熱烈祝賀FF7RE獲得TGA2020最佳原聲音樂+最佳RPG~~~

以下為原答案:

——《最終幻想7重製版》是SE近十年來最配得上 「獻給所有初次體驗最終幻想的玩家,和忠實的粉絲們」這句話的作品。

轉載請註明出處,本回答不涉及關鍵劇透(除小情節和彩蛋),劇情相關討論會放在最末尾。

通關時長49小時。私以為本作不僅延續了SE本家作品一慣頂尖的聲畫表現,Gameplay部分也發揮穩健,交出了高水準答卷整個流程首尾兼顧高潮迭起,客觀上的缺點瑕不掩瑜,並在最大程度上避免了分章節的不適感,給予了後續作品足夠的期待。而且可以說,FF7RE做到了為「最終幻想」這個IP在本世代的整體表現正名。

夢的開始

1.戰鬥系統:A+

我認為本作最能體現SE遊戲設計思路功底的就是它的戰鬥系統,野村哲也在原版ATB系統的基礎吸納了來自《王國之心》系列,FF7CC和FF15的優秀點子,打造了一個在策略性和動作性兩塊都足夠強悍的戰鬥系統。其本質當然還是ATB回合制,不過在觀感上是2020年的(這建立在Normal以上的難度,因為不管是Classic還是Easy難度都不足以體現這套戰鬥系統的精妙),圍繞著對各類敵人特性的了解和充分的戰前準備,結合不同角色的戰鬥風格進行思考,操作上又允許玩家打造屬於自己的進攻節奏,既硬核又爽快。

有很多人抱怨部分敵人的霸體嚴重,戰鬥初期難以造成可觀傷害,是因為本作的戰鬥在華麗外表下還是秉承著「除非你找到敵人的弱點併合理配置戰鬥資源逐一破解應對,否則別想打得動它」的老派思路。這種機制在當下的頂級大作中確實已經很少見了,相對難度較高的《只狼》也是血條架勢條一起掉,打中就是打中了,你知道你的操作是有效的,而FF7RE中的平A攻擊只能算是「立回」的一部分,自然其正反饋就顯得更加慢熱。玩家為能夠對敵人造成有效傷害必須付出諸多努力,有時首發角色第一條ATB的使用結果就能左右整個戰局……

這一點我在後期的「傑諾瓦」boss戰中感受頗深,三階段疲於應付滿場的再生觸手和本體「反擊狀態」無法有效積累HEAT槽,但在積少成多終於成功力竭之後,我用克勞德+蒂法的Lv2極限技齊放打爆boss半條血並取勝,讓我對後續boss的機制適應力有了大幅上升。

既然信息獲取如此重要,那麼視角鎖定缺陷就是不能忽視的問題——有時看不見目標(多見於超大型敵人和空中動作),有時看不見自己。我理解它為何不保持鎖定目標始終處於屏幕當中,因為戰鬥中不僅要切換目標,還要切換隊友,為了視野的相對穩定只能犧牲一部分實用性,希望下一章節能解決這個問題吧。

關於HARD難度下的戰鬥系統深度分析我這裡推薦喂狗組羽毛的視頻,不管是通關的老玩家還是想買的新玩家,都十分推薦去看一下。

[喂狗組-羽毛] 通過地獄屋BOSS戰了解《最終幻想7重製版》戰鬥系統的樂趣_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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2.支線任務:B

客觀來說,本作的支線的確是乏善可陳,既沒有充滿創意的流程設計,也沒有鮮明的人物塑造,為數不多的亮點大概也就是部分整活任務的過場演出了,但那也是因為FF7RE就該是這樣,和任務設計水準無關。尤其是那個叫琪里耶的女賊,明明也算是宣傳中提到的有頭有臉的角色,任務線也是濃濃的尤菲既視感(這下好了尤菲DLC真的來了)結果幾句話就結束了,白瞎了政委的聲線。

當然有幾個支線任務,尤其是商店街的主要體現情懷致敬作用,可能老玩家會更能接受一點。

話說回來,到處跑腿固然無趣,但總時長還算在可控範圍內,做一做也無妨。了解一下當地的風土人情,解鎖一些成長要素,而且細細回想起來,每個章節的支線都和主線有較強的關聯:第三章的教程+蒂法陪你做「萬能幫手」;第八章的愛麗絲社區體驗;第九章的女裝事件和華彩演出;第十四章的終盤前自由探索+角色培養。支線任務的每次出現都有著充足的理由,JRPG嘛,要啥自行車。

3.角色塑造:S

相比於原版的積木人,FF7RE中的各角色形象來到了23年來的巔峰。本次即時演算的人物表情是基於台詞配合AI調校出來的,所以我們能看到角色臉上細緻入微的神態變化,加上動捕演員的專業表演,那些原本只能靠腦補的場景均能夠真實地展現在我們眼前——原來克勞德沒那麼「冷酷」,巴雷特比想像中更吵,愛麗絲和蒂法各自獨特的撩漢技巧。其中最具代表性的就是第八章的教堂屋頂橋段,10分鐘純步行流程,把愛麗絲開朗活潑的性格展現得淋漓盡致。

這句台詞時的微表情非常到位

其他配角方面,變化最大的就是雪崩組,原版中戲份頗少的三人這次存在感拉滿,幾乎參與了所有主要事件,但平心而論,我不是很喜歡把傑西塑造的那麼主動和迷妹感,有點太媚宅?雖然按照原作設定傑西的確是對克勞德有好感,但是這美女一個接著一個來,終究還是有點讓人喘不過氣。

有人認為FF7RE中愛麗絲和蒂法的形象相比以前的衍生作品反而趨同了,這或許是有些先入為主了。因為CC和AC分別著重刻畫的是其中一位女主,造成了各自戲份的獨特性,而在原版正傳中兩人的性格有著明顯區分,蒂法是性感知性的御姐,話不多,但在溝通上總是很善解人意;而愛麗絲則是開朗熱情,台詞風格可愛逗趣,頗具小惡魔屬性。

我個人非常喜歡這次一些路人NPC的小劇場:最早出現在地鐵上的神羅員工三人組,他們會先在七番街討論爆炸事件,還會在商店街討論要不要背著老婆去蜂蜜之館;

綠葉之家的黑妹老師,天黑後也在蜂蜜之館打工(如果沒有這段情節,相信大多數人根本不會記住這個角色);

還有把守列車墓地的菜鳥士兵和資深士兵,除了台詞逗比以外,後面也在關鍵時間中發揮了重要作用。其實明明可以把這種精巧的人物塑造和支線任務結合起來,但不知道為何SE沒有這樣做,反而讓其各自為戰,著實可惜。

在當下的輿論環境中,玩家們總愛過分強調狹義的「遊戲性」,而選擇性忽視了頂尖的畫面技術,優秀的鏡頭語言,恰到好處的互動情節仍然是人物塑造的最有效手段,對於一款RPG遊戲而言,人物就是最重要的「遊戲性」之一,人物形象站不住,遊玩的驅動力只會大打折扣。

引用一下Youtuber-Maximilian Dood的觀點:

SE在本作中終於找回了他們對角色的熱愛,對人物關係的把控,對台詞的巧妙設計,這是CC,AC,DC等衍生作品中都被忽視的點——為了揭示真相而塞入了過多劇情,而沒有真正立足於人物塑造。

