虛幻4反射系統(二)
上一篇文章中講解了UE4中對類(UCLASS)的反射支持,這篇文章我們還是以實例的形式來講解虛幻4對結構體(USTRUCT)以及枚舉(UENUM)的支持以及UE4是如何把這些信息收集起來的的。
結構體
首先讓我們看一下測試結構體反射支持的代碼,我們用USTRUCT聲明了一個結構體,告訴虛幻4 要對這個類型支持反射類型,我們向其中添加了一個float類型的值來測試程序。
#pragma once
#include "ReflectionStructTest.generated.h"
USTRUCT(Blueprintable)
struct FReflectionTest
{
GENERATED_USTRUCT_BODY()
UPROPERTY(BlueprintReadWrite)
float ReflectionValue;
};
生成的.generated.h文件
點擊編譯後,我們得到了.generated.h文件,這段代碼就是GENERATED_USTRUCT_BODY()宏展開後對應的內容,代碼比較簡單,如下所示:
// Copyright 1998-2016 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
/*===========================================================================
C++ class header boilerplate exported from UnrealHeaderTool.
This is automatically generated by the tools.
DO NOT modify this manually! Edit the corresponding .h files instead!
===========================================================================*/
#include "ObjectBase.h"
PRAGMA_DISABLE_DEPRECATION_WARNINGS
#ifdef REFLECTIONSTUDY_ReflectionStructTest_generated_h
#error "ReflectionStructTest.generated.h already included, missing #pragma once in ReflectionStructTest.h"
#endif
#define REFLECTIONSTUDY_ReflectionStructTest_generated_h
#define ReflectionStudy_Source_ReflectionStudy_ReflectionStructTest_h_9_GENERATED_BODY
friend REFLECTIONSTUDY_API class UScriptStruct* Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest();
REFLECTIONSTUDY_API static class UScriptStruct* StaticStruct();
#undef CURRENT_FILE_ID
#define CURRENT_FILE_ID ReflectionStudy_Source_ReflectionStudy_ReflectionStructTest_h
PRAGMA_ENABLE_DEPRECATION_WARNINGS
它主要做了以下三件事情:
- friend REFLECTIONSTUDY_API class UScriptStruct* Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest() 定義了一個友元函數,用於創建這個結構體的反射對象UScriptStruct
- REFLECTIONSTUDY_API static class UScriptStruct* StaticStruct(); 定義了一個成員函數StaticStruct(),這樣我們可以通過類來獲取它的反射結構體。
- #define CURRENT_FILE_ID ReflectionStudy_Source_ReflectionStudy_ReflectionStructTest_h 重新定義了CURRENT_FILE_ID 詳細信息請參照開頭提到的內容有對GENERATED_USTRUCT_BODY()的講解
.generated.cpp中相關的內容
UScriptStruct* Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest()
{
UPackage* Outer = Z_Construct_UPackage__Script_ReflectionStudy();
extern uint32 Get_Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest_CRC();
static UScriptStruct* ReturnStruct = FindExistingStructIfHotReloadOrDynamic(Outer, TEXT("ReflectionTest"), sizeof(FReflectionTest), Get_Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest_CRC(), false);
if (!ReturnStruct)
{
ReturnStruct = new(EC_InternalUseOnlyConstructor, Outer, TEXT("ReflectionTest"), RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative) UScriptStruct(FObjectInitializer(), NULL, new UScriptStruct::TCppStructOps<FReflectionTest>, EStructFlags(0x00000001));
UProperty* NewProp_ReflectionValue = new(EC_InternalUseOnlyConstructor, ReturnStruct, TEXT("ReflectionValue"), RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative) UFloatProperty(CPP_PROPERTY_BASE(ReflectionValue, FReflectionTest), 0x0010000000000004);
ReturnStruct->StaticLink();
