玩了2天,不吐不快。


在聊死亡搁浅之前,我想先提及两个之前被拿来对比反复多次的游戏,塞尔达荒野之息和刺客信条奥德赛。

野吹的开放世界为什么被众人吹捧,我们往往会这么说:这个游戏没有清单任务,但你永远不会没事可做。因为你在这个地图上的任何一个位置,放眼四周一定能找到一个标志性建筑物,以此为目的进行游戏。它通过卓越的地图设计,把游戏目的引导隐含在开放世界本身中,这才是其它开放世界无法做到的。

而刺客信条奥德赛呢?为什么刺客信条系列被人称为清单任务而诟病不止,是因为其任务引导是强制性的。在这个开放世界中,设计者没办法通过游戏地图设计让你直接明确下一步行动的目的。于是设计出了「区域塔」这样一个解锁区域任务点的设计。但是,这也并不是一个差设计。在从一个区域到下一个区域的高塔为目的点的过程中,你会对不同区域有一个基本的认识,同时游戏尽量在区域移动的最短路径上做好最优质的场景建模,让你在移动过程中得到最佳的视觉体验,最终在终点塔顶的鹰眼视角下达到最高峰。

如果把开放世界用现实生活中的经历来作比的话,荒野之息是真正的」求生冒险「,你有自己探索的过程和行动的自由。刺客信条却是」旅行团「,你在规定好的路线中行走,在固定的地点欣赏最美的风景。虽然大家都向往真实的冒险,可是绝大多数未经设计的自由探索不可能有舒适的体验。大多数朋友出行的时候仍旧选择」旅行团「,至少能够保证舒适度和休闲感。真要说起来,这两个游戏的开放世界从底层设计理念上就不相同,倒不一定能分个高下

那死亡搁浅呢?

我之前有在回答里提到,死亡搁浅是」定向越野「游戏。它和其它的开放世界不一样的是,死亡搁浅实际上的可行进路线并不多,在几个重要的主线送货过程中,你的移动路线实际上是被定死的。但你又不像刺客信条一样就顺著这个路线自动骑马了,你要做的是把这条移动路线找出来,并且克服路线中的障碍。野吹这样的游戏,是目的地并不提示你,但皆视野可及,你可以随著你的视野引导你的行进路线。而死亡搁浅正好相反,目的地一开始就十分明确,但故意被高山遮挡,你就只能自己寻找最适登山路线和工具。

如何看待游戏《死亡搁浅》ign评分6.8分??

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这样一种游戏关卡设计方式,可以把小岛秀夫其独特的游戏设计和节奏控制发挥得淋漓尽致。比如我在寻找去往港结市的行进路线过程中,小岛在你的必经路线里,先是用BT战斗和乱石放慢节奏,高山陡坡限制视野和移动速度,直到你登上顶峰,视野豁然开朗,目的地港结市突然出现,并且科幻风的巨大港口和你之前的荒野冒险视觉上形成鲜明对比,同时发现目标点后下坡时可加速奔跑且适时的音乐配合,每一个环节,每一个设计,都在大幅度放大玩家的成就感,而这些全部都在小岛秀夫的游戏设计逻辑里。

但是直播的观众可能就无法理解了

在此基础之上,才能够有与网友互相连结之后的乐趣和感动。你对你的定向越野路线产生了情感连结之后,才会有目的性的为建设和完善这个路线而付出努力。这也正是为什么玩家在第一次走该路线的时候无法获得其它网友的设施帮助,但完成主线任务后玩家就会想方设法建设高速公路。游戏先让玩家与游戏本身产生「连结」,才能够让玩家与玩家之间产生「连结」。

所以死亡搁浅这个游戏,真的会让人上瘾。因为这款游戏为了让你上瘾,精心设计了整个游戏逻辑。


自问自答,不是想推销这游戏,我不是卖这个的;也不是想让别人承认我的观点,因为你承认我的观点,我也收不到钱。我只想把我极大的喜悦分享给,有同样喜悦的米尔人朋友们。

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单机游戏内容的本质是:制造困难,让玩家克服,并回馈奖励。

会有人反问,你游戏设置的困难,我没兴趣去克服。这就要通过游戏的宣传,要通过一个「引子」来使人想去初步的进入游戏,当进入游戏后,如果「困难」被玩家所接受,并给予玩家感兴趣的奖励,那人们就会得到正面反馈并不断寻求「困难」并不断克服,以获取不断的奖励。

《死亡搁浅》就是一款在游戏本质上拉玩家上瘾的游戏。

作为引子,几乎启用了游戏史上所有能够采取的要素:画面(《地平线零之曙光》改进的),剧情(悬疑烧脑玄幻的),音乐(北欧风空灵范乐感非常强初听就认也耐听),玩法(用送货来连接,让人产生好奇心),媒体(大范围试玩,推特,新闻轰炸),交互(大量采用体感要素,云玩家完全体验不到,核心玩法之一。而点赞系统云玩家也无法有切身体会),游戏风格呈现(有动作,射击,驾驶,恐怖,追星,模拟,养成,建造),这些引子不用深入游戏,没玩过即可展示出来,通过其中一个或多个,达到吸引有兴趣的玩家进入到游戏里。