4.配樂:S+

作為FF系列配樂狂熱愛好者,本作的配樂是我遊玩過程中一個重點關注的地方,它的創作過程匯聚了曾經SE系的最強班底植松伸夫負責原曲改編+主題曲《Hollow》,浜渦正志(FF13,FF13-2,FFW)和鈴木光人(FFLR)負責大部分新曲創作,還有鈴木克崇(FF14)和牧野忠義(MH系列)等大佬客串,堪稱是日本遊戲音樂製作的夢幻陣容。

浜渦正志

首先最讓人驚嘆的是龐大的樂曲數量,全套專輯不算Bonus track總共156首樂曲,超過FFXV首發專輯一半還多,而且非改編自原版樂曲的新曲目比例有近1/3,作為章節發售的第一部作品就做到如此地步,可見SE對本作規模上的野心有多大。

其次是樂曲風格多樣性,作曲家們在保留經典味道的同時,利用最新的技術讓新曲賦予強烈的現代感,比如蒂法主題曲ティファのテーマ』在原版中只是一首角色曲,而重製版中其旋律在多首樂曲中被採用並加以改編,古留根尾宅邸控制愛麗絲階段有一個非常歡快的版本すりつぶねじりキル,到了後期又有一個完全變調的版本以表達低沉的情緒。

而戰鬥BGM更是多樣化改編的集中體現,原版中戰鬥BGM其實是很少的,雜兵戰『闘う者達』,BOSS戰『更に闘う者達』可以吃遍全流程95%的戰鬥,而重製版中幾乎每一個章節的雜兵戰,每個boss的每個階段的BGM都是不一樣的,比如鬥技場地獄屋戰『ヘルハウス』、下水道阿勃祖戰『アプス』、大廈頂路法斯戰『ルーファウス神羅』、健身房挑戰BGM『マッスルな者達』,其實仔細聽它們都採用了原版老兩樣的旋律,但卻能給人截然不同的感受。

然後在播放技巧方面,本作也採用了近兩年非常流行的,創作團隊稱其為「無縫銜接系統」的做法,例如在一個大型場景中,BGM會根據地點轉移和情節推進而出現配器曲風上的變化,這對於編程和作曲兩個環節的要求非常高。最具代表性的就是六番街商店街BGM『ウォール?マーケット ー慾望の街ー』,當玩家走到山姆大叔邊上時會加入陸行鳥旋律,變為『ウォール?マーケット ーチョコボ?サムー』,而當走到瑪姆指壓店周圍時會變為民族風的『ウォール?マーケット ーマダム?マムー』

最後我必須要提一嘴,浜渦正志還是那個人風格十足的作曲家,據其本人說不擅長烘托陰暗的氛圍,所以他操刀的曲目呈現出了和原版風格大相徑庭的味道,比如傑西主題曲『ジェシーのテーマ』第五章場景曲『迷宮の犬』列車墓地戰鬥曲『亡霊の悪戱『。

而引起不少主播駐足聆聽的塌陷地道戰鬥曲『ハイタッチ』竟然是植松伸夫親自譜的,這是我全遊戲個人評價最高的配樂TOP3之一,我完全沒想到時隔多年植松伸夫還能給我如此驚喜。

max初聞此曲都無比驚嘆

5.關卡與場景:A-

首當其衝要點名批評,本作部分場景那一言難盡的貼圖質量,被戲稱為「貧民窟風貼圖」,最誇張的地方甚至看上去像沒有貼圖,近在眼前的紋理也能出現指甲蓋大的馬賽克,拋開製作成本問題,大概可能真的是機能限制吧,當然虛幻4貼圖載入bug也是由來已久,但就算如此,我也不能容忍類似於第六章腳下遠景那麼敷衍的貼圖。

好在本作的場景美術本身還是是非常優秀的,複雜的模型細節和光影彌補了一些貼圖的拉胯,不管是兩座魔晄爐還是神羅大廈都給人近乎震撼的臨場感,商店街的氛圍和細節也十分到位,我曾不止一次駐足於某個特定的角度,靜靜欣賞。

關卡設計上,可以說差強人意吧,絕大多數主線任務迷宮水準都在線,流程安排也很緊湊,第17章的寶條實驗室,有那麼一瞬間我彷彿回到了攻略黑魂大書庫和血源鐘樓的時光,雙隊伍交錯配合解密+「會轉場的」「劍舞」BOSS戰,感覺整個製作組的才華都在這一刻綻放了出來。相對的也有一些缺點,部分場景地形布置方式太過直白:路邊上一塊圓形場地——戰鬥區域;不明所以的小岔路——有寶箱,這就讓走起路來很沒意思,造成了跑圖探索體驗和視覺觀感上的巨大割裂。

——補充一些致敬原版的情懷元素

1.7級和治療劑

在原版中,全遊戲的第一場戰鬥開始於克勞德下火車以後,在獲得勝利後克勞德會直接從6級升到7級,隨後走到第二個列車員身上可以拿到一個治療劑。在重製版中這段內容被精準還原,只不過第一個治療劑是從擊敗敵人身上獲取的。

2.威吉的屁股

在原版中有一個非常令人捧腹的情節,那就是主角一行從一號魔晄爐脫出時由於爆炸威力過大,威吉是捂著被火點著的屁股從門裡跑出來的,雖然重製版中的對應情節中並沒有出現該橋段,不過製作組卻把它移到了另一處——第四章的神羅基地一戰,威吉為了掩護克勞德吸引敵人注意力,被軍犬碾得到處跑,捂屁股的鏡頭終於出現,果然屁股才是本體啊。

3.同時按鈕小遊戲

當主角一行進入五號魔晄爐時,會遇到一扇必須三人同時操作才能打開的安全門,而原版中的這個操作很難掌握,也缺少足夠提示,一般情況下試個十來次是起碼的,不過重製版中添加了億點細節,不僅需要跟著蒂法的一起操作,還會出現不同的操作組合,讓這個經典場面可玩性倍增。

什麼循環?

4.鑰匙孔偷窺

商店街女裝事件是整個FF7乃至當時整個遊戲圈都知曉的名場面,而玩過重製版的玩家一定會發現,這次對於克勞德女裝的流程和原版是有很多不同的,但蜂蜜之館是一定會出現的重頭戲,初入蜂蜜之館克勞德在大廳會發現四個關著的門,此時操控他可以從鑰匙孔對房間內進行偷窺,這也是本次重製版一處非常走心的還原,在原版中讓人浮想聯翩的蜂蜜女孩扭臀的場景,也通過一個ghs小遊戲得以重現。

*順便說一句,重製版蜂蜜之館尬舞這段即時演算cutscene的製作水準,真不愧是世界頂級,我推薦所有人哪怕是雲玩家也一定要去看一下。

5.「女流氓」騷話時間

順著女裝事件之後的古留根尾宅邸,主角一行成功混入房間後得以質問古留根尾神羅的陰謀,三人心照不宣地踩在床上對他放狠話的場景也是原作一大經典之一,在重製版中不僅可以看到帶語音的騷話,還進一步刻畫了兩位女主的優雅勇敢,從三個人嘴裡說出來的步步緊逼的話語非常值得反覆回味。

