《歐陸風雲4》新擴展包「皇帝」(Europa Universalis IV: Emperor)現已在Steam開啟預購,售價¥70,6月9日發售。


更新:

該來的終於還是來了,1.30.1版本出了,修復了這個bug,見

https://zhuanlan.zhihu.com/p/148273830?

zhuanlan.zhihu.com圖標

薩伏納羅拉不再是一隻不朽的巫妖了,佛羅倫薩玩家再也不能永生了,再也沒法把北意全部種到40發展然後坐在嚴重溢出的點數上慚愧地流下熱淚了。本來以為我們通過熊熊烈火斬斷自己虛榮的過往,已經獲得了天國不朽的救贖,誰知道……

我向來不憚以最壞的惡意來揣測精神熱那亞人,但仍然沒有預料到這樣的事會發生。究竟是怎樣的人,會在1.30剛放出就去玩佛羅倫薩,然後卑劣地向向驢方告密?請你們立刻滾粗托斯卡納,立刻馬上!不然三天之內填了熱那亞港,把你教籍也給你揚嘍,看什麼,教宗也姓美第奇!

順便一提,現在帝國不好混了,搶皇帝也難多了,義大利到處都是自由市。革新質量的二十步戰砍到了五。佛羅倫薩依然繁榮富裕科技發達,但再也不是我最推薦的新手國家了。

默哀。

原回答:

新版本佛羅倫薩有非常有趣的bug,可以永生並且得到無限共和傳統。

原先的驅逐美第奇變成了一個叫做「虛榮篝火」的災難,薩伏納羅拉上台,不斷跳出事件,玩家可以選擇民眾對薩伏納羅拉改革的呼聲,從而決定最終是美第奇姥爺回歸還是薩成功建立起神權政體。

因為目標是讓美第奇做皇帝,我一直選改革失敗的一邊,於是三年後,憤怒的民眾要求薩神棍穿行火堆神棍燒死,七十歲的565姥爺光榮回歸。

可是!!過了一會又跳出了虛榮篝火的重複事件,薩伏納羅拉依然在演講和燒東西(??)

再看了一下災難的終止條件,要求佛羅倫薩是神權國/統治者不是薩伏納羅拉。默默看了一眼國家欄,統治者是565的正義旗手薩爾維斯特羅·德·美第奇姥爺,而薩神棍已經燒死了。

難道是系統沒有移除薩伏納羅拉?接下來幾十年,不斷會跳出重複的抉擇事件,問你支持姥爺還是神棍,大致上一方是損共和傳統,一方是加共和傳統,但都要損失少量點數。

一臉蒙蔽的我就隨便選了,美第奇姥爺也一直活到一百零幾歲,EU4里正常是到不了這個歲數的。

可是天有不測風雲,可能是我隨手選事件的時候偏向了神棍,佛羅倫薩人突然開始歡慶燒盡罪惡得到了救贖,薩伏納羅拉勝利了!(??)成立了神權國還加了一點穩定。

可是歡呼的人們突然意識到,薩伏納羅拉已經死了幾十年了,於是一秒之後跳出事件「國賊薩伏納羅拉已死」,正坐在寶座上的姥爺強行回歸復辟,群龍無首的佛羅倫薩神權國居然推舉美第奇姥爺做首任主教(???),災難終止條件也終於達成了,不再跳重複事件了。

這可咋辦,這局的目標是美第奇皇帝來著,於是我和敵國匆忙議和,點決議成立了托斯卡納。可是政體居然沒變,只是zf等級升了一級,姥爺搖身一變成了托斯卡納大主教。

於是我又在改革界面切回君主制,姥爺做上了大公,可是也認了個爹,因為在姓名後面又多了個姓氏,不是別的,還正是熱那亞豪門多利亞。

(倒數第三行)

幾個月之後一百多歲的多利亞姥爺與世長辭,由主教時期選的外姓接班人即位,因為無法達成目標了,就棄檔了。

因為在玩的過程中一頭霧水,就沒有截圖,只能拍一張過往統治者作為證據:

這一局的實際情況是:薩爾維斯特羅·德美第奇通過特殊的家族內選舉在1485年做上佛羅倫薩正義旗手,當選時五十幾歲,統治19年後神棍在1504年奪權,在1507年左右被推翻燒死。

