游戏制作人小岛秀夫为他离开 Konami 后与 SIE  合作开发的新作《死亡搁浅》举办世界巡回活动连结全球粉丝,经过巴黎、伦敦、柏林、纽约、东京之后终于来到了台北与玩家见面。透过现场抽选题目回答玩家疑问,更以动后的合照为玩家留下美好回忆,并接受媒体联访分享他接下来的规划。


  在活动开始前两小时已经有玩家开始列队等待进场。会场还准备了手印墙,让玩家与小岛秀夫一起盖上手印纪念,同时现场部分来自 Kojima Production 贩卖的周边服饰也一抢而空,当小岛秀夫进场时,现场玩家呼喊「KOJIMA!KOJIMA!KOJIMA!」欢迎他的到来。



  制作人上台以中文「大家好!」问候现场近三百位玩家「我回来了!台湾是我相当喜欢的地方,粉丝相当有热情,而我觉得台湾粉丝是最有礼貌的,相隔五年能再见到大家非常开心!」提到从四年前开始《死亡搁浅》的开发心路历程,小岛制作人表示「独立后从零开始开发这款游戏,世界上的粉丝都是我开发游戏的原动力,能以游戏的方式推出给玩家,希望这个特别的作品希望玩家会喜欢」他提到《死亡搁浅》主题有棒子与绳子,虽然先前做过以「棒子」攻击敌人的游戏,这次则是以「绳子」与大家串连羁绊。因此游戏背景世界观、系统设定等相关要素都在他的脑海中逐渐成型。

现场粉丝抽选提问
Q:在什么机缘底下,创作了与「羁绊」有关的主题?
小岛:在四年前我刚自立,在一无所有,没有工作室、公司建筑、开发团队的状态下依然与粉丝联系著,才让让我开始有了这样的发想。再来是现今网路的先进状态,还是有让人孤立的情况,我想借由这样的游戏让玩家理解到连结的美好。



Q:如何制作过程中贯彻自己的想法,面对需要妥协时怎么应对?
小岛:起初一定会思考到游戏性以及让其更有趣,但如果无法先让开发人员理解,游戏也无法产生。因此这阶段我们苦思了一段时间。再来是不算妥协的问题,开发游戏上一定有所谓的死线。也就是何时完成,如果不设个期限我一定会开发个十几二十年(笑),在知道死线的情况下,我必须每天知道自己该做什么、不可以做什么,以这样的态度来完成作品。

Q:有没有机会未来创作游戏出现台湾景点、食物或者人物呢?
小岛:有机会的话,但另一方面我在思考恐怖游戏时。果然会想到东南亚有不同的神怪恐怖背景,说不定可以用到台湾的要素,但现在我自己也还不确定。


Q:当初怎么样的契机成为游戏制作人,这需要什么人格特质?

小岛:本来是以电影导演为目标的过程中,接触到了游戏,这对当时来说是全新的媒体,让我认为这个很适合发挥我的想法因此踏入了业界。关于需要的人格特质我认为是需要坚持到底的韧性,开发过程中势必会遇到各种问题,你必须要能坚持下去,不论是否卖座等问题,重要的是完成你的理想,对自己要非常有自信。


Q:开发过程最兴奋的一刻是什么?
小岛:有很多时刻,但最初一无所有的情境下,只有我一个人在脑内天马行空的描绘游戏的样貌,这是让我最兴奋的时候。

Q:是以什么心情游玩自己创作的游戏?

小岛:以《死亡搁浅》来说,因为我全程参与制作,其实是边玩边这款游戏,因此当游戏完成之后,其实我也就没什么可以作的事情了,其实我很怕玩自己开发的游戏,而在这样的过程中,我也是在感受自己的作品带给我什么体验。



Q:在 Netflix 有很多互动影集,对于电影与游戏的界限模糊,以及两大产业的看法?
小岛:是的的确有像是《黑镜》这样的互动式影集,但其实在很久之前,这两个媒介是完全不同的,不管是电影或者游戏都更数位化,让我期待接下来五年或者十年以内,这两者互相补足的发展。


Q:开发过程有什么印象深刻的困难,制作人与团队怎么克服?
小岛:每分每秒都会遇到困难!虽然 PS4 已经是一台配备很强的主机了,但还是有很多我没达成的设计,像是运算资源等等的限制,我得在这些限制下达成我想要作的内容。但突破这些先天的限制框架就是开发游戏一个很有趣的地方,开发碰壁然后去解决对我而言是很大的乐趣。

  这次从头开始建立工作室到有很多演员参与,但是开发过程中其中有一年左右的时间,大概是 2016 年底美国演员公会开始罢工运动开始,让我什么都不能拍摄还蛮痛苦的。我也被诺曼李杜斯、麦斯米克森以 Email 询问何时才能恢复拍摄工作,我那时也无法回答他们。


Q:为何想创造出 Social Strand System?而且每个物品都有独立的赞数计算
小岛:网际网路科技连接人们,但也有被用于伤害他人的攻击,我认为这样的科技本质应该是要让人越来越幸福,我想在游戏中透过「点赞」的系统让玩家知道这取决于怎么使用科技,而只有正向的点赞设计我们当时也不知道会带来怎样的变化,但我还是很想创造积极正向的世界,让玩家看到彼此的「赞」。我起初是有点担心的,但是看到游戏发售这两三周来,玩家都很用力的点赞让我很开心。


Q:除了拍电影以外还有什么想要从事的,或者是想合作的对象?
小岛:我还是喜欢开发游戏的,我希望到死之前都可以继续开发游戏。当然我也有接到关于拍摄电影的合作,但我应该还是会等游戏开发工作有空闲时才会来拍电影。而我从小就很想要前往宇宙,想从大气圈外看著地球,或者前往火星探险之类。从事游戏开发已经有 35 年生涯,我也想要将自己的经验为人工智慧、机器人方面贡献心力,但目前没有很明确的计划。

Q:作品中感受到的到小岛阅读的作品与理论的体现,最有启发的著作是?