#if WITH_METADATA
UMetaData* MetaData = ReturnStruct->GetOutermost()->GetMetaData();
MetaData->SetValue(ReturnStruct, TEXT("BlueprintType"), TEXT("true"));
MetaData->SetValue(ReturnStruct, TEXT("IsBlueprintBase"), TEXT("true"));
MetaData->SetValue(ReturnStruct, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("ReflectionStructTest.h"));
MetaData->SetValue(NewProp_ReflectionValue, TEXT("Category"), TEXT("ReflectionTest"));
MetaData->SetValue(NewProp_ReflectionValue, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("ReflectionStructTest.h"));
if
}
return ReturnStruct;
}
uint32 Get_Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest_CRC() { return 486791486U; }
從上面的代碼中我們可以得知三點:
- 創建UScriptStruct並添加到當前工程特定的package中
- 創建我們上文中添加的ReflectionValue屬性
- 添加元數據,供編輯器使用,比如我們上面在USTRUCT中指定的BlueprintType
class UScriptStruct* FReflectionTest::StaticStruct()
{
extern REFLECTIONSTUDY_API class UPackage* Z_Construct_UPackage__Script_ReflectionStudy();
static class UScriptStruct* Singleton = NULL;
if (!Singleton)
{
extern REFLECTIONSTUDY_API class UScriptStruct* Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest();
extern REFLECTIONSTUDY_API uint32 Get_Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest_CRC();
Singleton = GetStaticStruct(Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest, Z_Construct_UPackage__Script_ReflectionStudy(), TEXT("ReflectionTest"), sizeof(FReflectionTest), Get_Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest_CRC());
}
return Singleton;
}
static FCompiledInDeferStruct Z_CompiledInDeferStruct_UScriptStruct_FReflectionTest(FReflectionTest::StaticStruct, TEXT("/Script/ReflectionStudy"), TEXT("ReflectionTest"), false, nullptr, nullptr);
上面的代碼主要做了兩件事情:
- StaticStruct()判斷Singleton是否為空,如果為空,那麼就調用GetStaticStruct(),面GetStaticStruct()就是調用了Z_Construct_UScriptStruct_FReflectionTest()函數。
class UScriptStruct *GetStaticStruct(class UScriptStruct *(*InRegister)(), UObject* StructOuter, const TCHAR* StructName, SIZE_T Size, uint32 Crc)
{
return (*InRegister)();
}
- 定義了一個靜態全局變數,用於註冊到一個列表中,在引擎初始化的時候調用StaticStruct()方法。
static struct FScriptStruct_ReflectionStudy_StaticRegisterNativesFReflectionTest
{
FScriptStruct_ReflectionStudy_StaticRegisterNativesFReflectionTest()
{
UScriptStruct::DeferCppStructOps(FName(TEXT("ReflectionTest")),new UScriptStruct::TCppStructOps<FReflectionTest>);
}
} ScriptStruct_ReflectionStudy_StaticRegisterNativesFReflectionTest;
- 定義一個靜態變數用於存儲一個CppStructOps(主要用來 動態獲取結構體的構造和析造函數) ,用於在程序中使用。
枚舉
接下來我們來看下枚舉的實現方式,測試代碼如下所示:
UENUM(BlueprintType)
enum class EReflectionTest : uint8
{
E0,
E1
};
生成的.generated.h文件
編譯代碼,我們在.generated.h文件中會得到如下代碼,它僅僅定義了一個FOREACH_ENUM_EREFLECTIONTEST的宏。
#define FOREACH_ENUM_EREFLECTIONTEST(op)
op(EReflectionTest::E0)
op(EReflectionTest::E1)
.generated.cpp中相關代碼
UEnum* Z_Construct_UEnum_ReflectionStudy_EReflectionTest()
{
UPackage* Outer=Z_Construct_UPackage__Script_ReflectionStudy();
extern uint32 Get_Z_Construct_UEnum_ReflectionStudy_EReflectionTest_CRC();