而进入到游戏里后,小岛的「阴谋」才刚刚开始:如开头所说的游戏本质,游戏的走路通过不间断的体感操作,让「障碍」「收集」和「克服」交织在一起,并不断的压迫玩家,用孤独(一个人),恐惧(时间雨,BT和米尔人),艰难(地形和平衡体感操控),一步步的「累积到玩家的肩膀上」(双关语,一方面说这种困境,一方面携带物有上限确实需要背著),而在接近困难极限的最后,你通过上缴货物这种物理式的清空重担,也达成了精神上的把所有折磨全部清空,这时收货站点会根据你提供的「困难」大小,来反馈与之相等的大量奖励,让玩家得到双重的快感。(一方面自身的困苦清0了,一方面得到了极大的奖励反馈)

作为奖励内容,游戏提供了个人单次送货指标评级,玩家5项核心成长点指标和不同站长NPC的5星成长,阶梯型的提供,道具,建造物,载具,武器,称号,彩蛋,邮件,故事和视觉变化等,还有让困难更大化和奖励更大化的巨大成长空间,让你不断的有兴趣进行下去。

而游戏在围绕上边的核心内容主干线上,添加了大量的游玩内容:

1,美景多不胜数,有别于迄今为止所有的开放世界游戏的景观体验;

2,小岛独有的恐怖游戏氛围,在广袤的空间提供封闭空间的独有恐惧感,而且早期道具少和道具多了后,体验完全不同;

3,对每个站点NPC的养成体验,获得从冷漠到关怀的人物变化,除了台词和视觉演出,还有大量的文字故事,邮件注解,从时事到娱乐的好玩梗(初期最出名的第三章山上老头好感度3星多的时候会吐槽特朗普建墙);

4,多样的攻略方式,BT和米尔人无论是像刺客信条奥德赛战士天赋硬刚玩法,还是像合金装备系列潜入暗杀,或者打不过三十六计走为上,自造武器炸弹突突突,功夫格斗一挑十,都可以完全搞定并玩出乐趣;

5,开心爆炸的载具,在石头路开车狂奔,掉水坠桥没电翻车,或是高速路上听著热血音乐闯关和逃亡;

6,建造系统的天马行空,建造物多种多样,科技范十足,功能性可搭配可定制,从天上到地下,造桥造路早老家,翻山越岭滑钢索;

7,对喜欢弩哥和麦叔的趣味粉丝追逐,在家里操作互动播片听音乐,带绿帽子吃虫子大小便,传送扮鬼脸,近百种逐步解锁;

8,一个烧脑的连贯的成熟的奇妙玄幻的感人故事;

9,新奇的网路交互模式,设置近百个不同的地标,无处不在的「点赞」,将得到称号,奖励和成就,在无形中改变你对游戏和身边世界的看法。

10,捡垃圾的乐趣,你们早就应该体验过了,这个垃圾,道具和行为间的逻辑属性更强,更让人欲罢不能。

11,体感乐趣无处不在,哄孩子,走路,喝水大小便,电影演出,甚至BB(小婴儿)都会给你的行为作出不同的反馈,让你来和他的连接更加的紧密,增进感情。

12,有机会去切身的感受一个我们从未 想像过 观察过 经历过的世界,获得独一无二的体验,难道不是我们作为游戏玩家的初衷吗?至少《死亡搁浅》很多方面都是从未有过的,不是吗?

以上是我前3章的一点初步游戏体验,后期如果有需要,我还会再补充。我接受不同的人有不同的感受和看法,但对我个人来说,这是款神作,真正的神作,上瘾的神作,好玩的神作,它在什么艺术之类上的成就对我并不重要,因为我是个玩家,我只感觉这游戏太他M好玩了,游戏过程中自己经常身不由己的想站起来手舞足蹈,那种兴奋和喜悦真的不好用言语表达。

最后我还要跟某些网友说下,你买或不买,跟我一点毛关系都没有,在你可能它是款垃圾也说不定,但请玩过了再聊,不是赌气或抬杠,是因为体感成分始终贯穿游戏玩法,这款光云游戏,真的不能感受到困难被释放后的那种喜悦和感动。

最后说下,第三章山上的老头我……

你大爷!