小岛:这是个很难回答的问题,从孩提时我就很喜欢看书,借由接触不同书籍吸收到很多经验,但要我选出一本或者一部作品相当困难。但如果挑电影的话会是《2001 太空漫游》,而不管是书籍或者电影都能让人体验到不同于自身经历的世界,我希望我的游戏也是如此,所以这次才开发了《死亡搁遣》。

Q:有预定制作虚拟实境的游戏吗?
小岛:相当有兴趣,希望有一天可以开发。相较于电影、动画及一般游戏还被限制在萤幕的框架中,虚拟实境则没有这样的限制,是个很厉害的体验方式,虽然现在没有计划,但我希望可以尝试 VR 开发。


  小岛制作人为此次活动尾声致词「游戏发售已有两周多,玩家是否已经通关了呢?这是一款连结全世界的游戏,虽然你身为山姆孤身一人踏上旅程,但是在途中你会各种方式认识到与其他玩家的连结,而通关的玩家还是可以在游戏中给予他人帮助,本作的宗旨是希望玩家在现实中也能连结彼此互相合作,能让世界更美好」




  小岛秀夫在随后的问答阶段,带来三个由他亲笔签名的「路登斯人」人偶做为奖励,亲自送给台下回答正确的幸运玩家。并且与现场粉丝进行大合照,以及为现场近三百位玩家个别单独合照留下回忆,将由官方于周一开放参与玩家下载纪念。






小岛秀夫媒体联访
Q:相隔近五年又再度来到台湾的感想?
小岛:在四年多前的台北电玩展之后,老实说在那之后状况有很多变化,我重新建立工作室、开发游戏,能重新来到台湾让我感慨万千。

Q:如何在本作中拿捏叙事与游戏两个元素之间的平衡?
小岛:并没有作特别的平衡,所谓的开放世界,是要提供玩家足够自由度来游玩,但在这样的游戏方式中我希望带给玩家有丰富的故事性,是在这样的需求下去开发游戏。游戏中玩家以山姆透过点到点的方式串连整个美国,每到达一点自然要推进故事,但是到达过程怎么行动是开放世界中,你可以留下自己的足迹,玩家可以自由发挥的部份。就像是要搭机回日本,这是故事的过程,但从此处到机场有步行、搭车、骑车很多交通方式,这让玩家自由选择。


Q:这个作品的重点是与他人进行连结,在这个主题之下,你最想传达的主题是什么?
A:玩家透过山姆来连结世界,虽然是孤独一人的送货过程,但是随著游戏进行,会透过建设感觉到有其他玩家一同参与这个过程。我想有些玩家在现实也会感觉到孤单,其实不然,你从家里出来会看到他人铺设的道路,我希望透过这样的概念让玩家了解你并不孤单。



Q:先前与外媒《死亡搁浅》灵感来自日本特有文化「おもいやり」,可以说说这个概念吗?
小岛:今天有一个玩家想要过河,他完全为了自己要过河而架桥,但是这桥会被其他世界上的玩家所用,而且会留下赞数让起先架桥的有所讶异,没想到为自己而设立的桥梁会帮助到他人,那下一次不论渡河或者是登山,玩家就会思考自己怎么作可以让他人为使用,从这里就可以感受到日本文化的「おもいやり」(编按:体贴、为别人著想的行为,类似同理心)



Q:游戏有请ACRONYM为角色设计服饰,小岛先生有特别喜欢哪一个角色的造型设计吗?

小岛:山姆的送货员制服花了很长一段时间才完成,其他游戏中玩家都是扮演特务时都会有相对应的制服,这次设计蓝色系的制服是为了让玩家投入感情,这部份我们烦恼了很长时间。

  不只是设计,还有送货的机能性,服装左右肩也能挂载货物也花了时间思考,而在游戏后期,玩家会用到不同武器,这里枪枝的颜色并不是常见金属色,而是以螺丝起子的红、黄色系带有「工具」的意含加入。



Q:小岛先生的游戏很令人著迷的一点是读有的幽默元素,例如在私人间的表演就非常有趣,请问小岛先生怎么看待这种在游戏里打破第四道墙的表现方式呢?

小岛:游戏一般还是被萤幕局限,但 VR/AR 突破了这个框架,这次开发游戏,我希望玩家除了在四方框的画面中,连同你的手把、房间都是游戏的一部分,所以才尝试了私人间的设定。


Q:完成《死亡搁浅》之后,接下来有什么计划呢?

A:目前大概有三个企划,目前得让团队先休息一下,但我是没有要休息的。我当然也想继续制作《死亡搁浅》这样的大作,我也想以独立团队的出发点,制作让人惊艳的游戏,但其中如果有空闲的话我会尝试电影相关的事情,但果然游戏还是最优先,我有想要开发惊悚题材的游戏,但我个人也很胆小,先前开发恐怖游戏会让我晚上一直作恶梦,会让我思考要不要坚持下去,因此计划顺序还不知道。


影音名称v

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