玩了一週的寶可夢新作後,我要劃掉購入前的所有的擔心(真香 公眾號 第1張玩了一週的寶可夢新作後,我要劃掉購入前的所有的擔心(真香 公眾號 第2張

Switch 上首個有著正統世界觀的寶可夢作品《精靈寶可夢:Let's Go 》(下文將簡寫為 LGPE )在前段時間正式開售了。

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很多想嘗試的玩家在看到網評後都開始猶豫是否要入手,我們在入手並遊玩一個星期後,寫下了接下來的文字。從幾個爭議較大的方面討論這款「NS 平臺寶可夢試水作品」。

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△ 開始頁的精靈穿著跟隨你遊戲中的裝扮

先說下結論:遊戲與之前的正統作品相比改變很大,但絕對沒有很多人說的那麼差。

▎從關都地區重新出發

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《精靈寶可夢 皮卡丘》是繼《精靈寶可夢 紅/綠/藍》發布後為宣傳寶可夢電影與動畫,而推出的第一世代第三作,有時也被稱為黃版。

就像之前也推出過的舊版本復刻版本一樣,今年的《精靈寶可夢 Let』s Go 》便是選擇《精靈寶可夢 皮卡丘》作為藍本重新製作的復刻版本。精靈寶可夢系列第一世代的故事在黃版里正式結束,而當這個系列登錄 NS 平臺時,再一次選擇了黃版作為開始,讓我們從關都地區重新出發。

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你將在遊戲中扮演一個即將踏上寶可夢訓練師之旅的少年/少女,獲得屬於你的第一隻寶可夢,出發挑戰位於關都地區不同城市的八個道館,贏得徽章得到挑戰寶可夢聯盟的資格。而在旅途中,你除了會和各種各樣的寶可夢相遇,也將碰上一系列需要你參與解決的陰謀事件。

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這已經不是官方第一次製作復刻版本了,但和前幾個大調整劇情的復刻作品不同,LGPE 在劇情上完全照搬黃版,甚至連它的孿生復刻《精靈寶可夢 火紅/葉綠》中出現的七島支線都完全被砍掉。使得遊戲後期的可玩度較前期基本是大斷檔。

如果你是每代必玩的資深訓練師,那麼 LGPE 這張至少走過五遍的關都地圖應該已經深深刻進你的 DNA 了。

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這也是在購入遊戲前的一個擔心,害怕劇情和可玩元素略少會導致遊戲的可玩度大打折扣。不過在遊戲開始後,我發現遊戲仍然帶著寶可夢系列的祖傳特質:可以給玩過遊戲或者看過動漫的玩家帶來莫名的激動和感動,也給之前沒有接觸過寶可夢系列的玩家提供了一個足夠吸引的世界。

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但是也要承認,雖然遊戲後期除了三聖鳥和超夢的收集支線外還新增了挑戰初代主角 Red 等一些小支線(也就是挑戰我們在黃版中扮演的角色),但是遊戲在進入二週目後基本沒有什麼新鮮的可玩元素。就像在一個城市呆久了會生厭,即使你是一個無限憧憬寶可夢世界的玩家,在面對只有逛圖抓寵的二週目也很難保持極高的熱情了。

▎不太熟悉的新機制

就像之前的復刻版本會加入新機制一樣,LGPE 也加入了各種新機制,而且要承認,被網評為「毫無誠意的炒冷飯」的本作,加入了極其大量的新機制。而這些褒貶不一的新機制也使得遊戲的口碑開始兩極分化。

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引發大量老玩家的討論的就是「取消野外戰鬥,直接踩明雷投球捕捉」,一反正統作品中的回合制野怪戰鬥,不再需要擊敗或者削血捕捉。LGPE 中所有的野外寶可夢都將以明雷的形式直接出現在在地圖上,你可以避開它也可以一頭撞上。

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相信很多老玩家都有一套屬於自己的「玄學捕捉法」,例如扔球後狂按 A 鍵就可以提升捕捉幾率(誤)。而在 LGPE 中,遊戲直接將捕捉概率這門玄學量化並可視化了:在寶可夢上出現的不同顏色的光圈代表不同的捕獲幾率,而如果投中週期性縮小的捕捉圈,可以獲得一個判定提示並提升捕獲概率。

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即便如此,成功捕捉寶可夢還是一件玄學事件,幹了這麼多代的玄學捕捉法還是得繼續。

