1、場景物體總數量盡量不要超過六千,越少越好,相對於面數,MAX對物體數要更敏感得多,所以建模好的場景記得塌陷或做代理。

2、代理物體也是有面的,所以多了也會卡,Box顯示會好很多,但是VRay代理物體自己的Box顯示要比MAX物體屬性中的Box顯示快得多得多。代理物體很多,每擺好一個就調一下比較好,有些人懶,喜歡全選所有代理物體然後一起給Box顯示,是非常不建議的。因為VRay的BOX顯示,你在選中的時候就是BOX,而MAX的屬性BOX在選中的時候是會先檢測原本的形狀的,一但數量很多的情況下是非常慢的。

3、大量重複的物體最好做代理後再去複製,代理物體最好關聯複製,不關聯也行,但是會很麻煩。

4、代理物體可以放大縮小,但不能再加編輯命令,比如Mesh或者Poly之類的都不行,FDD都不行。

5、代理物體可以一鍵隱藏,在Display下的Hide by Category中下面的框里可以Add VRayProxy,然後就可以一鍵隱藏所有代理文件。想放出來的時候再點一下別的就好,但剛放出來的時候會有一小段時間場景比較卡,等一下就好了。

6、善用層管理器,不同類型的物體可以分到不同的層,然後按層顯示凍結或隱藏,配合快捷鍵和孤立使用效果更佳。但是有時候層工具欄要比層管理器更好用。

7、隱藏後的物理渲染不出來不要急著放出所有物體,在渲染器Common下Options中找到Render Hidden Geometry選項並勾選,即可渲染隱藏物體。

8、已凍結的物體也可以一鍵隱藏,在Display下勾選Hide Frozen Objects即可。

9、放置高光,有時候我們場景里的鏡面反射物體反射到的東西,以及物體高光會讓我們很頭疼,如果才能準確的放置,和如何才能找到他究竟反射到了什麼,我們可以通過放置高光工具來準確放置或者找到。

很多人對於光的反射的理解是錯誤的,初中物理可能沒學好或者全忘了。有些人甚至認為出入射光線的夾角是90度,這是完全錯誤的,正確的應該是出入射角相等。

A是對應B的,C對應D,G對應H

你選中一個燈(必須是有目標的燈),然後點擊

之後去物體表現點擊就可以非常準確的放置高光,高光其實是由反射帶來的,所以高光的方向與反射方向相同,可以用這個方法準確找到反射的位置,達到快速精確調整反射的目的。

我們鏡像一個燈就會發現角a和角d是相等的

甚至在側視圖上也是這樣的
所以我們在我們找到的方向上放一個BOX,他就一定能被反射得到。

10、關於VRay材質反射衰減問題

我在光線方向上放了三個遠近不同的物體,量了一下,最遠的有大概5000的距離。然後我在材質中調整了一個參數。

3.6是這樣的,叫暗淡距離和暗淡衰減
4.1是這樣的,正好對照一下英文,Dim distance

然後渲染出來的是這樣的,可以看到,同樣顏色的物體,因為遠近的不同而發生了一些變化,意思就是越遠的物體反射到的越少。

當我把參數調到1000的時候已經完全反射不到了,而物體還在哪裡,而且注意地面,也沒了,反射到的完全是背景。

這是距離對於反射的影響,還有個衰減參數,最大是1,最小是0,是1的時候衰減最大,0是沒有衰減,他是怎麼個回事呢,我量了一下,中間的體塊距離是三千多一點,參數我設置成3100和0

三個物體只反射到了一個半,一點衰減沒有到那個位置嘎嘣就結束了。

11、VRay玻璃在建模的時候最好有厚度。又是初中物理知識,折射在初中物理中的概念是當物體從一種介質進入另一種介質的時候會發生折射,所以注意,當模型是單面的時候VRay默認面後面全是玻璃,無限厚。所以總有人說VRay材質調玻璃的時候折射率有問題,其實是物理沒學好。