6.時間凝固的小皮卡

在米德加章節的最後,克勞德騎著摩托車保護坐在皮卡上的四位隊友逃離神羅的追擊,這段情節在重製版被演繹地令人血脈奔張,演出效果直逼電影,但值得注意的是,那輛小皮卡不管是顏色還是外形大小都和原版完全一致,要知道由於解析度的進步,重製版的絕大多數實物物件都有比例上的調整,唯獨那輛三輪皮卡保留了97年的「三頭身」風味,非常有意思。

7.魔晶石孔位

魔晶石系統是FF7最具特色的角色培養系統,而克勞德標誌性的破壞劍(重製版正式譯為毀滅劍)模型上正好有兩個魔晶石孔,這個細節不不僅在重製版中得以保留,還擴充到了所有角色的武器和防具上,只要是可以裝魔晶石的裝備,模型上都有和初始支持數量對應的孔位,甚至獨立孔位和連接孔位也有所區分。

可能以上內容和具體的遊玩內容關係不大,但正是這些小細節上的還原,使我深刻感受到來自主創人員的用心和誠意,對整個遊戲的評價加分不少。

總結下來,《最終幻想7重製版》Part1是本世代不可多得RPG佳作,即便是單獨作為一款新遊戲來看待也是很出色了,SE終於證明了自己至少在擅長的領域(演出,配樂,人物等)方面依舊是業界最頂級的存在,但我在感慨的同時也不得不承認,gameplay中的諸多設計都是前人或是SE自己早就玩剩下的,瀰漫著一股濃濃的「經典」味道,與遊戲演出部分那顯而易見的「時尚感「形成鮮明對比,我想後續作品依然會遵照這種思路繼續創作下去吧,不知這是幸事還是憾事呢?


以下為劇情和結局的簡單分析:

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2020.5.6更新一些油管UP主節目中對於劇情的猜想。

一、薩菲羅斯大概率也是一個穿越者,菲拉最初的出現就是由穿越的薩菲羅斯引起的,原版中克勞德在八番街和隊友走散後很快遇見了愛麗絲,而RE中薩菲羅斯出現把克勞德帶進了小巷裡說了一堆有的沒的(這段情節過後的BGM為Promise land,是AC電影開頭首次出現的曲子,這首曲子不僅原版FF7沒有,在FF7RE中也僅僅出現了這一次),目的就是為了拖延時間不讓克勞德遇見愛麗絲,而克勞德遇見愛麗絲時她周圍的菲拉,目的就是為了拖延她的時間,硬生生拖到和克勞德見面。

一個側面證據就是:薩菲羅斯從CC開始一直到原版都是沒有黑翅膀形象的,直到AC結尾才出現黑翅膀,而RE遊戲中黑羽毛到處都是,甚至早期宣傳海報也很特地放上去了一個翅膀老薩,算是相當值得注意的暗示點。

二、所謂的克勞德和主角團能看到未來的影像(第十八章老薩和克勞德單挑的場景,音樂是原版忘卻之都的BGM。),都是薩菲羅斯通過生命之泉造成的假象,看上去像是在給主角們希望讓他們誤以為他們能改變未來(比如愛麗絲的死),但其實是給他們最深的絕望,因為最終他們無法改變未來,當這一切真的發生的時候,主角團會迎來比原版更大的崩潰,無力阻止薩菲羅斯實現他的計劃。然後,精彩的來了,在現實時間線,蒂法將再次發揮他原版中就發揮過的關鍵作用;而在另一個時間線,死去的愛麗絲將找到存活的扎克斯並一起幫助主角團改變命運(有點類似於FF8的拉格納線)。

三、按照以上推論進行設想,未來的故事反而會無限接近原版,只是因為薩菲羅斯的目標變了,所以可能主角團會付出更大的代價(這與我的觀點不謀而合)。所以,一個合理的設想就是,主創團隊想要的效果不是改變具體的某個情節和結果,而是放大玩家參與的每個事件的情感衝擊,和結局的震撼力。

以下為原回答的分析

關於本作在後期劇情魔改方面的爭論應該算是評價兩極分化的重要原因,關於具體的分析推薦大家看B站UP主Tdogegg的分析視頻,基本上幾個重要脈絡已經梳理得比較清楚了,當然觀點見仁見智,每個人的想法不一樣。

我自己大體上是支持愛麗絲二周目玩家的觀點的,對於劇情中核心矛盾和後續展開我也做了一張圖方便大家理解。

具體的細節我認為還沒必要過早地去分析,因為按照日廠或者說野村的一貫尿性,那麼多的伏筆里肯定有煙霧彈,但是不管是哪種觀點,我們必須去思考一個問題就是:重製版未來可能的劇情和原版的劇情到底分歧在哪裡?

我發現很多玩家陷入了一個死胡同,把關注點放在了愛麗絲和扎克斯的死活上,我不否認這對劇情會產生重大影響,但是「我們所期待的」未必等於作品中「角色所該做」的,愛麗絲如此一個充滿神性的角色,絕不會為了單獨拯救扎克斯或是她自己而義無反顧,她的目標肯定是崇高且偉大的,最終她著眼的點也絕不會是個人的死活,反倒是薩菲羅斯,不管他說得多麼冠冕堂皇,終究只是為了實現自己的野心罷了。

所以最終薩菲羅斯要實現的東西,和愛麗絲必然是存在關鍵性衝突的,和原版相比,他們都被賦予了更強的目的性,需要通過改變一些細節去扭轉既定的命運,甚至,付出更大的犧牲,因為沒有代價的救世是毫無重量感和深刻意義的,更不會引起玩家的共鳴。


陸陸續續打了2個多月,我打遊戲的節奏又慢,經常喜歡兜兜轉轉盯著一些場景細節看個半天,所以最終花了70+小時才白金,又花了點時間才把play log給全部弄完,應該多少有點評價的底氣吧。。

先說一下個人評價,打分為8.5/10分,仍然有成長的空間。。當然並不是說本作不夠好,還是有太多一言難盡的遺憾。。

作為最終幻想系列骨灰級玩家(我玩FF1的時候還是28年前,當年沒中文,還不能隨時記錄,只能邊翻著中日詞典邊玩,變壓器還容易跳電後死機)而玩PS版FF7還是97年,在PS機房蹭玩的。。當年的PS包機還不是太多,基本來玩PS的,幾乎都是玩KOF97或實況足球的,唯獨我一個耐著性子,盯著FF7玩,機房老闆還特別關照的給我列印了厚厚一疊從網上找到的FF7的攻略本。。因為他也想把這款神作給打完。。當然,真正在國內讓FF大放異彩的還是最終幻想8,畢竟王菲當年的那首eyes on me才是真正響徹街頭巷尾。。

畫面來說,的確是SE的最強畫質表現,人物微表情細節和對話完全貼合,而且又是帥哥美女猛男的組合,怎麼看怎麼都賞心悅目。。甚至覺得即時演算都比CG來得好的感受。。

當然問題依舊存在,比如貼圖問題,尤其是第六章根本沒法往下看。。雖說可能是為了趕工不得已而為之的,也並不影響大局,但依舊讓人感到些許不適。。另外,其他幾個非重要NPC的形象,實在是和主角們光鮮亮麗的外形不太搭配,感覺就像是PS4的人物活在了PS3甚至是PS2的世界裡一樣。。