之後姥爺回歸,又統治了31年(真的),而這段時間系統卻認為是薩伏納羅拉在掌權,就連過往統治者表上也寫的薩伏納羅拉(認為我瞎編的請想,如果神棍真的統治了三十幾年,怎麼可能只有一個君主特性呢?)。

之後跳出事件薩伏納羅拉已死,美第奇(多利亞)姥爺幾乎立刻老死了,這個時候自從五十幾歲當選,他已經統治了佛羅倫薩五十年了,享年大概108歲。

那麼如何利用這個bug呢?只要在不斷跳重複事件的時候一邊選一次然後一直循環就行了,你的神君就可以長生不老。因為支持薩伏納羅拉的選項會加共和傳統,很輕鬆就可以一直把傳統維持在非常高的水平。當你的點數嚴重溢出,並且厭倦不斷跳出的重複事件的時候,連續選支持薩伏納羅拉,建立神權國就可以擺脫循環了。

完結,如果覺得有意思不妨試試。


【寫於6月10日,2020】

【改於6月15日,2020】

6月9日出了時就買了,19.99美元,無腦入手。應該說是P社近年來最大的改動了。這一段實在忙,沒時間玩,只能進遊戲看了一個小時,根據之前發布日誌和老系統的對比,簡單談談。

我玩英文版,有些詞不會翻譯成中文或是翻譯不準,見諒。

總體來說,EU4的平衡性被改動了很多,但個人直覺是都是好的改動,因為相當於增加了各個系統的關聯性,比如建築和領土等。

Governing Capacity(治理容量)

治理容量有上限,並且上限很低。這限制玩家的擴張,一方面不能有太多的州,其次是州如果發展度過高,也會佔掉很多Capacity。這種看似很限制無腦擴張的玩家,但也增加了很多樂趣和遊戲其它機制的關聯性。

比如新建築中,有個減少整個州20%的Capacity。還有本地的治理建築,以前根本沒人造因為只減少自治降低速度或是增加傳教,根本沒用,現在估計是大省必須造了,-50%的治理容量,改動非常好評。

比如行政(Administration)理念組如今被大大增強了,因為關門理念是+25%總的治理容量。

個人理解治理容量的作用是限制那些造核強國(奧斯曼、大清、大元、各游牧)等無腦吃地,什麼西非內陸的爛地也照吃不誤,反正開了人文很少有叛亂,造核又便宜。因為跟建築關聯,就更考驗玩家的經濟運營了。

從前這些造核強國可以無腦推:任何建築都不造(省下錢打仗),經濟和貿易不行就靠戰爭賠款和劫掠,然後形成滾雪球帝國很快非常強大,現在估計是很快就到治理容量上限了。

同時這個機制把擴張、造核、建築、理念、貿易公司、領土和州比較完美地結合在一起,而從前是相對孤立的。

總體來看,

  1. 隨著技術等級上升,會增加治理容量
  2. 可以犧牲改良進度,來增加治理容量
  3. 相關理念和國家理念可以增加治理容量

治理容量個人認為,最友好的就是對衛拉特、蒙古等草原地區的低發展度:從前直轄州是按照數目來算的,北河北州有40-60發展度,東蒙古一州一共只有十幾,所以那些低發展度地區,天然就受限制,歐洲地小人多密集更划算;如今按照發展度算,最受益的恐怕就是游牧、俄羅斯等地廣人稀的國家了。

僱傭兵系統和海軍陸戰隊

這代改變最大的是僱傭兵系統。從前的僱傭兵系統太過於bug,從火星招人,導致一個國家只要有錢,哪怕人力為0,照樣打30年也毫無壓力,這使得西班牙、英國等貿易強國等實在太過於bug。

現在的僱傭兵系統是僱傭整隊人馬但有人力限制了,有些甚至還帶將軍,也不能全用步兵(因為步兵傷亡大)去送死了。這個系統的意義還要看具體實戰,但個人認為這是極佳的改動:

第一,非常真實,原來的火星僱傭兵機制太可笑;

第二,極大的增加了人力的重要性,從前無論用哪個國家,老手基本上10年20年以後就可以不看人力了對吧?

第三,變相加強了領土廣大而貿易不行的國家,大明大清等,削弱了歐洲貿易強國的實力;也增強了那些加人力上限的國家的實力;

第四,人力重要,就變相要求玩家考慮Attrition(攻城和運輸時的人力損耗)等因素,再也沒人拿著僱傭兵直接沖城牆了吧?

