2019年3月12日,騰訊研究院、騰訊遊戲學院共同舉辦了遊戲衆聲說第一期,邀請遊戲學領域的權威研究者與遊戲從業者深度交流遊戲的相關問題。本次衆聲說活動邀請到了加州大學戴維斯分校計算傳播實驗室主任沈粹華教授與大家分享《大數據和大型多人在線遊戲的社會資本研究》。

  沈教授多年關注新科技、人與社會方面的研究,在遊戲和社交媒體方面深耕多年。由於早年的遊戲經歷,在多年的遊戲研究中沈教授一直關注諸如遊戲的新科技對人與社會有怎樣的影響。

  在本次分享中,她帶來關於大型在線社交遊戲的研究,通過大數據與問卷的結合,研究在線社交遊戲對線下社交與整個社會的影響。經過數據分析,她認爲,遊戲對個人和社會的影響要因人而異、因地制宜地理解。作爲遊戲的設計者,在瞭解了遊戲影響人與社會的邏輯後,可以在設計中更注重積極的引導,使遊戲向善。

  那麼,這些結論是如何得出的呢?以下是沈粹華教授在現場的分享。

  今天我們主要講遊戲和遊戲社交網絡、社會資本這方面的研究。

  我們用的數據,是現在大家非常熟悉的遊戲大數據,我們拿到了不同的國家、不同的玩家當中比較流行的6款遊戲的數據。這個數據覆蓋了遊戲的各個方面,都有時間軸,能夠知道每個玩家在任何一個時間點幹了什麼,和誰說話。

  大數據很好,但它的缺點在於只有行爲,我們不知道玩家究竟是誰,在線下生活中是什麼樣的人,也不知道他們行爲的動機。

  因此,我們還進行了問卷的用戶研究,給玩家分發非常詳細的問卷,詢問這些用戶到底是誰?這些用戶在想什麼?這些用戶的感受如何?我們把這兩部分的數據結合,就可以是一個完美的數據庫。它彌補了大數據小數據各自的不足,互採衆長,我個人認爲是非常值得推廣的方法,這種完美的結合給了我們遊戲研究者一個上帝視角。

  我們研究的主要問題就是:這些在線遊戲有什麼樣的社會影響?中國有接近5億的玩家,這是一個相當龐大的數字,比整個美國的人口還要多,我們有這麼多玩家,遊戲的滲透力這麼高。作爲遊戲研究者,我們需要知道遊戲對整個社會,對這些玩家有什麼樣的影響。

  科技是“洪水猛獸”還是“天然中立”?

  在科技與人的關係中,有三種視角。

  第一種視角是技術決定論,比如“網癮”、遊戲上癮,他們的共同點在於認爲科技是一種外來的主體,像一個妖魔一樣主動地影響了人類社會。而人是好人,非常被動地接受着科技帶來的影響。

  這個技術決定論分爲兩種,一種是烏托邦式的,另一種是反烏托邦式的。烏托邦式的技術決定論認爲技術一定能推動社會進步,它解決了人類需要解決的問題,爲人類帶來了福利;反烏托邦則認爲技術是洪水猛獸,短期可能爲人類解決了一些問題,但是長期我們肯定無法控制它,上癮就是一種無法控制的表現,它會讓人類的依賴性越來越強,最終我們會被技術所奴隸。

  無論是烏托邦式還是反烏托邦式的技術決定論,我都認爲是一種極端的看法。

  另外一種視角叫社會建構論,認爲技術是中立的,一切都是人對科技的建構。這個視角認爲用戶有充分的自由,可以選擇玩不玩遊戲,玩什麼遊戲,技術和遊戲僅僅是滿足用戶的要求,遊戲本身的使用反映了用戶的意願,因此用戶應該爲自己使用科技的後果承擔責任,所有的責任是用戶的。

  但社會構建輪和技術決定論一樣,也是從兩個視角的一個方面看問題,是比較極端的。

  第三種叫做可供性,認爲每一種科技有自己的屬性,它的屬性在一定程度上決定了用戶怎樣享用它,我覺得這是一種相對比較成熟的看法。

  舉一個例子,大家都知道,磚頭可以用來砌牆,爲什麼可以用來砌牆呢?因爲它的形狀是這樣,有一定的強度和特定形狀。如果把磚頭做成球體,它還能用來砌牆嗎?這就很難了。

  我們再想想,磚頭除了用來砌牆,還能夠幹什麼,還可以作爲武器。磚頭爲什麼可以作爲武器,因爲磚頭比較重,也比較堅硬。這告訴我們,磚頭作爲一種科技本身有自己的屬性,有重量,有強度,有一定的形狀,這一些屬性爲用戶提供了一些可能性,也限制了用戶怎麼運用這個科技。