而且怎麼說呢,經常出現奔跑後再與NPC對話,出現蜜汁難堪的停頓現象(緩步靠近NPC再對話卻沒有停頓現象),只能解釋為機能限制和引擎問題了。。

劇情表現來說,算是推陳出新吧,從第二章開始,就發現了諸多不一樣的地方,諸如薩菲羅斯的陰魂不散、與愛麗絲見面各種神奇的暗示、菲拉的亂入、克勞德的頭痛病比原版發作的更頻繁更蹊蹺,尤其是結局的確很出人意料,老玩家的確是一臉迷茫又有點欣喜,新玩家估計直接就雲里霧裡了吧。。畢竟按照原版走向,扎克斯和愛麗絲都是必死之人,而在本作結尾居然出現了扎克斯活著回來,興許愛麗絲又能不死?就看下一章如何圓回來吧。。畢竟,這作幾個NPC的戲份大增,而本該領便當的紅領巾三人組又活了下來,希望野村不要到後面又開始放飛自我就好。。

戰鬥系統來說,應該是近年來SE調整的最好的一次,ATB系統和動作遊戲的打擊感融合得不錯,當然本質上還是RPG遊戲,但任然可以在快捷鍵的幫助下生生玩出了鬼泣的感覺。。而且遊戲難度相當友好,簡單難度下雜兵戰無難度,而即便完全不會玩的新手玩家,根據隊友的提示,也會很快摸索出對付boss的打法,從而有針對性的配置。。而在hard難度下,則需要對每個boss的能力和弱點都有了解的基礎上,做出合理的戰術應對(比如配置相應的魔石和裝備),從而能夠做到即便是hard難度下,也能無傷過關。。

但還是有缺陷,最直觀的就是,打鬥時會經常看不清戰況(同屏技能一多,就不太容易看清站位和敵方的技能,只能利用子彈時間解決)以及視角問題(雖然是在一個大區域內打鬥的,但還是會遇到有時被逼到牆角無法調整視角的問題,只能換人解決)。。看樣子短時間內是沒法解決的了。。

支線和小遊戲來說,的確算是點綴吧,不過不失,但好在的確豐富了不少米德加的人文環境,幾個小遊戲的難度也不算高的離譜,但本作的探索要素明顯被壓的得有點低,多數探索所得的道具其實並不實用,遠不如一條主線直接走來的乾脆。。要不是幾套服飾和支線任務有關聯,還真不一定想做。。倒是競技場挑戰和後面的虛擬競技場還有點意思,各種挑戰難度都有不錯的體現。。當然現在想來,在拿到「諸神黃昏」這一神器後,hard難度的挑戰也變得索然無味。。。

菜單和系統來說,的確是做的非常完備,比如某些珍貴魔石不能賣,武器升級的技能書需要稍微思考但也可以很粗略的交給系統自行分配,各種武器固有技能需要熟練度但又不需要練很久。。看得出來,這次的調整,有不少是為了向新手玩家示好,而沒有故意設置障礙來提高遊戲時間。。魔石系統初看有些魔石在低等級下存在意義不明顯,但在hard模式下由於不能恢復MP和使用道具,還是可以挖掘出不少新用途。。

但還是有不少遺憾,比如有些魔石的設置實在是有些雞肋。。比如偷竊魔石,唯一一次使用還是在獲得愛麗絲的武器,之後幾乎沒有再用過這個魔石,一方面的確是沒有其他值得偷的道具,另一方面也的確太佔地方。。再比如敵方招式魔石,不看攻略很難想到最後一個該如何獲取,但即便4個都獲取了,也不知道這幾個技能有啥用?總覺得太過雞肋了。。

細細想來,可以更新的內容其實有不少,最起碼可以開一個「劇情回顧」模式,再多加幾場高難度的boss戰來提升一下玩家的挑戰慾望,不然遊戲的可玩內容還是單薄了些。。但本作無論對於新手玩家還是老鳥來說,都是相當友好,畫面表現力強也很注重細節,結局部分雖然有點飄但好歹還是在能接受範圍,也讓大家有了一定的探討空間。。

但作為原作來說,米德加只是一個新手村啊。。後續還有金蝶遊樂場、火箭村、尼布爾海姆、貢加加、五台、加農等地,還有一票隊友如尤非、文森特、凱特西、西德要加入,這麼一個半開放的世界,重製第一章只在米德加內,那麼後續該怎麼弄?總不見得真的拖成7.8個篇章來賣吧?還是另起灶爐重新弄新結局?

畢竟原作是23年前的老遊戲了,當年玩遊戲的那批初中生,如今也要到了35+歲的年紀了,還真的不一定有那個閑情再等個幾年玩玩當年的情懷了。。只希望SE能夠藉此機會,快點出續作,在玩家熱情還未消耗殆盡之前,讓新老玩家重溫當年的感動,僅此足矣。。


我想藉此去討論這麼一個問題:為什麼FF7重製版不能是今年最好的遊戲?

上周得空在家刷《最終幻想7:重製版》,現累積30小時,把支線任務走完,正潛入神羅大樓,準備爬樓梯大賽。雖未通關,但結論一早已下:這是今年最值得玩的RPG遊戲,沒有之一。

其實,我有想過把「RPG遊戲」拿掉,把《FF7 Remake》直接稱作今年最值得玩的遊戲——可阻止我這麼乾的,有早發售一點也許就能多控制疫情擴散一點的現象級《動物森友會》,有上一代封神這一代又吊足胃口的《最後生還者2》,甚至還有許多人喜歡的魂系魔改《仁王2》……?實際上,當我在想還有什麼遊戲能和《FF7 Remake》匹敵的時候,事情已經不妙了。並不是說《FF Remake》的品質問題,反之,它有著這一代主機上最優秀的人物塑造、過場表演設計、畫面與音效的絕佳表現,當然少不了蒂法和愛麗絲作為本格派JRPG的頂樑柱看板娘,以及本身《FF7》這個不敗IP——作為一個20年前拿著攻略本、上面還寫著《太空戰士》港譯的老宅男,為啥我沒有稱呼《最終幻想7:重製版》為「年度最佳」的勇氣?

很簡單:因為JRPG已經過時了。換句話說:這不是一個需要冒險的時代了。

我們這一代80後(我知道後浪們很討厭這個開場白)的青春期,是在一次又一次的拯救世界中度過的。《英雄傳說》,《勇者斗惡龍》,《伊蘇》,《幻想水滸傳》,以及少不了的《最終幻想》。在各種神奇的架空世界觀里,我們用雙腳丈量大陸,在每一個迷宮裡戰鬥著,尋寶著,什麼隨機遇敵,全都兵來將擋。在日式RPG的啟發下,我們也有了自己的《仙劍》、《軒轅劍》。我們曾經這樣熱衷去冒險,儘管前方全都是開發者寫下的劇本,我們控制著一個個有名有姓還不支持改成自己名字的角色,儘管只是扮演著他人,但在動輒60+小時的流程里,在一場場殊死的戰鬥里(所以RPG難度控制真的很重要,Boss不難打你的羈絆感會弱太多)、一幕幕角色演出里,哪怕是充滿了馬賽克和笨拙多邊形的畫面,你也能全身心投入到冒險之旅中。