static UEnum* ReturnEnum = FindExistingEnumIfHotReloadOrDynamic(Outer, TEXT("EReflectionTest"), 0, Get_Z_Construct_UEnum_ReflectionStudy_EReflectionTest_CRC(), false);
if (!ReturnEnum)
{
ReturnEnum = new(EC_InternalUseOnlyConstructor, Outer, TEXT("EReflectionTest"), RF_Public|RF_Transient|RF_MarkAsNative) UEnum(FObjectInitializer());
TArray<TPair<FName, uint8>> EnumNames;
EnumNames.Add(TPairInitializer<FName, uint8>(FName(TEXT("EReflectionTest::E0")), 0));
EnumNames.Add(TPairInitializer<FName, uint8>(FName(TEXT("EReflectionTest::E1")), 1));
EnumNames.Add(TPairInitializer<FName, uint8>(FName(TEXT("EReflectionTest::EReflectionTest_MAX")), 2));
ReturnEnum->SetEnums(EnumNames, UEnum::ECppForm::EnumClass);
ReturnEnum->CppType = TEXT("EReflectionTest");
#if WITH_METADATA
UMetaData* MetaData = ReturnEnum->GetOutermost()->GetMetaData();
MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("BlueprintType"), TEXT("true"));
MetaData->SetValue(ReturnEnum, TEXT("ModuleRelativePath"), TEXT("ReflectionStructTest.h"));
#endif
}
return ReturnEnum;
}
uint32 Get_Z_Construct_UEnum_ReflectionStudy_EReflectionTest_CRC() { return 1111016117U; }
上面代碼的主要作用就是:
- 查看反射的UEnum有沒有生成,如果沒有生成,那麼會new一個UEnum並且將我們定義的E0,E1,兩個枚舉添加進來,而且默認都會添加一個 『枚舉名+_Max』的一個枚舉值
- 註冊編輯器需要的元數據,比如我們在UENUM()中添加的BlueprintType
static class UEnum* EReflectionTest_StaticEnum()
{
extern REFLECTIONSTUDY_API class UPackage* Z_Construct_UPackage__Script_ReflectionStudy();
static class UEnum* Singleton = NULL;
if (!Singleton)
{
extern REFLECTIONSTUDY_API class UEnum* Z_Construct_UEnum_ReflectionStudy_EReflectionTest();
Singleton = GetStaticEnum(Z_Construct_UEnum_ReflectionStudy_EReflectionTest, Z_Construct_UPackage__Script_ReflectionStudy(), TEXT("EReflectionTest"));
}
return Singleton;
}
static FCompiledInDeferEnum Z_CompiledInDeferEnum_UEnum_EReflectionTest(EReflectionTest_StaticEnum, TEXT("/Script/ReflectionStudy"), TEXT("EReflectionTest"), false, nullptr, nullptr);
這個代碼跟上面結構的比較相似,也是主要做了兩件事情:
- EReflectionTest_StaticEnum()判斷Singleton是不是為空,如果為空那麼通過GetStaticEnum來創建或返回UEnum對象,具體可參考GetStaticEnum實現。
- 向一個列表中註冊EReflectionTest_StaticEnum()函數,用於在引擎啟動的時候調用。
信息註冊
虛幻引擎使用一系列靜態變數來註冊需要生成反射信息的函數,這個我們前面的文章已經比較詳細的講過。至於用生成的C++的代碼所帶來的好處,我前面翻譯的文章中也講過。下面我把它貼到這裡。
用生成的C++代碼來存儲反射數據的一個最大好處就是,它可以保證跟二進位做到同步。你永遠也不會載入陳舊或者過時的反射數據,因為它是跟引擎的其它代碼同時編譯的,並且它會在程序啟動的時候使用C++表達式來計算成員偏移等,而不是通過針對特定平台/編譯器/優化的組合中進行逆向工程。UHT作為一個單獨的不使用任何生成頭文件的程序來構建,因此它也避免了雞生蛋、蛋生雞的問題,這個在虛幻3的腳本編譯器中一直被詬病。
UCLASS
對於類的反射支持,虛幻4分為兩步來做的。
- IMPLEMENT_CLASS() 這個宏用於在程序啟動時註冊這個類,包括生成UClass類以及註冊C++原生函數等操作。
- static FCompiledInDefer 創建一個靜態變數,用於向DeferredCompiledInRegistration這個靜態數組中添加註冊函數,來初始化默認的反射屬性。包括函數、成員變數、元數據等。
USTRUCT
對於結構體的支持,虛幻4引擎也是分為兩步來做的。
- static FCompiledInDeferStruct 存儲一個用於構建結構體的一個單例函數,用於在程序啟動的時候調用,讀者可以自行查看代碼就知道這個過程了。
- 還會創建一個靜態對象,這個對象在構造函數中會調用UScriptStruct::DeferCppStructOps,它用來向這個DeferredCppStructOps map 中註冊一個動態管理結構體構造、析構的一個類。
UENUM
枚舉比較簡單,只有一步。
- static FCompiledInDeferEnum 創建一個靜態變數,用於在程序啟動時存儲一個創建枚舉反射對象的一個單例函數。
啟動過程分析
上面我們講解了這個註冊信息的過程,而它們的執行是伴隨著當前模塊的載入而執行的,我們都知道靜態變數的初始化是先於Main函數執行的。下面我們簡單畫了一下虛幻編輯器的啟動流程,這樣我們就可以準確地看到整個註冊反射信息的過程了。