為此,還增加了建築,可以加人力的,避免某些愛好和平、人力低下的地區很快被榨乾。此外,僱傭兵如此重要,使得所有理念(國家理念和共同理念組)中關於僱傭兵的都變強了。

海軍陸戰隊是新兵種,特點是海上損耗(Attrition)小,只有1%,而普通部隊是10%每月,非常恐怖。這個改動相當真實合理:比如西班牙動不動就領著20K人馬殺得印加媽都不認識是什麼鬼?你探索時代都沒完呢,2萬人是怎麼這麼容易出現在南美的?現在估計西班牙運不起了,因為20K在海上走一個月就損失2K人力。

如果說2K也OK,西班牙和印加離得近也就罷了,但海軍陸戰隊機制,至少避免了西班牙走半年海路然後到大明直接宣戰瞬間下船好幾萬人這種合理得多。

而且海軍陸戰隊變相增強了萬年冷板凳的Navy Ideas(海軍理念),因為關門獎勵增加海軍陸戰隊上限。海軍陸戰隊還是由水手徵募的,對於人力吃緊但水手多的英法西葡,是天大的好事。

此外,看了眼建州,發現Banners(旗兵)現在居然可以自己選要步兵還是騎兵了……其實這代人力如此寶貴,旗兵估計會成為bug一樣的存在:本身戰鬥力強,補充又不怎麼耗人力。

建築

建築改動極大。前面說過,減治理容量的恐怕是擴張流的最重要選擇,這類建築恐怕比稅收等經典建築還重要。

此外亮點來自於其它幾類新建築,Rampart(壁壘),城堡等級+1,本地防禦能力+15%,配合上高山地形、沿海、產鹽和事件加的25%城防等,打造對方圍得想哭的城堡不是夢;海防建築也出現了,可以減少對方的封港效果、使得艦隊受損(Attrition)、登陸變慢。這個個人感覺對海權大國意義不大,「誰敢封我?」,但對大陸國家比如法國等,或是對於關鍵港口的爭奪,相當好。

貿易公司

貿易公司似乎是全世界都能建立了,這很公平,憑什麼只有非洲亞洲可以,對吧?這個系統還要體驗。

階級(Estates)

階級改動第二大,基本上僅次於僱傭兵了。

從前的階級的最大詬病就是只是簡單、固定的buff/debuff,都很無聊,10/20年點一次。現在階級更動態、多變了。

新機制基本上可以認為是這樣:

  1. 影響力、忠誠、階級加成(比如貴族加人力等)基本上變化不大;
  2. 從前的給予省份,變成抽象的百分比,屬於你自己的叫做Crown Land(可以翻譯為直屬領土)——如果Crown Land比例低於30%,意味著君主正在失去對國家的控制,會有稅收等方面的懲罰,要避免;
  3. 階級有很多buff和debuff(Privilege,特權)可以隨時開關,大概意思是,可以靠給予某個階級Crown Land或是其它好處作為代價,換來點數和各種好處,關閉時會讓該階級損失20忠誠;
  4. 但這次有趣在於,一個是各種buff/debuff非常多而且不總是用Crown Land來犧牲,而且很看具體情況,比如好像教士階級有一個是拿到傳教力增強+2%的好處,但代價是王國失去所有的酒的收入(利潤都給教士階級了)
  5. 此外,還有類似階級給的任務,比如建州跟部落階級協商,要增加衛拉特的好感到100,就會忠誠上升等

感覺很有意思。策略會非常多,比如可以賣Crown Land獲得大量的錢,也可以得罪所有階級,收回更多的Crown Land。總之比原版的要好多了,是一種協商協調的感覺。

奧妖、神羅和教皇

神羅大大改變了,有了自己獨特的國家理念非常強大。教皇系統更細化和強大了。沒時間具體玩,不提。此外,開局波西米亞就是胡斯教派,又多種宗教。

還有Defender of Faith,信仰守護者,不是乾巴巴的固定buff了,而是根據其它國家的情況有五級獎勵。

奧妖這次很厲害了。

勃艮第繼承危機(好像中文俗稱裂顱?)

勃艮第繼承危機不再純隨機了。如果玩勃艮第,可以選擇成為法國或是奧地利的共主邦聯下的Junior Partner(不會翻譯),也可以自己保持獨立,還可以選擇加入神羅等。更bug的是,如果選擇加入神羅被奧地利拒絕,竟然會獲得對所有選帝侯的Personal Union或是Subjugation CB,就是可以建立共主邦聯(如果對方是君主制),或是附庸對方(如果不是君主制),選帝侯:我們惹誰了?