所以,當我在玩《最終幻想7:重製版》的時候,當我和愛麗絲重逢,在全新的製作力下面,明知道愛麗絲教堂撿男人熟練度已100%,可當我控制克勞德,翻上屋頂和愛麗絲漫步的那一段路,在這片廢墟之上,暫時獲得了絕對的寧靜,一路聽愛麗絲的唧唧咋咋,不時操縱克勞德翻著視角回頭去看,一路小跑又怕自己走的太快——這明明是已知的劇情,他人的人生,但FF7就是這樣不講道理。

以及進入商店街之前,克勞德和愛麗絲在綠意公園離別在即,除了心裡默念「再見,我們初識的那個公園,那天是誰先吻了誰,被誰遺忘的鞦韆」,再和愛麗絲觸發對話之前,我控制克勞德去划了老一陣滑梯,以及撞了幾下鞦韆(可惜鞦韆不能玩)——或許對於不少人來說,這些東西太中二了——告訴你老子就是這麼中二長大的。

所以,我是一個典型的JRPG玩家。雖然後來也玩《博德之門》等,但JRPG的精髓,永遠年輕、永遠熱血、永遠是風中的少年,這是沒辦法改變的。

於我如此,但於很多人,卻會覺得:這些太尷尬了,太幼稚了。

以《最後生還者》為例,其代表了歐美3A大作的寫實化走向,包括《GTA》,《刺客信條》等,在遊戲裡面還原現實世界、但去做現實世界裡做不到的事,以及致力於遊戲電影化,更多的人物內心、更多的陰暗(btw,我其實並不喜歡諾蘭帶起的《黑暗騎士》風潮),這些甚至都影響到了《FF7 Remake》本身,主角團開場時都快趕上恐怖分子了)。相比之下,《最終幻想》所代表的日式RPG,核心就是「幻想」,整個世界陪著你一起幻想,並隨遊戲中的角色一起拿出勇氣。在我們成長的那個年代,包括所有的動畫都在講這件事,《魔神英雄傳》、《達爾大冒險》……

可是,我們已經漸漸地不再相信這件事了。也許是因為我們不再能有這樣漫長的時間去進入這個幻想世界,我們不再對自己未能理解之事充滿好奇,也不再去想傾聽他人的冒險傳說。我們不相信地圖裡的每一步都算數,我們不相信努力定有回報。我們更好奇的,是20萬一晚的酒店是怎樣的體驗,飛機上能洗澡是怎樣的體驗。我當然也喜歡在《動物森友會》裡面把島弄得成我心目中的Wonderland,動森是一個無比強調自我的遊戲;可像傳統日式RPG里,強調的是理解角色,理解故事,以特殊的交互形式投入在這個幻想世界的敘事里,然後把「自己」投射在角色里。所以,你說《FF7 Remake》好不好,當然好得不得了,因為這裡有祖傳的角色塑造,在頂級的實時演算下,所有鑲嵌在武器上的魔晶石,角斗場克勞德的轉刀,巴雷特的嘴炮和自帶BGM,從古留尾根跌下先扶愛麗絲結果蒂法起來的那句一語雙關……那些高於細節的那點東西,都是《最終幻想7:重製版》捍衛了JRPG的尊嚴。

至於世界是怎樣,那不是我們要介意的事。


總評:10/10

基礎 9 分(+對接下來章節的展望0.5分+情懷0.5分)

優點:強大的演出

激動人心的boss戰

華麗的日式幻想世界

保持一貫高水準的美術和音樂水平

對傳統人氣角色細膩的描繪

等等

缺點:戰鬥系統底子還行但內容偏少

反對某些所謂專業媒體泛泛的以「關卡設計」或者「支線無聊」什麼的緣由強行談缺點

劇情改動我的看法是意料之外,情理之中,或許沒幾個人知道在莫比烏斯最終幻想這個手游里出過有關克勞德的「再結合」的劇情,這次搞事早有痕迹可循。

具體分析在後面


4/10日 1:59分

在數字版解禁後我玩了2個小時,目前進度到第七天堂

評價

ff7re 有著ff系列最有人情味的半開放世界

玩rpg遊戲比較多的玩家相必都曾經在遊戲中做過一件事

就是每到一個新地方一定要把每一個能對話的npc都對話一遍,即使只是重複一句話的路人

雖然那些路人的話基本只會告訴你一點背景而已,但這些小對話正是塑造一個活靈活現的世界的要點

ff7re這次,採用了一個有點特別的系統

就是大量的npc對話直接在屏幕左邊以寒暄的形式出現,玩家只要走近就能傾聽

這個系統其實在網遊ff14中就已經大量運用,不排除ff7re是從14中吸取的經驗將其放大的

然後說說這個系統所造成的效果

ff7re通過大量的塑造場景對話,幾乎創建了一個目前最有血有肉的遊戲世界,甚至要超過享譽盛名的巫師3

之所以拿巫師3來說就是拿一個新生代玩家比較熟悉的例子來比較

巫師3的優點太多人說過了,我就不贅述了,我這裡提一個巫師3最大的缺點之一

就是世界大多數情況下不會根據你的任務進行產生任何變化

最明顯的就是做玩擊殺拉多維德的任務後,整個城市所有的衛兵依然還是叫著拉多維德的口號,你翻過凱爾莫漢的山去找凱拉對話她依然會說拉多維德多麼多麼可怕(這點是美式rpg通病,幾乎所有的美式rpg都這樣,路人npc永遠不會對世界的變化有太大的反應,至少在我玩過的神界原罪系列和龍騰世紀等等遊戲都是如此),巫師3也有路人頭上冒字,但是真的沒有路人靠頭上冒的字形成短小的劇情線的,而ff14中這種路人甚至有跨幾個版本的劇情線存在,7re也把npc對話塑造的有自己的故事

而且7re的世界塑造絲毫不吝嗇路人npc的使用,大量大量的路人npc都會談到一號魔光爐炸毀對他們生活產生了什麼影響,還有日常生活情景也有大量的npc塑造。

這裡提一下這個靠近聽互動的優點,就是非常的接近真實生活的狀態,畢竟真實的生活中你是不可能強行拉著一個路人對話問情報的,生活中觀測周圍人的方法還真就是靠近去聽去看

然後說說在ff系列中7re的突出點

ff系列作為日式rpg,以往作品給人最大的感覺就是舞台劇,路人非常少,而7re路人數量是真的多,基本上隨便走上一個平台就是十幾個路人,他們三三兩兩的聚集成幾堆,可以說是唯一有大量npc的ff系列了,直接把日式rpg劇情細膩的特點放大了出來

圖上每一個聚集的人群都有一串場景對話,很容易把你的左邊屏幕刷屏

光這個米德加的風景就值回票價了

這個瑪蕾婆婆,你第一次起床跟她對話是4句話循環,等你跟蒂法逛一圈回來,她就變成新的3句話循環,這就是我說的巫師3這類美式rpg比日式遜色的那一點地方,就是你會確實的感到npc根據你的行為在變化,這是日式rpg普遍的優點。