  也就是說,用戶的使用空間並不是無限的,而是被可供性科技本身的屬性所限制的。因此,我們不能全部怪用戶,我們也不能全部怪科技本身,科技並不是中立的,但是我們也不能說科技是洪水猛獸,兩方都有一定責任。

  接下來我會講三個具體研究的例子,每個例子都關注科技到底與人有什麼關係,遊戲到底怎麼樣影響社會,這些研究回答了一部分這個問題。

  遊戲使人親密,還是遊戲使人孤獨?

  第一個問題是玩家在玩遊戲過程中,他們到底彼此聯繫更緊密了,還是更孤獨了?

  首先,我想簡單介紹一下社會資本的概念,這是社會學當中非常核心的一個概念,大致的解釋就是——人的社會關係是有價值的。

  在社會關係中有強關係和弱關係,二者都要考慮。強關係指的是有強烈情感紐帶的關係,弱關係指的是平時可能說話說得不多,沒有太多情感關係的關係。在每個人的社交圈裏面,強關係和弱關係都是存在的,強關係和弱關係會分別代表不同類型的社會資本。

  弱關係類的社會資本,它可以促進互動,傳遞消息,增加靈感和創造力。所以有很多社會學研究發現,一個人如果有很多弱關係,往往升遷比較快,工資也會比較高,因爲弱關係帶來了很多信息上的好處。

  強關係類的社會資本,有黏合的作用,代表的是強有力的社會紐帶、情感紐帶,在關鍵時刻起到非常重要的作用。

  強弱關係的分類主要說明這兩種社會資本都非常重要,缺一不可。

  在結構上來說,弱關係之間會有很多的結構洞,結構洞是另外一個社會學上的術語,意思就是說小A的弱關係之間非常可能彼此互相不認識,但如果他們彼此之間不認識,就更有可能給小A帶來不一樣的信息。反而言之,小A的強關係之間很有可能彼此非常熟悉,正因爲彼此非常熟悉,他們形成了一個比較閉合的網絡結構,這個結構可以給他提供穩定的支撐。

  接下來我們具體講一講,如果這個玩家特別喜歡玩遊戲,在遊戲裏面進行了社交,這些社交到底對這個人的社會資本會產生什麼樣影響。

  這個問題可以從三種角度進行解讀:

  第一個角度是時間替換理論,這個理論認爲我們不考慮網絡,只需要考慮時間,因爲如果一個人的時間是恆定的,就可以通過時間投入衡量關係的強弱。

  第二種視角叫做補足理論或者是增強理論,這個視角認爲,網絡遊戲有很強的社交屬性時,可以爲線下社會中不太有機會社交的人,提供一種社交場所。認爲線上的社交是線下的補充。

  第三種理論認爲遊戲當中的社交起到了放大鏡的作用。如果之前社會網絡不牢固,沒有什麼社會資本,網上游戲增加社會資本的機會非常有限。如果線下本身有非常多的社會資本。線上遊戲可以如虎添翼。

  爲了研究網絡遊戲對玩家的社會資本到底有什麼樣的作用,我們和索尼在線娛樂公司進行了合作,拿到了線上和線下的數據。

  我們這個模型通過遊戲時間、遊戲中的社會網絡、遊戲中社會網絡與線下的關係,來預測這個人孤獨的程度,預測這個人和親人之間溝通的程度,這個人是否有歸宿感。我們控制了很多其他的變量,比如網絡使用時間,是否有抑鬱症史等。

  在這裏,我們看到如果一個玩家在遊戲中的社交行爲越多,如果在這個遊戲當中和你說話的人越多,朋友圈越大,會對玩家的整體社會資本產生一個非常小的負面影響。但是,如果這個玩家不是在與陌生人玩遊戲,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,對社會資本有非常大的正面影響。

  這就告訴我們,我們不能一味地看遊戲時間多少,或社會資本,而是要具體看玩家和誰一起玩,如何玩。

  在遊戲中與誰社交?

