機械兔-Part 1
使用軟體 : 3ds Max 、Mudbox、Photoshop
BodyPaint_3D 、Crazybump 、TopoGun
下班之餘每天弄一點,一點一滴慢慢做
第一次雕機械類的東西,雖然不盡完美
有些地方仍需加強,但每做一次東西就都有新的經驗跟收穫
參考別人的方法從中去找出屬於適合自己的或是更快的方法
很多地方都是邊想邊雕,主要頭部是參考魔鬼終結者造型再改的
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先放一點過程截圖~~
Mudbox 雕頭部
Mudbox 雕身體
Mudbox 雕下巴
Mudbox 雕腳
眼球則是用BodyPaint_3D畫好紋路後
再用很好用但很久沒用的Crazybump轉NORMAL MAP
黑的是凹的~白的則是凸的
TopoGun身體的低模拓樸
拓樸時不須匯入最高模
大約降個1~2階細分值的模型即可(視外型變化情況去降階)
因為拓樸只需要模型大部外觀形體
最高模通常只有細節的變化而已
而且這樣對顯卡也比較不喫,操作較順暢
TopoGun腳的拓樸ING~~
以下是2種軟體烘焙結果測試
以相同視角不同的軟體烘焙出NORMAL MAP替換算圖來測試的
XNORMAL的烘焙
3DS MAX的烘焙
另外又測試了烘焙效果
效果最好的還是MAX裡的烘焙
優點 : UV接縫極不明顯(除非超近距離)
缺點 : 匯入高模進去烘焙時超喫顯卡,畫面非常卡,配備不夠好會跑不動甚至當機
不過也有能降低面數又保留細節的減面軟體能用,能稍稍改善卡的現象
XNORMAL的效果目前測試是僅次於MAX的效果
距離不用過近外加材質上去後基本上也不太明顯
相較之下也比ZB跟MUDBOX烘焙出效果的好很多
最大的優勢是他能在不匯入最高模的情況下去
用封包數值的檔案去讀取高模來做計算的方式
但有時候也有算出意想不到的錯誤結果
畢竟這軟體是免費的,版本還在持續更新,或許是BUG吧
拓樸後低模貼上NORMAL MAP與高模的比較
近幾年來PS3跟360出的所謂次世代遊戲能做得如此細緻
甚至都已經不用CG做過場動畫,直接遊戲模來跑
當然除了硬體設備(主機)跟遊戲引擎夠強能支援
再來就是多了張NORMAL MAP以及其他多張貼圖效果
上圖左邊是近500萬面高模,右邊是600多面的低模
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再來是頭部金屬材質測試階段
目前是完成這些部份而已
其他的還有很多要做
材質 . . . 動畫 . . . 合成 . . . 後製
做好再一併放上來吧