一個小任務一完成瞬間就有人談論


4:09分

咳咳,實在有點頂不住了還是先睡了吧

談一談關於ff7re的主要玩法

看到這張地圖恐怕很多人都能一眼就明白ff7re主要是什麼樣了

就是類似13-2的箱庭式小地圖接任務做任務的模式推進的

當然我本人對這樣的模式是非常可以接受的,當初徹夜玩13-2時也是興緻滿滿的,況且7re對比當初的13-2在城鎮刻畫上可是進步了幾十個量級

不過我第一時間想到的就是被美式rpg大作們灌輸起來的新生代玩家們恐怕會把這個拿出來當主要的噴點了

關於箱庭玩法

我個人持完全支持的態度

現在網路上的遊戲討論環境里,崛起了一股強大的勢力,他們看到某一兩款優秀的遊戲後就以為全世界的遊戲就必須學習那一兩款遊戲,不然就是落後思想,就是不思進取,代表受害者就是仁王系列

仁王本來就是一款動作玩家玩1周目,刷刷刷玩家玩5周目的遊戲,硬是有無數魂狼小將跳出來說你不做純動作玩法就是系統臃腫,就是設計辣雞,某魂小將老巢的稽核還公開叫光榮取消遊戲,後續被打臉還硬出電台陰陽怪氣一波。。。。

現在的許多玩家似乎都不會去主動尋找遊戲的樂趣了,不同系統都有不同的樂趣,重點是去尋找自己喜歡的部分,而不是去把本來不適合自己的遊戲強行要求改成自己的形狀。


不行了,看來今天是睡不著了,不看不知道,一看嚇一跳啊,這問題下面的答案簡直群魔亂舞啊,4月8號就開始直接斷定垃圾遊戲了???

還有人說實錘關卡設計垃圾??

請問那人是雲的是哪個偷跑視頻??

還有ign孝子拿8分說事的???都不知道ign劍盾9.3有多野雞么???

這問題下的答案有多少是不光不玩遊戲,連雲都不雲就開始輸出的???


4/10 日 17:59分 更新

11小時才到五號貧民區

說實話這段流程沒什麼特別可聊的,基本都是線性流程,迷宮流程很長,有的有趣有的有點無聊,不過對整體來說也沒什麼特別的影響

玩下來的感受就是se是真的有點財大氣粗的感覺

我目前玩到的10小時內容里,出現的場景已經讓我有些數不過來了,打個比方來說就是光這10小時的場景拿出來給光榮能做10個仁王2

7re里你能感覺到se對美術資源近乎浪費般的投入

往往一段一到兩小時的流程能有4-5個不同的場景,一個場景的大小基本上相當於仁王一兩關的地圖大小

關燈迷宮,應該是我目前為止體驗最差的一段流程,又臭又長,但是這僅僅只是炸五號魔光爐這段5個場景中的其中一個


4/12日0:37分

這次來談談關於劇情方面的想法吧

最近看了些各大平台對7re的討論

情況真可以說是群魔亂舞了

關於劇情方面有些人把7re批成「注水豬肉」,嫌棄不重要的劇太多

我這裡想問下,大家覺得原版7講的是什麼故事?

原版7講述的就是一個自閉少年成長的故事

我玩到現在,20小時的流程里我完全沒覺得遊戲里有任何一段劇情偏離過這個主題,那些抱怨「注水」的觀點,我用一個不恰當的比方

他們就像是在抱怨《魔戒》三部曲為什麼沒有在第一部就把索倫宰了一樣

ff7是一個已經知道結局的故事,然後某些人就開始以為整個故事的價值就是打倒壞蛋拯救世界而已,對他們來說7re就像在看一部看過的老書,總想著把過程跳過直接看自己喜歡的段落

但是他們忽略了7re是重製版,是以現在技術重新演繹的故事,se做的是保留框架重寫了一本書而不是把二十年前的那本精裝一下而已

然後另一個關於7re的普遍噴點就是「播片遊戲」

7re的過場動畫數量的確是非常的多,有人或許會講這麼長的播片打亂遊戲節奏啊什麼的

我這裡想說的是,7re的確播片很多,不過在說之前也要看看他播的是不是你喜歡的片吧

對我來說我甚至覺得7re播的片不夠多,某些角色能再多點劇情戲份就好了

曾經mgs4被噴播片太多,小島在mgs v里大幅減少播片數量,當初玩mgs v的時候就覺得要是能有更多劇情就好了

因為我非常喜歡mgs v里那些有血有肉的角色

而7re就是這樣,有那些有趣的角色陪著,又怎麼會嫌播片長呢。

有些脫線又有些唯恐天下不亂的性子,還喜歡說騷話的大姐姐

之前那麼正經的神羅科長卻出現在夜店

不僅是角色有趣,se播的片的質量真的是令人驚嘆,為了個跳舞小遊戲做了段精彩的舞蹈演出

當初ff7的成功正是因為其率先在rpg里使用電影化的敘事

而今天的7re,6號貧民街這段劇情當成一部無厘頭搞笑電影看都可以

mgs v 里,母基地被毀和槍斃被感染的士兵的段落相當的震撼

而7re中7號貧民街的毀滅這段完全可以比肩mgs v中的那兩段

巨大的災難降臨,倖存的居民們在街道邊痛哭,而玩家則要穿過人群,這段完美的用到了以前提到的聽路人對話的系統,把人群的絕望感很好的渲染了出來

播片本身不是問題,只要播的片質量夠高,播片多甚至也能是優點

總體來說,7re的劇情其實更適合沒玩過原作的新玩家來欣賞,不帶入固有的觀念,從零開始認識這個故事,你會有很好的體驗


知乎上經常有答案寫的跟日記一樣的,不過我個人還是希望寫些言之有物的東西,因此就沒放很多圖出來,7re的流程中那些十分有趣的細節亮點真的隨處可見,不過要是都貼出來就偏離「評價」的主題了,還是推薦有條件的人可以親自玩玩7re,下一篇準備寫關於戰鬥方面的評價,最後還會寫寫總評和對後面幾章的展望


4/13日 17:45分

以通關,最終整體簡評:10分

首先簡單評價下這段流程的體驗

簡單來說可以用「超凡」來形容,遊戲流程越到後面越吸引人,吸引人想一口氣玩下去,而且完全不存在後期重複的問題,我實在搞不懂se的策略,越到後期新敵人種類越多是怎麼回事,而且後半段劇情爆點十足,boss戰演出非常華麗,直接讓整體評價上升了一個層級。


首先來談談戰鬥部分

先說下結論,ff7re的戰鬥系統底子還行吧,但做出來的東西沒有全部發揮出來。

簡單來說就是上限80分,而7re目前只做出了50分的內容

戰鬥系統有個還不錯的框架,但是往其中填充的內容卻有些少了

拿這個部分來說,遊戲里有一個可以偷取怪物技能的魔晶石存在,ff14里也有繼承這個系統。

但ff7re其實只有三個技能可以學習(抱歉是4個,還有一個我沒收集到)

還有另外一個魔晶石,偷竊

可以偷取武器欸,好棒

然而整個遊戲就這一個可以偷武器的怪(或許二周目困難模式有其他的,但一周目是沒有的)

