之前寫內政篇,理論性、概念性的東西比較多,接下來我們講些實在的。

先講城建。

只說三國。

郡國建設的時候,要面臨兩個問題:

1、有條件搞長期規劃,搞全國經濟大聯合,還是需要先滿足短期具體需要,譬如缺糧食,缺錢,缺人口,缺治安?

2、不同的郡國,建立什麼類型的建築?

一、經濟城

三國經濟體系分為農業、工業、商業三種。

三國郡國一般都有單系經濟加成,譬如工具鋪加工業,農莊加農業,商港加商業。

部分有雙加成,譬如一些港口同時加農業和商業。

理想的郡國建設第一原則:根據屬地的經濟建築集中修建。

為什麼呢?不是因為五行一致看著漂亮。

而是因為三國里的經濟buff,無論是buff建築,太守還是差事,都是非常一致的以郡國為單位。

一個郡國農業產值+300%的buff下來,當然要挑一個農業潛力最大的郡國,並且保證這個郡國只要是塊地,全部種糧食……

但是呢,6個格子往往超過單產業需求。所以一般可以雙修。

那麼具體來說就分為三種:農工郡、工商郡,以及比較少見的多屬地郡。

1、農工郡

農工郡以糧食生產為主,是國家糧食供給中心,盡量建在後方(糧食的存儲力和轉圜餘地遠小於金錢,受圍城影響大)。

主城升級順序為:

1格:糧食產出建築。

2格:糧食產出建築,糧食加成建築。

3格:糧食產出建築,糧食加成建築,工業產出建築。

4格:糧食產出建築,糧食加成建築,工業產出建築,學校(人口、工業產值加成)。

5格:糧食產出建築,糧食加成建築,工業產出建築,學校,治安衙門。

6格:糧食產出建築,糧食加成建築,工業產出建築,學校,治安衙門,額外治安機構/工業產值加成建築

2、工商郡

工商郡以工商產值為主,是國家財政供給中心。根據屬地類型,又分為工為主和商為主,以及屬地沒有經濟加成的工商平等郡。

建築相似,功能相似,然而建築順序不同。

工業郡主城升級順序為:

1格:工業產出建築。(極少有屬地工業產出高到值得1格主城先建buff建築)

2格:工業產出建築,工業加成建築。

3格:工業產出建築,工業加成建築,商業產出建築。

4格:工業產出建築,工業加成建築,商業產出建築,商業加成建築。

5格:工業產出建築,工業加成建築,商業產出建築,商業加成建築,治安衙門/學校(一般不再需要人口加成,如果治安低優先點治安)。

6格:工業產出建築,工業加成建築,商業產出建築,商業加成建築,治安衙門,學校。

商業郡主城升級順序為:

1格:商業產出建築。

2格:商業產出建築,商業加成建築。

3格:商業產出建築,商業加成建築,工業加成建築(該建築對商業加成,竟然高於對商業加成…)。

4格:商業產出建築,商業加成建築,工業加成建築,工業產出建築(反腐敗)。

5格:商業產出建築,商業加成建築,工業加成建築,工業產出建築,治安衙門/學校。

6格:工業產出建築,工業加成建築,商業產出建築,商業加成建築,治安衙門,學校。

工商郡主城升級順序為:

1格:商業產出建築/工業產出建築。

2格:商業產出建築,工業產出建築。

3格:商業產出建築,工業產出建築,工業加成建築。

4格:商業產出建築,工業產出建築,工業加成建築,商業加成建築。

5格:商業產出建築,工業產出建築,工業加成建築,商業加成建築,治安衙門/學校。

6格:商業產出建築,工業產出建築,工業加成建築,商業加成建築,治安衙門,學校。

以上三個工商城,是帝國經濟中心。

挑選其中工業、商業基礎產值最高的,配備太守帶隨從配件,和差事,一個城能養兩支滿編。

3、多屬地郡

部分城池,如鄴城,擁有同時加農業和商業的港口。而部分城市甚至有多屬性屬地,譬如安定帶一座農田,一座畜牧場,一個工坊。又帶這種城市的建設就有點意思了。

那麼這樣複合屬性的建築,可以分為三種:

1、屬地包含農業工業,沒有商業,按照農工城建。

2、屬地包含工業商業,沒有農業,按照工商城建。

3、屬地包含農業商業,這種情況就比較複雜了。

一般來說,初期格子少、治安壓力小的時候,我方能夠貿易的對象比較多,此時糧食摺合每回合價格,大概是1份糧食1回合45金,差事短期加成的大概30金(因為差事有冷卻期,為了防止饑荒,15回合的差事,只有10回合能用)。

但是,這件事換個角度看,農業建築經濟價值的一大部分是糧食產出,所以糧食產值相對會低。農業加成建築,加的最多的也是產量,而不是產值。另外加農業產值的稅收建築,還有著降治安的副作用。

農工城建工業而不是商業,是為了工業的反腐敗特性,這個必須保留。後期-15%的腐敗意義巨大。但這樣就沒辦法建商業。

所以我的建議是:

如果缺糧食,優先挑農業屬地郡建農工城,哪怕犧牲商業屬地。

如果不缺糧食了,直接建工商城,糧食屬地不給buff。

二、軍事城

軍事城相對就簡單一些了。

而更簡單的問題在於,值得要塞化的城池並不多。

初期創業城少,軍事靠主力征伐,沒有餘力搞城防。

中期相持城多,但接觸面也大了。可能手裡14個城,7個都在邊境上,各個都不好說是「鐵哥們」。邊疆的城每個都該搞要塞化,但每個都搞經濟又垮了。

後期帝國做大,兵強馬壯,哪裡有邊疆?

不過有一個城,倒是很多人都可以有,而且對於大部分勢力都值得將其要塞化,那就是:

夷wan州wan……

長江以南大部分開局都是無主之地,等到孫十萬開荒團到福建沿海,起碼要到205年之後。我這個檔孫十萬到210年左右才觸及嶺南。

而對於任何其它勢力,孫十萬都是後期一大,if not 最大的威脅。

那麼早早派一名將領孤身佔領夷州,以便三國爭霸之時從戰略大層面捅孫十萬的菊花,可謂是一本萬利,一兩撥千金之計。

為了能夠捅孫十萬菊花,首先要保證夷州甚至嶺南之地,能夠成為我方牢固的敵後根據地,將其要塞化就是上策了。

要塞化來說也簡單:

核心建築是兵營和糧倉,不怕圍城,不怕強攻。

可選建築是其它軍事建築,便於原地徵兵補給;以及治安加成建築,以防長期圍城後治安崩潰。

不用操心「經濟自給」,這破要塞就算修經濟建築,缺乏產業化、加成輔助,產值往往不及工商大城一個零頭。

建造順序既無定數,往往也不重要:從你有餘力登陸夷州到孫十萬把菊花湊過來,中間幾十個回合供你隨便發展。


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