自從unity出了shader graph後就大概用了下,感覺和原來的shader不一樣呢,我在想會不會以後的Unity版本會放棄掉手動編寫shader的機制,改首推用shader graph?


靈活性和方便往往是一對矛盾體,你看似簡單的GUI操作,其實也限制了你的很多其它操作。


新的管線也能手寫。本質就是腳本


節點圖雖然一直在更新優化,但是也無法避免編譯出來的代碼臃腫。

它其實更多的像是封裝了原有的一些shader方法而已。如果想要自由靈活的運用,還是最好自己手寫。

如果你說想要快速出效果,出demo去看,shader graph更快更直觀。但是如果要用的話,我還是覺得可能還要再去解讀源碼並加以修改。所以,可能你以前需要看的是CGlanguage,但是現在可能需要看hlsl


不可能,即使是ue有如此強大的材質編輯器也依然保留了手寫shader的功能。


節點圖表是給學不會、不想學shaderlab的人的低效率妥協方案。

如果是正兒八經的開發者,尤其是TA,應該無視它。


不會,有了藍圖,就沒人寫c++了?


不會

喜歡手寫,不喜歡連連看

手寫足夠自由,當然承認連連看是趨勢,但大概率二者並存。


我覺得應該不太會,畢竟有時候有些效果還是要自己寫的好,而且對他渲染機制也是好的,就是小公司沒能力寫好的,那就用它自己的,有能力寫,或者有特殊需求,或者對效率有極致追求的公司自己寫就可以。而且可以這麼說,易用性越強的東西,一般來說它就要捨棄一部分性能,效率。因為為了更多人可以方便使用,而自己寫,一般都是針對項目,甚至很多時候是針對個別類型的模型,特效來寫的,你不需要去兼顧其他的使用,所以運算更簡潔高效。


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