這裡面有幾個問題,開發出來是指開發到什麼程度,以及你認為如何才算是到了上線的程度?我見過很多長年開發,長年不上架,一直改一直調一直測,直到很多年後要麼草草收尾要麼就此無聲無息,銷聲匿跡...大概理解這類人的心理,不過不太接受,首先過了心理這一關,別的都不是事兒.

千萬別怕被懟被吐槽,尤其是你的第一個,或者你的早期項目(你可以自己給自己定一個規劃,比如前十個,或者前二十個就是拿來吸經驗打學點長見識作積累的)要是真有那個決心,這都不是事兒~

除此之外,好象也沒有啥需要注意的了,如果心理那關都過了,什麼開發不開發,怎麼開發,上架不上架,怎麼上架,這些還算事兒?

我覺得做獨立遊戲,講求的就是一個念頭通達..

不要想太多,但卻要做好充足的準備(全職而言),

哥們!大膽的往前走!


最難的是拋棄幻想


這可能需要看一下你的想法了。就我個人感覺,如果不是自己做遊戲玩玩或者練手,而是真的想要搞一個上線的遊戲,這的不是一個簡單的事情。

首先可能就是想法,我看到一些其實製作不是很困難但是因為想法還是很不錯的小遊戲上線,而且評價也不錯。這一點很重要,一個好的想法能夠一直支持遊戲的開發,並且能夠得到一個不錯的結果。

然後我想說一說關於全棧。想要做出來一個令人贊同的獨立遊戲,需要的東西真的很多。就我個人理解(我是用Unity),需要對整體遊戲的架構的設計,對每一個遊戲細節的具體代碼和演算法實現,對遊戲UI、素材、模型、shader的編寫和製作,對音頻視頻的處理,物理的模擬(有些時候物理效果可能還是需要自己搞一點),3D/2D動作的設計和處理(或者捕捉),網路傳輸、伺服器等相關,如果用到感測器還需要做相關感測器的處理和演算法......總之需要學的東西真的很多,每一個部分都需要有大量的時間反反覆復做恐怕才能做好一點。

還有就是細節與優化。這個部分真的是很有意思也不是很好弄的部分。很多遊戲功能從宏觀來看其實還是很好實現的,但是如果想要將效果提升更多,性能更優化,我個人能力有限,所以認為在這個部分所需要花的時間甚至不少於設計與實現的時間,也更考驗一個開發者的功力和誠意,這當然不是一件簡單的事情。

至於心態,也是一個難關吧。每一個人都不喜歡被噴,但是,一定是要被噴的,但是正因為這樣才能夠學到很多東西。很多東西作為一個獨立開發者而言並不是很容易想到,但是如果能夠被玩家發現並指責出來,既能夠很好地擴展視野,而且也是一個提升技術的理由。

當然我也看到過草草製作然後上線的遊戲,說是慢慢迭代但是仍然並不是我個人非常滿意。如果想做一個功能簡單也不用考慮很多細節的小遊戲,上線想必也不會很難。


我們遊戲的經驗來看,只要不是只盯著國內市場,想上線並不難,難的是怎麼讓人們知道你的遊戲上線了。


如果你是騰訊、網易家的獨立遊戲工作室就很簡單. _(:3」∠)_


沒寫過遊戲,那時候下載unity之後,用c#畫了一堵牆畫的我心好累,js不會c#也不會……

好,排除這些,假如說開發很NB,那麼題材,場景,創新點,這些問題要來解決。

不能出個moba,市面一群moba一模一樣,完全沒有新的創意。

好,排除內容,你的選擇優秀的平台去發布,分析哪個平台可以博得網友的喜愛,反正我是喜歡taptap下載遊戲,我做的APP是放在酷安的,不過我一般不在酷安下遊戲。

好像是很久之前的事情了,廣電說要限制個人開發者遊戲開發上線的流程,反正就是想盡辦法不讓個人開發者隨意發布遊戲。

那麼排除技術美工市場,廣電才是最大的石頭。

隨便一說,沒啥指導含量,不喜勿噴。

棄坑了,用android原生代碼做的遊戲,只有4000+下載量,還對我的求職毫無幫助,不知他們是不是以為這很簡單呢


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