秀秀我的小金帽。


举四肢赞同@五犬 的回答,我在他的基础上补充一点其他角度的东西,来诠释死亡搁浅为什么会让人上瘾。

「设施建造」是死亡搁浅核心玩法中占比很大的内容,也是除了「定向越野」之外最能让玩家花时间投入的游玩部分,其打磨精度会直接影响到整个游戏可玩性,而很显然制作组在这一块是下了很多功夫的。

  • 工具设施的多用途

诸如梯子、攀爬绳一类的简易工具是玩家在派送过程中几乎必备的存在,但由于数量有限,如何使用,在何处使用是需要慎重考量的,死亡搁浅里的一部分派送路线囊括了非常复杂的地形,这就要求越野工具本身就要有一定程度上的多功能属性,比如梯子最基础的功能是攀登陡坡,除此以外他还可以用于跨越裂谷和溪流,机智的玩家还能用它来优化地形——有的上坡虽然不陡,但是布满了瘤子一样的土包凸起(例如发电厂附近那个陡坡),这就导致徒手攀爬很容易失足踩空,如果这个时候架一个梯子在上面,就可以很舒服地走上去。尽管设置工具的是玩家,不过制作组也势必要考虑到各种情况并让它们能尽量应付各种情况,如果一把梯子的头尾不触碰地面就无法摆下,那么我上面所讲的特殊用法也就无从谈起。

这种机能的实现,让玩家得以发挥创造力,赋予了同一种困难下不同的解决方法,而不是拘泥于对号入座地解决的问题。摆一排梯子也许不能让你直接开车过去,但是在摆弄它们的过程中,玩家是乐在其中的。

另外有一个不易被发现的细节就是,梯子、攀爬绳这种工具摆下去如果发现不对是可以按OPTIONS回收的,前提是你不使用它,你只要踩了上去就会听到一个很明显的音效,表明该工具已经上传至开罗尔网路,你只能删除不能回收。

  • 建筑设施和地图设计的结合

死亡搁浅拥有一个开放式的大地图,如果说「定向越野」是关卡式的流程体验,那么「设施建造」则是非常典型的沙盒式创造体验。不过即便是沙盒玩法,死亡搁浅并非是简单地把玩家丢进地图里让其自生自灭,他们把地图设计和设施建造的功能做了一个很好的结合。

关于这一点首先要说的就是滑索,我们知道一级滑索的极限距离是300米,二级滑索的极限距离是350米,玩家一般会先在一个开阔地放下第一个滑索,然后徒步行走至合适的距离后放下第二个,而为了兼顾高低差和多方向的共用性,我们总会寻找一个视野开阔的制高处来摆放,在这个过程中我们不难发现游戏中的地形,尤其是山区地形是为滑索建造专门调整过的,在一般的节点周围半径300米左右的区域,总能找到那么几个视野良好,地势凸起的点,恰好可以摆下最为合适的滑索,在我个人的游玩过程中从来没有在想摆下滑索的时候无地可摆。

然后是安全屋和桥梁等占地面积比较大的建筑,虽然不是随处都能放得下,但是你总能在想要用到的时候发现一块合适的地形。比如从山区节点城前往医生处中间有一个巨大的裂谷,而裂谷两端恰好有一头一尾平坦地形可以放下一座桥。又比如高速公路的两个分叉口四周的地势都非常平坦,足以放下包含安全屋在内的所有建筑各一个。

制作组提前考虑到了玩家的需求并且在地图设计上行方便,让玩家专注于玩法(设施建造)本身,而不是和其他无关紧要的元素较劲。这一块的反面例子就是早期辐射4的建造系统,明明一块大平地却因为卡模型,功能冲突等原因到处给玩家使绊子,一个模块放不下就要全部删除重来,导致玩家脑子里想的不是「我怎么摆更好」,而是「这地方我能摆么?」。(虽然这也很让我上瘾就对了)

有的时候仔细回想,死亡搁浅整个游戏设计都处在一个恰到好处的点上,他不浪费任何一点资源,所有的东西都服务于核心玩法,而且玩家会去使用的比率非常高,所以看上去能做的事不多,但总能让玩家上瘾。

能拿最佳游戏指导是有原因的嘛


我真没有尬吹,你们说游戏做的太过真实就不好玩了,并不完全,因为真实才会有带入感,在别的游戏里面,跋山涉水是很容易的事,像近几年的刺客信条,一个钩多就上最顶端了,没有玩eizo三部曲那时那种一步一步往上的感觉,我刚做完登山者任务,我觉得这个任务一定有很多人有共鸣

排除万难,送快递累了,还想补充很多


谢 @知乎游戏 邀请

一开始我这个游戏盲看到「DOOMS、回归者、虚爆、开若尔物质、BB」彻底蒙圈,高级的单个字都认识可是连在一起就好像是天书·····

又认真看了一会,才发现是一个「外卖小哥拯救世界」的故事,哎?咋这眼熟

??看这背的箱子,是不是很眼熟

看这设备是不是很像

看看还有多少单没送了

图源:17173游戏网

还有如出一辙的配送地图,《死亡搁浅》有一个相当不错的「快递运输」系统,可以「取货-装货-送货-评价-升级」,系统根据货物状况、配送数量、速度、布桥链等评分。不用多久你就可以当一个合格优秀的配送小哥了!

别人玩的是游戏,而我体会的是每一个配送小马哥「使命必达」的工作感,啊简直都被这份看起来在玩游戏却是在认真工作的心态感动了!??


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