相連的孔洞里搭配上一個綠色石頭和一個藍色石頭可以觸發特殊效果

然而只有六種藍色石頭

這就是我說的7re的系統有個美好的框架,但沒填充太多內容

實際上整個遊戲玩下來,我感覺戰鬥系統給我最大的感覺就是:不夠爽

先說下我認為哪裡是「爽點」

7re的戰鬥基本是以積累破防槽,達成破防後把全部資源傾瀉在怪身上打出大量輸出,這個系統是從13系列一脈相承過來的,而我認為其中的爽點就在破防後的傾瀉技能輸出上

而7re的戰鬥系統,目前看來感覺製作者們是有意的在限制玩家的能力,比如atb上限槽只有兩個,唯一增加上限的石頭「幻象」還需要極限技槽滿才能放,而極限技槽很難攢而且每次戰鬥會清空,在而且,這個「幻象」石頭我只找到一個(補充,二周目可以人手一個)

要是能方便的增加atb上限,相信遊戲會變得更加爽快,遊戲中每個武器都有一個固定能力,當你用幾次這個能力後就會永久學得這個能力,這是我在7re的戰鬥中找到的少有的爽點,但是atb只有兩格的上限讓我根本很難把自己學的十多個能力盡情用出來。

整體感覺7re的這個戰鬥系統就真的好像就是「第一章」的樣子,也就是說先開始把玩家的能力限制在一個階段然後保證後續的「第二章」「第三章」出的東西能更實用。

後續章節或許會加入一個直接無條件增加atb上限幾格的石頭或者裝備,然後把「幻象」開放升級成直接增加一倍atb上限什麼的,這樣可以很直接的改善遊戲戰鬥的體驗,但是現階段下,7re的戰鬥真的不是很爽

補充一下我認為設計方向完全有問題的一個系統,就是武器加點系統

遊戲里你升級能獲得sp點,sp點能點武器技能盤

但為什麼全部武器獨立sp點呢???

這個系統設置的真的有些莫名其妙,拿愛麗絲來說,她在中期很長一段流程是離隊的,然後你在路上會找到一些她的武器,到你能操控愛麗絲的時候已經是後期了,你會拿上後期的武器,那直接把後期那一把武器加好點就完了,前期的武器加點沒有任何意義了

當初塞爾達荒野之息大火的時候我曾經讀到過一篇關於優雅的遊戲系統該如何設計的文章,其中提到遊戲各個系統之間應該互相有聯繫

而7re這個武器加點系統就是典型的反面例子,除了你最後拿到的那把武器外,前面的所有武器都沒有加點的意義(除了類似克勞德那把魔傷劍的特殊流派武器)

說實話我覺得這個系統又是強行閹割下的產物,或許原本的設計里低級武器加點後通過某種條件能把加點的屬性之間吸收給角色,或者本來設計中每個武器都是有更明顯的區分特點,能夠根據武器技能直接形成一個流派什麼的


關於7re本身的戰鬥方面,我就說這麼多了

但是在玩7re時我還有些別的思考

rpg遊戲真的需要動作化么?

從ff13到ff7re,se一直在為rpg動作化努力,首先說說傳統的rpg是怎麼做「難度」的

boss血厚,攻高,這就是rpg遊戲里一貫的體現難度的方法

現在流行的黑魂搞的那一套東西,boss的血量相比傳統rpg起來簡直薄如紙片

而7re是一個秉承著傳統rpg的理念製作的遊戲,也是走的boss血厚攻高的路子,我發現我自己打的一些boss里,許多boss甚至要10多分鐘才能解決,這甚至在一些動作遊戲里都是不可想像的

或許有人問這樣的boss有什麼好玩的,我以一個傳統rpg玩家的視角來說,rpg遊戲後期的樂趣就是刷傷害,一發99999,什麼的

各種buff各種增傷搞上去,然後一發入魂

當初13里正常初見的讓人絕望的烏龜,玩家熟悉後也是兩三分鐘就刷了

然後問題就來了,現在的7re加入了這麼多動作元素,然後繼續用rpg的思路設計boss,體驗真的算不上特別好,所以我才會說這個系統上限也就80分

其實在動作化的rpg里,我覺得還是當初ff13lr 的系統是最有趣的了,可以走位躲技能,可以完美防禦,可以空連,把人形boss連在天上掉不下來,五破凶龍一波帶走什麼的,可玩的地方很多,se曾經出產過的遊戲里其實有很多地方是很有亮點的,但se就是不把那些優點保留下來而是重新做一套系統


接下來是最後的總評部分了

總評:10分

作為一個ign的老讀者,記得他們曾經提到過一款10分的遊戲是怎樣被評出來的,一款遊戲得10分不是因為他是完美無缺的,而是因為他的某些方面已經達到了對當時那個年代的遊戲業界有深遠影響的地步。(雖然ign已經越來越違背他自己說過的規則了)

7re正是這樣一款作品

通關之後再回頭看這部作品

你會發現有許多有趣的東西能讓你立即回想起來

中期的歡樂惡搞,後期的沉重,終盤對陣最終boss的熱血

7re有太多值得回憶的地方了

而7re本身,基本可以說是一款劇情驅動的遊戲,玩家想要玩下去的慾望來源正是對於接下來劇情的期待,這點也很像曾經傳統的日式rpg,你打敗一個難啃的boss給你的獎勵是下一段劇情。

7re對劇情的演出可謂是遊戲界無人匹敵的境界了

之前很多人說cg敘事已經是落後的東西了,現在的遊戲應該拋棄cg做即時演算過場

然而7re里不僅即時演算過場非常的華麗,遊戲里那幾段cg卻更加的華麗,而且cg和即時演算的無縫切換,讓我的眼睛都有些反應不過來了

穹幕這段cg真的很震撼

7re另外一個特別突出的點就是美術資源質量之高數量之多,難以找到匹敵的遊戲

神羅大樓的場景真實得有點可怕

7re塑造了一個寫實的日式幻想的世界,這在遊戲界是非常難得的,我們的大腦大量的接受了各種歐美3a里那種偏向事實的幻想世界,大量以中世紀為基礎,騎士牧師法師,獸人精靈矮人什麼的,幾乎一提起幻想類作品老是會想起這些形象,而7re可貴的就是把當年那個新穎的現代鋼鐵都市幻想世界重新以高清化的方式帶給我們

而且7re帶給我們的也是不同於一般奇幻作品的混亂冷漠的世界觀,7re的世界是非常講究溫情的,更加以角色為出發點,會讓人喜歡上這些角色


關於劇情方面,這個問題下有很多人持負面態度

對我來說,這次劇情的魔改屬於意料之外,情理之中

曾經se出的那一部cg電影,聖子降臨

其中薩菲羅斯說過他一直存在在星球中,總有一天會歸來,當時也有不少的討論等克勞德等人死了後世界會怎樣

還有se最近快關服的一個手游,莫比烏斯最終幻想中,曾經出過ff7聯動的活動,其中的劇情提到了克勞德的「再結合」

說實話看到這些年來有關ff7的這些操作都是這次魔改的預兆

我對這次劇情魔改還是非常能接受的,畢竟我上面說過

ff7的劇情本質就是「一個自閉少年成長的故事」

在這個基礎上看這個7re中的人物都沒變,還是我們熟悉的那個人物,這就夠了,可以說這會是原版人物們經歷的新故事,而不是ooc消費角色價值(對比ff13系列瘋狂ooc角色,把一個個角色弄的面目可憎,7re這點真沒什麼)

起碼你要看看他的這個新故事講的好不好再說吧!!!


