儘管電子遊戲自出現以來,其發展速度的如同火箭升空般迅猛,但歷史悠久的桌游依然具有自身的不可替代性。桌游出版商們堅信推出桌游電子版並不會對桌游市場造成衝擊,相反還會促進實體桌游的推廣,因此就好像很多熱門電子遊戲都會推出實體桌游版一樣,不少知名桌游也紛紛推出了自己的電子版本。目前著名的桌游在線平台BGA註冊人數已經超過了140萬人,加入了156款線上桌游產品。在更加知名的Steam平台上,桌游類型的產品也達到了200餘款,其中更是包括了諸如《冷戰熱斗》、《瘟疫危機》、《卡卡頌》、《殖民火星》等實體桌游中的大IP。

然而這些在桌遊玩家群體中好評如潮的經典作品,來到電子遊戲領域後大多都顯得有些「水土不服」,不僅銷量平平,沒有引起足夠的關注度,而且玩家們對其的評價基本上都是褒貶不一,甚至引來大量差評也不在少數。就好像原本受世人矚目、得萬人誇讚的蓋世豪俠,突然穿越到了異世界成為了街頭小混混,落差不是一般的大。面對這一現狀,不僅讓人開始思考,桌游的電子化之路究竟該怎麼走?

桌游電子化有哪些好處?

可能一些玩家會覺得,桌游幹嘛非要去數字領域混一杯羹,大家井水不犯河水豈不妙哉?畢竟在傳統觀念里,實體桌游正是因為抗擊了過度的虛擬性,讓朋友能夠面對面交流才顯得彌足珍貴。不過,在這個連吃個早餐大家都掃碼支付的年代,桌游要想從小眾走向大眾,電子化絕對是出版商和玩家們必須考慮的問題。因為相對於實體版,數字桌游也具有不少優點。

1、省時間

對於很多機制複雜的桌游來說,開局設置和分數的計算都是比較耗費時間的。尤其是對一些版圖較大、token較多的戰棋類、工放類遊戲來說,鋪一桌子光設置就要設置半天,有時還會出現「設置一小時、遊玩十分鐘」的尷尬局面。此外,每一回合結束後的算分階段,不僅要消耗時間,還容易引起一些爭議,數學不好的玩家傷不起啊。

而這些問題,在電子產品強大的CPU面前都不叫問題,全能夠瞬間安排的明明白白,極大地提高了遊戲效率。玩家們有了一定的空閑時間,就能夠舒舒服服地來上一局,而不像實體桌游那般,沒有充足時間的話,連開局設置的機會都沒有。

2、易拼局

儘管如今國內不少城市都開設了桌游吧,桌游種類、桌遊玩家和各種線下活動都較以往有了長足的發展,但總體而言桌游仍屬小眾卻是一個不爭的事實,喜愛桌游的玩家很難隨時找到一起遊戲的夥伴。心儀的桌游終於到手,急於體驗卻找不到志同道合的夥伴,該是多麼的落寞。

電子桌游讓日常的拼局變得簡單,藉助於網路,玩家們可以很快在自己喜歡的桌游中找到具有同樣興趣的玩伴,免去了攢局的困擾。

3、上手快

電子版桌游最大的好處當屬在教程和規則方面更容易讓人上手。對譬如《蓋亞計劃》、《歷史巨輪:文明新篇章》等規則較為複雜的桌游來說,推新實在是一件猶如在《只狼》中推到劍聖一般的難度。在厚厚的規則書面前,光要講解規則就要耗上半天,這邊講的的口沫橫飛,那邊的新手玩家可能早已經聽的昏昏欲睡。邊玩邊講解倒是一個可行的辦法,但依然要耗費大量的時間,而且老玩家們也很難在這個過程中體會到遊戲真正的樂趣。如果一些偽「老司機」本身對規則就沒有完全弄清楚,那麼很容易發生之後大傢伙在遊戲中一起玩「村規」的搞笑局面。

電子版桌游在新手教程方面就更加人性化了,不需要去吃厚厚的規則書,只用跟著AI的引導動動滑鼠和鍵盤,新玩家就能夠很快明白基礎規則。怕拖累老玩家?新手們還可以通過和電腦對戰來逐步熟悉桌游的機制玩法,因為電腦結算的緣故,不會發生規則錯誤的問題。經過電子版的洗禮,玩家們很快就能夠在實體領域和好友一較高下,這可能也是桌游出版商大力推廣桌游電子化的重要原因。

桌游電子化緣何不夠成功?