  第二個研究的例子,我們想研究,這些玩家在線上的遊戲當中和誰一起玩,我們想驗證兩個社會網絡中非常經典的定理。

  第一個定理是同性相吸,認爲人更可能與相似的人做朋友。第二個定理叫做距離定理,認爲距離越近,越容易成爲朋友。我們把一個服務器中所有玩家所在的地理位置全都標誌出來,可以看到不同網絡的連接,以及他們連接的具體行爲。

  我們每個玩家註冊時的郵政編碼推斷出人和人之間的距離,並給距離分級,比如說0到50公里之間我們是很近的距離,50到800公里我們是中等距離,800公里以上是非常遠的距離。

  這個結果非常有意思,我們發現同性相吸的原理完全成立,特別是如果兩個玩家年齡相仿,他們是更有可能在這個遊戲當中成爲朋友。

  第二點是距離的作用非常大,特別是短途,同一個郵政編碼區的玩家有700倍以上的可能性成爲朋友,時區相近的也會有更高的機率成爲朋友。也就是說,在物理空間中距離近的人,也更有可能在遊戲中成爲朋友。

  最後一點比較有意思的是,我們發現女玩家其實更可能和男玩家一起玩。很多女玩家在我們的問卷當中說,進入遊戲完全是因爲想要跟她們的男朋友配偶多一些時間在一起,他們進入遊戲的渠道大多是自己的配偶。

  遊戲社交照進現實

  最後一個研究玩家線下的社會網絡是怎麼回事?這並不是一個新的問題,社會學家對人在線下的社會網絡,已經研究了好幾十年了。

  2010年,美國一位社會學家出了一本書《獨自在打保齡球》。

  這本書的主旨是揭示美國社會更加的孤立化。這本書提到了美國的核心網絡問卷調查,這個調查運用了核心網絡概念,即每個人安身立命的至交好友。

  1985年,美國人平均的核心網絡不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2個至交好友。

  2004年,對於同樣的問卷,從2.94下降到了超過2一點,也就是說除了配偶,只有1個至交好友。這是一個非常令人失望的社會的變遷,在這幾十年當中我們經歷了很多科技的交疊,照理來說,科技應該是讓我們聯繫更緊密了,但是我們在現實中觀察到的正好相反。

  我們選取的遊戲是劍俠情緣網絡版3 的玩家,做了玩家的核心社會網絡調查。最終回收了2萬多份問卷。在這個問卷中我們用了經典的核心網絡問題,比如過去的6個月中有沒有和誰討論過重要的事情。

  這些玩家稍微年輕一點,平均23歲多一點,大多大學畢業的樣子,我們也看到了類似的性別分佈,差不多是1/4女生,3/4男生。他們是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科學歷。1985年在美國第一次做這個核心網絡的問卷,我們有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在劍俠情緣網絡版3這個玩家當中,我們看到了與之前相比最高的核心網絡數據,非常令人驚訝,有3.98,差不多有4個至交好友。

  我們來具體看一下這個4是什麼意思?

  在所有的核心網絡問卷當中,一般人都會把核心網絡好友限制在5個,但是在這個劍俠情緣網絡版3回答問卷的玩家當中,70%以上的玩家認爲他們已經有超過5個核心好友。

  所以我們推斷,如果當時有更多的受訪者,可能很多人還會說有6個、7個、8個,即使我們找到了3.98是有史以來所有核心網絡研究當中最高的數據,這個數據本身很可能還是低了。

  後來我們用了迴歸分析方法,發現女玩家有相對更大的核心網絡,年紀小的玩家有相對更大的核心網絡,家庭狀況更好的玩家也有更多的核心網絡。

  我們還看了核心網絡的多樣性,一般來說,每個人的核心網絡很可能是自己的配偶,或者是自己的親人。我們看到核心網絡首先是很大的,其次包括非親人,至友非常多樣。

  所以回到我最初的問題——網絡遊戲到底有什麼樣的社會影響,個人也好社會也好,可以說因人而異。如果看全部的話,有非常小的負面影響,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩遊戲,這個遊戲又成爲連接你們之間感情的一個紐帶。第二點是,作爲遊戲的設計者,當你知道遊戲的潛在的影響,就可以在設計上做一些考量,帶出更多積極影響,並主動地消除一些消極的影響。

  -- END --

  當遊戲成爲大衆的共同語言,當遊戲成爲一種力量,科學地認知、管理、應用和評估遊戲力成爲所有人都應該關心的話題。

  騰訊研究院希望通過“遊戲力專欄”搭建一個研究合作平臺,從法律、產業、技術、社會、藝術等多個維度發現與理解遊戲。

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