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和前作日月一樣,「飛空術」「沖浪」「碎巖術」等祕傳技能不再是我們趕路的必須技能。類似「騎乘系統」,我們不再需要浪費一個技能位去學習祕傳技,但也不像「騎乘系統」那樣面對不同地形需要請不同寶可夢幫忙,變得更加簡單也更富有槽點:

你的搭檔精靈將學習例如「袈裟斬」「凌空渡」這樣的「祕術」來幫助你。雖然沖浪皮卡丘、氣球單車這樣的設定很有意思,但是從名字到實操都有些違和了······

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而重歸的「跟隨系統」變得比之前更加有意思,除了讓寶可夢跟隨你,在放出特定的精靈時,還會有特別的狀況出現。例如你可以騎上噴火龍、快龍這樣子的小精靈在路上低空飛行(二週目可以飛上高空),也可以騎乘上風速狗、貓老大這樣子的小精靈而使得行走更快,甚至可以爬上卡比獸的肚子,趴在鬼斯通的頭頂。

你可以在旅行的途中回頭與跟隨寶可夢互動,有時還會從它們那裡獲得意想不到的東西。

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而針對搭檔寶可夢調整推出的「互動系統」「換裝系統」基本是一致好評了。雖然這都是 DS 世代便已經出現的老玩意了,但是調整後的新機制沒有人能夠拒絕。你可以購買衣服,為你遊戲裏的搭檔寶可夢搭配出一個新形象。

而我身邊每一個購入了本作的朋友都在不斷刷新「連續互動時長榜單」,即便是一個沒有感情的殺手也沒有辦法阻止自己去與皮卡丘(或者伊布)互動,並一邊撫摸一邊在皮卡皮卡的叫聲中大喊卡哇伊。

如果一定要挑刺的話,在作為試水作的本作中,你只能在搭檔寶可夢上體驗這些系統。希望可以在明年的正統續作中將這些系統開放給所有寶可夢,那樣也就坐實暖暖寶可夢的名號了。

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△ 互動系統

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△ 換裝系統

▎最後的批評總結環節

雖然上文已經多次批評,但是在最後仍然要單開一個批評環節。

• 雖然遊戲調整了部分場景的佈局,以及提供了一個更高清的建模,但是 LGPE 的地圖帶給我的體驗仍然不好。我仍然沒有辦法忘記第一次玩《精靈寶可夢 黑白》進入飛雲市得到的震撼——隨移動改變的視角和濃厚的都市氛圍。

相比之下,LGPE 中「還沒小區大」的小鎮,放置了若干立體建築的平面地圖,我覺得這方面的體驗,有著高清加成的 LGPE 可能還是比不上黑白這款八年前的遊戲。

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• 遊戲的一些經典機制被過度簡化,使得難度變得很小。甚至連二週目的 Red 都將會使用一個不同於白銀山隊伍的弱化隊伍來和你進行對戰。雖然除去了孵蛋、特性和攜帶道具這些機制可以使剛入坑的新玩家更容易上手,但也使得遊戲在對戰方面的可玩性下降不少。如果像《精靈寶可夢 黑白 2》中的鑰匙系統一樣,可以由玩家自行選擇遊戲難度就好了。

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△ 本作沒有特性與攜帶道具

• 除了撫摸系統,其他場景基本均不支持觸屏。

批評歸批評,但我仍然認為《精靈寶可夢 Let『s Go 皮卡丘/伊布》是一款可以值回票價的遊戲。不管你是孵蛋對戰黨,劇情通關黨還是萌新,都可以在遊戲中找到足夠多的快樂。

雖然還有很多東西我都沒寫出來,但是文章寫到這篇幅也是嚴重過長了,我相信在進入遊戲後,你自己也將會在遊戲裏找到那些我沒有能用文字描述出來的「遊戲為你準備的樂趣」。

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如果說之前的《Pokemon Go》,利用手機加攝像頭的組合為玩家們準備了「與寶可夢在現實中相遇的可能性」。那麼這次的《精靈寶可夢 Let『s Go 皮卡丘/伊布》則是用現有的最佳手段為玩家和寶可夢們準備了「一個可以一起冒險生活的舞臺」。

在對戰系統被大大簡化的這個版本,精靈寶可夢這個系列從最初就開始秉持的目標也越發清晰「獻給所有訓練家一個可以和寶可夢一同生活的世界」。所以雖然有那麼多的遺憾,我仍然覺得本作是一個及格且購入不虧的寶可夢遊戲。

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△ 之前推出的《Pokemon GO》

(當然對於這個系列來說,及格肯定是不夠的,希望明年的正統續作將會是一款更優秀的遊戲。)

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