聽起來電子版桌游好處多多,但是為何沒有引起足夠的關注,甚至很多喜歡桌游的玩家們也不去嘗試電子版呢?原因也應該是多方面的。

首先就是價格,大眼一看,電子版桌游相比實體桌游來說實在便宜很多,動輒好幾百大洋的桌游,其電子版僅僅只需要幾十塊就夠了。然而,一盒實體桌游可以同時供好幾個人一起來玩,電子版卻只能一個人獨享,幾個好夥伴要聯機必須人手一套,所以真正的價格要以一款桌游支持人數乘以電子版的單價才更加合理,這麼一算下來,其實兩者的價格也差不了多少。

更重要的是,花錢收到實體的物件和僅僅得到一堆程式數據的感覺是完全不一樣的,尤其一些桌游中設計精美、觸感良好的卡牌以及TOKEN,即使不玩放在家中都有收藏價值,可以當做裝B的資本,這一點是電子版完全無法比擬的優勢。

其次就是交互性弱。前面說過電子化的桌游藉助於網路很容易拼局,但這一特性就猶如雙刃劍,既是優點也是缺點。「你無法知道網路的另一端是人是狗」,這句古老的諺語放在如今依然適用。實體桌游的玩伴絕大部分都是親朋好友,個人水平有幾斤幾兩彼此心知肚明,面對面坐在一起遊玩妙趣橫生,互動性很強。然而隔著網路,不僅無法實時感受玩伴的喜怒哀樂,進行有效溝通,也不能知道自己的對手和隊友水平如何,遇到水平太低的,或者玩到一半就跑的就讓人很無奈。這些都需要更科學的匹配和懲罰機制才能避免,可是目前大部分電子化桌游在此方面做的都不完備,更別提還有一些遊戲僅僅支持和電腦AI對戰。

當然,如果電子化桌游足夠好玩,這些都不算問題,或者說是完全可以解決的問題。不過很多桌游電子版的設計者似乎一直保持著這樣一種理念:既然實體桌游的操作就是拿起特定卡牌或TOKEN並在合適的時機和區域放下,那麼在電子化版本中只要讓滑鼠代替這一操作不就行了?其他的保持原樣就好。

NO!這是完全不行的。電子遊戲的魅力很大程度上在於音畫效果的準確傳達,或精美、或可愛、或恐怖、或神奇,讓人很有沉浸感。實體桌游的優勢則在於面對面實時交流互動的社交屬性。如果桌游電子化僅僅是用滑鼠代替雙手,然後讓電腦只做開局設置和算分的小事,那麼等於說不僅捨棄了桌游原本的優勢,同時還沒有展現出電子化的魅力,就好像古代的大俠穿越到現代作戰,不但武功全忘了,還學不會現代兵器,自然只有失敗一途。

桌游該如何電子化?

那麼,實體桌游該如何正確地移植到桌游領域?一個成功的電子化作品必須具備桌游的本質,同時又不完全像桌游。

1、音畫效果要精緻。

首先就像前文所說的,電子遊戲在音畫效果方面所具有的獨特魅力,是需要好好利用起來的。很多桌游都努力在卡牌原畫、版圖、TOKEN設計等方面來刺激玩家們的想像力,《瘋狂詭宅》中陰森恐怖的克蘇魯氣息,《仙境幽谷》那撲面而來的清新自然,《殖民火星》中滿滿的科技感等等,都讓人印象深刻。而藉助於電子平台恰到好處的修飾,則可以為這些想像力插上翅膀。遊戲版圖幻化為了更加雄壯恢弘的背景,人物、建築、器械等配件變為了細節更加豐富的立體模型,遊戲中的開發建設、戰鬥互車,包括敵人和BOSS進場等等,都以酷炫的動畫來展現,無疑將使玩家們更有代入感和體驗感,尤其是那些美式的PRG類型的桌游,用電子化表現更是如魚得水。

以戰錘為背景的橄欖球題材經典桌游《Blood Bowl》的電子化就是一個成功的範例,系列遊戲的多個版本都得到了大量的好評。遊戲中具有戰錘特色的角色建模十分精美,整個橄欖球場地也是十分宏大,背景音樂與音效動感,最令人印象深刻的是遊戲將隊員們相互攻防的一些動作進行了高清近距動畫特寫,觀賞度十足,刺激場面讓人血脈噴張。明明遊戲的基本規則和玩法與本體桌游幾乎別無二致,但卻給以了玩家們一種別樣的體驗。