我在剛才那個塊的兩邊又建了兩個物體,左邊是很薄但是有厚度的物體,右邊是一個單面。三個物體給相同的材質,都是很弱的反射的完全的折射。

然後給了一個背景,你會發現三個物體透過去的東西完全不同。

看到了嗎,右邊單面的折射遠超中間的方塊,而左邊的物體折射基本沒有任何問題。

12、VRay SKY地平線問題,

比較新的版本的VRay SKY大家會發現地平線不再是一刀切了,而是變成了一個漸變過度,而這個漸變過度似乎並不好用,就像下面這樣

是的,房子飛了,不要在意這些細節,這不重要,我們看玻璃上面的反射,可以看到,不再像以前那樣是一刀切了。我們回過頭來看材質。

貼圖是這樣的,也可以看到是有一個過渡的
貼圖中是這樣的

我們來注意最下面的兩個參數,最下面的是horizon offset,翻譯過來叫地平線偏移,這個偏移主要是上下的偏移,左右是無意義的,所以不需要設置。

他的默認參數是0,這個時候是不偏移的,是真正的地平線位置,他控制的就是貼圖中那個地平線的位置,如果我們增大數字,他的地平線就會向下移,比如我們把他改成十,

貼圖看不大出來,仔細觀察可以發覺地平線變彎了,也大概下沉了一點點。

可以觀察背景天空和玻璃上面的反射,我們發現地平線移下去了。

也就是說當你不想讓地平線顯示出來的話,可以通過這種方法來控制,但是這種方法是有一定的缺點的,主要是你拉下來的越多,等整個天空貼圖被拉長了,升空貼圖中暖色的部分會被拉到地面以下,冷色會過多,所以你會發現你拉得越往下,圖會越冷,而且會缺失暖部。

再看倒數第二個參數 blend angle,翻譯過來叫做混合角度,他是控制這個混合的量的,默認是一個迷一般的數字,之前渲染的就是默認量,現在我們把之前的horizon offset的10還原回去,再把blend angle調成0,我們看看會發生什麼。

這個時候我會發現,我們又回到老版本的一刀切了。渲染一下看看,

真 · 一刀切

所以當你的地平線覺得有問題的時候,可以靈活的調整這兩個參數來達到我們想要的結果。

而對於HDRI,我們有時候也會遇到類似問題,我們看下HDRI有沒有相類似的調整方法。

我找了一個這樣的HDRI,我們來渲染一下看看。

一刀切

看下貼圖,注意這裡有一個Crop/Place(裁剪/放置)

我們勾選他,然後把Height調整到0.9,試試會發生什麼。

很明顯,貼圖上面的地平線已經降下去了,渲染一下看看

看,地平線沒了,哈哈,

但是地平線雖然沒有了,整個場景卻也變得更冷了,那怎麼辦呢,一般來說,人視高度,我們不要降那麼多,降0.98就差不多了。而混合角度是一定沒有了,因為這是個貼圖,不是像VRay SKY那樣是通過程序計算出來的,可以很方便的來調整混合。但是如果我們一定想要,也不是沒有辦法,而且我能想到的辦法還有兩個。我們來試試行不行

方法一:

我們把VRHDRI貼圖參數面板向下拉,找到Coordinates,也就是坐標,在這一欄的左下角有一個Blur,這個是貼圖的模糊值,可以把這個值調大,看看有沒有作用。

默認是1

我把模糊值調到了最大(100),但是效果不明顯,其實是已經有模糊的,但是似乎沒什麼用。

方法二:

萬能的PS

這個缺點是整張圖都被模糊了,

但是我可以給的黑色的遮罩,這樣就只有地平線模糊了,而且我還可以在PS里把地平線的位置給改掉。

其實這個地平線的問題也不用太過糾結,一般來說室內一個建築周圍極少會是一馬平川方圓幾公里內一個建築一個山包一顆樹都沒有,那麼這些環境多少會反應在玻璃上面。所以在做項目的時候這個地平線不管是生硬的還是柔和的都太假,總要破一下。

所以我其實一般回在周圍擺很多的體塊、樹,或者直接弄個圓搞個貼圖在上面,效果也不錯。

我們建一個圓,然後擠出,高度根據你的建築來,讓你的建築反射到的環境的位置不要超過自身三分之一高度,而且這是個基礎反射,可以適當低一點,然後根據效果再稍稍弄幾個高一點的就行了,這樣不會太亂。

給一個這樣的材質。

貼圖用的是這樣的兩張

UV給住形,不要去貼圖裡面調重複率,在UV里調,如果你覺得反射的樓太肥,可以把這個數值調高

1是這樣
4就變成了這樣,根據你反射的結果靈活調整,也可以把UV轉一下,以得到漂亮的反射。

最後要在屬性里把攝影機可見和陰影都關掉,這些我們都會單獨調整的,不希望露餡。

你看,地平線的問題就不再是問題了,但是還有一點,就是反射到的很黑,這個時候你在室內打上燈,這部分就亮起來了,如果透過去了打不亮,就在室內擋一塊板。

就像這樣,對面擺樹和體塊也是一樣的道理。再配合之前提到的找高光位置以及玻璃反射暗淡衰減效果更好。


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