再來談談遊玩部分,這個問題下有遊民和篝火營地兩個媒體的答案

我曾經在3年前在篝火營地評測ff15的專欄下面噴過他們的文章

主要方面是對於他們作為媒體只會尬吹的不滿

現在的遊戲媒體好像都一個樣,評測老是喜歡寫一些無關痛癢的東西然後和稀泥一般的講些十分平常的優點和缺點,就跟街上算命的一樣,講些似是而非的萬能用語給你自己去理解,這點真的非常噁心

來談談關於所謂「關卡設計差」「一本道」「謎題簡單」這一點

說實話這突然一說我還真想不起這十幾年的遊戲里有哪個能算的上關卡設計好(魂系列算一個?)現在的遊戲有哪個的迷宮是真的硬給你繞的?還有謎題,現在有3a遊戲謎題困難的??現在的3a遊戲哪個不是胎教級別的手把手教你玩,生怕你找不到路解不開謎題棄坑了,這裡竟然把這個給歸類為扣分點。。。。

說實話我還要誇誇7re後期的分兩撥人不同路線進行的關卡設計,就算再差也跟隔壁生化3重置的流程差不多吧。

其次是所謂的「支線無聊」

整個遊戲只有24個支線任務,而且不強制你做,大多數也就停下對話而已,最後幾個支線任務之間嵌套的設計甚至還有點可誇的,而且這些內容基本占不到整個遊戲的10%

這兩個內容「關卡設計」和「支線」,基本上只能說是不過不失,沒什麼亮點也沒什麼缺點而已,不知道為什麼到了某些媒體嘴裡就成了可以大書特書的東西了。

關於遊戲的缺點,主要就是戰鬥系統不夠豐富了,這是把遊戲分章發售的後遺症,導致現在這第一章的體驗不夠好

如果是對價格很在意的人的話,也不建議現購買,因為現在的7re第一章就是個劇情驅動的線性遊戲,戰鬥系統還欠缺打磨,等後續章節出來改善了會比較好

關於後來章節的展望

我在文中多次提到了se對美術資源的浪費式利用,具體在遊戲中,遊戲里基本上每一個場景聯通的地方都做了出來

詳細大家在玩一些遊戲中經常會發現之間跳過趕路的過程到下一個場景,比如說要去某個地方然後一個黑屏就到了的,我不是說這個不好,這個是合理的省略,畢竟誰都不想無聊的趕路

然而ff7基本上大部分的場景這種聯通的地方完全做出來了,全程一段過場就換了場景的地方只有兩次,其他全部是靠雙腳跑過去的

這能說明什麼?

我想這有可能是後續章節中把這些地方全部開放以達成一個大開放世界的預兆,畢竟這些只走一次的通道就這麼浪費了也不太符合利益了吧


更新一波五連成績,雖然不怎麼快就是了。。。。。


剛剛通關,熱乎勁兒還沒過。

劇透注意:

心情上類比的話,就是當年看完EVA新劇場版破 的時候的那種激動又複雜的心情……

這會讓某方面的觀感非常爽快,卻又會在冷靜下來時降低對新作的評價……

但咋說呢,我可以理解創作者的心情,彷彿看到他們開會時討論到什麼點激動地搓手,說當年沒做出來的這次一定要這麼做這麼做之類的,也一定做好了迎接不同評價的心理準備。

那就無妨了,說到底,電子遊戲,(消費向)文藝創作嘛!不就是這種東西嗎?()

畫面:

我對畫面的要求低之又低,所以什麼場景複雜後人就糊了也能接受。畢竟我是普通ps4,對這個就沒有什麼期待。反而因為很多漂亮的場面覺得驚喜。截圖鍵停不下來~最後一章不能截,我還用採集卡專門錄了。

戰鬥:

我平時從事時間緊任務重的工種,就選了easy難度。這個確實很友好,而且也能體會出來如果選了normal或者hard會有什麼戰略上的重要變化。回頭慢慢磨吧。easy的無雙感倒也不錯,哈哈。

音樂:

我對這次的音樂還比較滿意。聽到了幾首重要音樂的變奏。尤其是愛麗斯主題和蒂法主題似乎有了小調的版本(音樂初學中,判斷可能不準)。總之非常期待原聲集。最後的歌很nice,口琴前奏迷到我了。

劇情:

前面劇情都ok。這次爭議最大的肯定是最後一章的劇情放飛。直接導致本作不像是remake而是續作……?「遇事不決量子力學,結局不夠平行宇宙」……

這樣搞,我感覺削弱了97原作嚴肅正劇的氣氛,變得爽劇了起來,就像我開頭說的,當年看EVA新劇場版破最後時,真嗣紅了眼睛硬拉老媽(?)回來,雖然很燃很激動,卻有些哭笑不得的那種心情。FF7R這裡我也確實有一些爽到,畢竟爽劇嘛。我會想著後面兩章愛麗絲怎麼逆天改命……愛麗絲,你一定要喊出「我命由我不由天」啊!愛麗絲·古手·蓋恩斯巴勒·梨花!

另外薩菲羅斯頻繁地出場,做出了很多沒必要的亮相。老實說,這廝殺了愛麗絲,我這麼多年就沒對他有過任何好感…不過如果就是為了粉絲、基情,我也勉強接受吧……但我沒法吃就是了。

還要提一下雪崩三人組。這次加了他們很多戲,老實說我非常喜歡~傑西的性格非常跳,不過結合上她女演員的過往,其實還算解釋的通。畢格斯和威吉也有充分的描寫。所以昨天我玩到雪崩血崩的時候,心裡還是很難過的,不過今天看了最後結局畢格斯確認吐便當的畫面,覺得他們這段劇情有點兒浪費!這進一步加強了本作爽劇化的氣氛。

其他:

地圖還是不大,這麼點兒地兒,主要就是三個街區和一個大樓。沒啥自由度的支線任務吧…大多數也沒啥意思啦。這個感覺和FF15有些類似。折騰半天就那麼大地方。還少了些野外跑圖。不過場景的美工細節是挺豐富,畢竟我截了那麼多圖……我最滿意的一段,是和愛麗絲從教堂走出來的那一段小路,啊,是boy meets girl!是初戀的味道!(但我是A黨還是T黨仍無定論)

然後圍牆商店街的夜晚,走在路上,彷彿會遇到後背紋著龍或者般若的男人!

最後,FF7 remake第一章對我來說:7.5/10

有很多讓我滿意的地方,但也有很多讓我擔心的。對,不是對現在不滿,而是對以後的擔心。不過如果講好了,我還是會給10分。如果說,劇情真的是像現在展示的這樣,走一個逆天改命的路子,我希望製作團隊能把這條路堅定地、極致地走下去。讓FF7r徹底變成一個船新續作。不要畏縮回去,那就有些分裂了。

等趕上這幾天丟下的工作,回頭我要把原作再複習一遍,對照一番。

最後放上這幾天隨手畫的:

在米德加當鐵道迷是不是搞錯了什麼 不過蜜蜂館附近真有個疑似鐵道迷女
剛玩完空洞騎士再玩FF會產生怎樣的幻覺

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更新:剛看了一些網友討論和匯總,覺得劇情上應該會這麼走到底的,而且應該寫完了吧!那大概不會有太大問題!評分到8.5/10!熱切期待後兩章!!


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