即使不想進行高投入,桌游也依然能夠通過其他方式進行較為完美的電子化,同樣在Steam平台備受好評的《歷史巨輪:文明新篇章》,除了本身質量足夠優秀,玩法適合改編外,其自然清新的畫面風格和簡明清晰的UI設計都讓人眼前一亮,儘管沒有展現出火爆刺激的戰鬥場面,但依舊趣味性十足且具備極高的耐玩度。此外遊戲以詼諧幽默的對話來展示新手教程的方式,以及十分智能的AI系統,當然還有必須提到的官方簡中支持,都是其他桌游想要電子化需要借鑒的地方。

值得一提的還有《Onirim》,這款規則簡單的小品級遊戲就將電子化的重點放在了遊戲的視覺效果提升方面,畫面絢麗多彩,菜單幹凈並且功能齊全,每個控制項都非常直觀,讓人看起來非常舒服。儘管在實體領域不夠出眾,但經過電子化卻煥發出了別樣的光彩。

2、有突破但別變味。

桌游電子化和新技術結合,加入更多創新元素也是一個值得嘗試的突破口。2018年Asmodee Digital公司就將經典桌游《卡坦島》與VR(虛擬現實)技術相結合,推出了《Catan VR》並登陸了steam平台。以往的桌游也有借用VR技術的先例,比如《阿努比斯的面具》採取了將VR技術融入玩法的方式。而《卡坦島》的VR版本有所不同,遊戲充分利用VR技術和跨平台聯機功能,讓玩家們進入了一個虛擬的聚會當中,在唯美的鄉村旅館,玩家們的虛擬形象圍坐在一張方桌上通過手勢來遊玩這一經典遊戲,配上悠揚的BGM,宛若身臨其境。隨著之後VR技術的發展,跨越地域的虛擬桌游盛會可能將更進一步走進玩家們的生活。

相比較火熱的VR技術,AR(增強現實)則可能更能體現當下的桌游面對面實時交互的特點。具體來說,玩家們依舊是在現實中圍坐在一起暢玩桌游,但不必再攜帶實體桌游盒,而是通過相關設備以及全息顯示屏或眼鏡,讓玩家們能夠在桌面上看到虛擬的精美桌游場景,再藉助於手柄或者手機等方式進行操作。玩家們既能夠在遊玩過程中和親朋好友即時溝通,歡笑打鬧,同時也享受了電子化帶來的炫酷音畫效果,一舉兩得。不過,目前AR桌游基本還停留在概念方面,在具體應用上並不夠成熟。

當然,桌游在移植到電子領域時也可以加入其他創新要素,不必非要固守原有的方式。但是,有一點必須注意的是需要保持桌游的本質,不能夠變味。桌游的特點就在於核心玩法簡單直接,規則框架有條有理,呈現方式具體不繁複,而不像很多電子遊戲那般遊玩元素冗餘繁雜,並將操作技術放在了很重要的位置。

很明顯,桌游基本上以策略和互動性為主,是不需要精巧複雜的操作的,硬要杠的話,可能只有諸如《荒野大彈客》這樣的需要一些「彈指神通」操作。因此,不管是FPS遊戲中驚險刺激的槍戰,還是動作類遊戲中一招一式的變化,桌游都不必羨慕,不需要強行將操作動作元素放入其中,更不能加入太多影響核心玩法的複雜元素。桌游就是桌游,即使效果看起來有些不一樣了,但是本質沒有變,如果非要大改,還不如直接做一款新的電子遊戲來的更加乾脆。

3、增強社交性。

很多玩家們不想去嘗試桌游電子版的原因,很大程度上在於桌遊玩家一般更喜歡和認識的人一起玩。所以桌游電子版需要進一步增加社交性,甚至發展出一個獨立的桌游交友軟體也無不可。再加上匹配機制的完善,從而讓玩家們能夠很快找到水平相當,並對某一款桌游感興趣的玩伴,在虛擬領域一同玩耍。如果恰好在同城,相約來一場現實中的實體桌游大戰也是十分暢快的!

總體而言,桌遊行業不必去逃避電子化的現實,相反電子化在一定程度也能為桌游發展添磚加瓦。誠然,桌游的電子化之路有很多選擇,但是大可不必過於求變而失去了桌游的本真,畢竟很多玩家們需要的,可能就是在找不到現實玩伴的時候,能夠拿起手機或鍵盤,在更好的音畫效果下,玩上幾把自己最熟悉也最喜歡的桌游作品。


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