此外,勃艮第可以成立新國家了。非常有可玩性。

如果不選勃艮第,則AI會選擇成為法國或是奧地利下的Junior Partner。不知道這代西班牙還能不能免費獲得低地的核心了。

法妖

法妖開局這感人的5個小附庸啊……不說什麼了。甚至影響到勃艮第繼承危機事件:再把勃艮第和幾個小國一起共主邦聯進來,外交關係和點數就非常感人了。

其它改動

到處都是改動,比如連探索理念也加強了——Expel Minorities以前很雞肋,相當於變相轉變文化,需要花外交點數,誰去做;如今探索理念下,-100%的cost,意味著可以免費轉變文化了。

可以「挑釁叛軍」,讓叛亂提前爆發,代價是更多的叛軍,但少了RNG成分非常舒服,趁著大兵在此,搶先壓制。

總結

很難想像,一個這麼多年歷史的遊戲,居然還有如此翻天覆地的改變。P社我服了你了。

而且這次腦洞一開,感覺後面的一些DLC還可以增加很多新機制和建築等。

匆匆寫完,以後有機會再說。

我在Youtube看幾個專門講EU4的up主,一個叫AlzaboHD, 但最好的是Radio Res,他講遊戲機制非常非常詳細,而且他的英文語速很慢(有口音),聽起來很容易。


虛假的哈布斯堡包圍網

真正的哈布斯堡包圍網

360度無死角

真正的羅馬帝國內海,是波羅的海(確信

這個新DLC真的極大地強化了奧地利

以前完全拼人品的聯姻波西米亞然後聲索王位現在完全不需要了

各種PU信手拈來

而且神羅內部成員一開始極大地增加,再加上各種送帝國威望的任務

基本上宗教改革剛開始 就可以點出帝國內宗教和平

這個擴展包真的是寫作皇帝 讀作奧地利

最後送上我這把的一個開心大發現

中國皇帝兼第五代征夷大將軍:足利義量(誤


勃艮第從此成為歐洲熱門聯姻對象(


好玩,但是平衡核爆了

正如宣傳海報上的一樣,法國,奧地利,被buff到強的不行。

·法妖自帶5個小弟幫你一起暴打英格蘭,轉成衛戎國就更不用說了,從沒見過AI法國擴張得那麼快過。

·DLC之前AI東歐國家在奧斯曼前瑟瑟發抖,現在連AI都能閹雞奧皇永不退位,(百姓無不懷念我奧地利哈布斯堡.jpg) 開局國家等級就是帝國,任務數和法爹一樣豪華。

影子王國事件出來後,義大利諸國各個真香,退了又加。每次義大利小國回去神羅,奧皇都能等到一堆帝國權威,像印鈔機似的,才1505年怎麼就已經三改了??

起飛咯

·海報的第三個角色是誰,是Battle Pope,尤里烏斯二世。教宗國是不是得史詩級增強了?

Yes and No

DLC更新後,那不勒斯必退阿拉貢煉銅,不對聯統。但這個披薩國會很快與法國和奧地利達成聯盟,教宗國若能剛在那之前快速攻佔它,那就牛逼了,成立上帝天國指日可待。不然,你的發展會很受限。因為義大利國家的群體真香,導致你附近的一堆小國都被奧皇爸爸保護著,除了打威尼斯總督和北非外沒有多大的發展空間。

階級:

改動很大,但其實熟練了後還是挺舒服的。

小秘訣:狂拿一堆好處,4個優待全都填上去,再賣自己的王領,確保少於10%,然後不出一年就會有事件讓其中一個階級歸還你的領土,王領再次回到30%,同時還保住了各階級忠誠度爆棚的好處(只有非奧斯曼的君主制才能有這個事件)

治理容量:

導致能加容量的管理理念變得更加重要,但無需首發,前期容量總是夠的,大明反而會比較缺。

普魯士不會因為領土過大而掉軍制度了,但是容量在變身後-50%。。。。

僱傭兵:

還行,變得很合理了,雖然對玩家削弱挺大()

僱傭兵被削弱後人力更加重要,數量理念恐成最大贏家


推薦閱讀:
相关文章