入手switch時入坑的寶可夢,今年出寶可夢想入手,但是看到網上對劍盾的評價很低,我看資料片覺得還行啊,難道就只是因為斷代了?


寶可夢劍盾評測:或者叫矛盾更合適

最近一段時間,就算此前沒有玩過寶可夢的玩家,大概也會被刷屏。

令和寶可夢大滅絕!

侮辱智商的二連踢!

咋瓦路多的爬梯子!

收錢媒體打出高分!

奸商帶不來港版貨!

滿屏的水館主同人!

最後這個可以多來點……

這一次寶可夢劍盾的話題度,恐怕是遠超以往的。由於國內有相當數量的玩家是從Switch才開始正式接觸任天堂的,所以這一部又算又不算任天堂的、又在國內有巨大知名度的作品理所當然地引爆了話題度——只不過未必可能是好的方向。

雖然在漫長的日本遊戲歷史中,即將迎來25歲生日的寶可夢其實還算是比較年輕的系列,但這畢竟是在日本。放眼整個世界,寶可夢已經算得上是數一數二的長壽遊戲系列,這個世界上除了馬裏奧,恐怕也不再會有第二個連著二十多年每作一千多萬的怪物級遊戲系列(塞爾達直到荒野之息才超過一千萬,而GTACODFIFA還沒那麼長壽)。

今年9月的數據顯示,寶可夢繼續成為世界最賺錢的IP,價值高達900億美元,令人嘆為觀止——這個數字大約能頂兩個「民間高手」的市值,或者三個網易。而作為這個恐怖巨獸的帶頭人,GameFreak顯然起到的是舉足輕重的作用——雖然遊戲收入只佔不到五分之一,大部分為周邊所得,但很顯然,GameFreak不出新的寶可夢,你賣什麼周邊呢?

而現在,這些來自GameFreak,曾經創造了令人驚嘆的夢幻王國的「上帝」們,已經逐漸忘記了當年寶可夢命懸一線時的熱血和夢想。這個曾經以一己之力復活了整個掌機遊戲行業的遊戲,最終還是泯然眾人。

關卡設計和背景故事已經被完全拋棄掉

曾經寶可夢是有著一個非常標準的遊戲流程的:選擇御三家→離開家→開始打道館→發現反派組織→發現反派組織和某神獸的關聯→引出神獸背景故事→幹掉反派組織→打完道館→打四天王→打冠軍→二週目開始。

這是一個從第三世代(即紅寶石/藍寶石)開始便被恪守的一條流程。即使是「離經叛道」的日月,也不過是把「道館」替換成了「霸主寶可夢」和「島嶼之王」,大體流程是不變的。

這樣的流程自然是有它的科學道理在:這個流程保證了所有寶可夢遊戲都是一個「英雄旅程」三段式的遊戲,玩家一上來沒有什麼背景設定,也沒有什麼獨門絕學,目標逐漸從「冒險」推進到「道館」,有層層遞進的成長感。而遊戲中盤逐漸將目標替換為「打敗反派組織」,又符合日式RPG的基本流程設定,在面對神獸的時候將玩家的成長感推進至頂峯。之後回歸聯盟戰本身,成長感逐漸下滑,這時體驗的是「神功已成,稱霸武林」的快感,規避了傳統日式RPG從開局成長到最終BOSS的問題,也規避了Diablo式RPG的「升級為了打怪,打怪為了升級」的永無止境的怪圈。玩家體驗在冠軍戰推至最高潮,然後二週目在家中開始,即「英雄旅程」的最後一部分,歸鄉。

這個從奧德賽史詩沿用至今的模式化娛樂作品劇本設定早已被證明是行之有效的,你把這個流程套到任何好萊塢爆米花大片裏都適用。它很傳統,但也很穩。

而這一次,神獸和背景故事幾乎完全從流程中消失了。玩家全程一直在聯盟戰中徘徊。換而言之,沒有了這位封面神獸的壓陣,也就缺乏了成長感的頂峯,就好像復仇者聯盟收集各種神器結果發現滅霸已經被別人搞死了的感覺——缺乏一個發泄的出口。

或許是因為發現了這個問題,GameFreak在遊戲馬上就要結束的時候匆匆讓會長跳反,強行把玩家推去打了本作那個難以名狀的永恆邪神無極汰那,缺乏了反派組織這一設定的層層鋪墊,這導致整個劇情的推進完全缺乏合理性,角色的行為顯得缺乏邏輯。我到最後也沒搞明白丹帝的那個疑問:有啥事不能等半天再說呢?大概是因為等半天的話這段劇情就插不進一週目了吧。

至於本作反派吶喊隊,我都不想提他們……他們在流程中起到的唯一作用就是擋路,保證玩家的行動在製作人預設的流程之內。

史上最菜的反派組織

說到角色,本作的角色設計一如既往地出色。不僅是P站和P站上滿屏的露璃娜彩豆瑪俐索尼婭的同人,更重要的是作為本作核心角色的館主們與自己擅長屬性之間的特徵聯繫——你回頭看看此前23年的館主設計,就會明顯感覺到館主們的形象特徵越來越接近自己的擅長屬性了。

但是——所有的這些優秀人設的背後,是背景故事的空白。

所有的這些館主,帶著他們的優秀人設,就像走馬燈一樣在你面前匆匆走個過場。你極少在道館外看到他們,也極少接觸到他們的角色內核。就像八個精緻的娃娃,擺在你面前一下就拿走了,你根本沒有工夫去研究一下這娃娃到底是什麼做的。

比如,火館主卡蕪。

他是所有館主中唯一一個會在通道里等你的館主,也是唯一一個在你擊敗他準備離開城市的時候為你助威送行的館主——他為什麼要這麼幹?

答案在他的角色卡里。

卡蕪的角色卡

他明明帶著這樣的背景故事,卻被縮進了這一張小小的卡片的背面,簡單地把他的背景設定黑壓壓地寫在裡面,沒有劇情,沒有側面口述,就這樣把一個本來大有發揮空間的設定就這樣放在這個被人遺忘的角落。

這讓我想起一個歇後語:魔獸世界的任務文本——誰也不看。

這便是GameFreak優秀的製作思路和低下的製作能力之間的巨大反差的真實寫照了。

與之類似地,歷代寶可夢(二代後)都會使用神獸來引出整個地區的故事。豐緣雙神對抗,神奧主神創世,合眾兄弟聯手,XY永恆之戰,每一個地區的故事都和神獸緊密相連,玩家在逐漸觸碰到這些神獸的同時也瞭解到了這些地區的背景故事,從而使各個地區的特徵鮮活起來。

而這一代呢?由於流程重心完全放在道館上,導致地區故事的存在感非常稀薄。儘管中盤有明確劍與盾兩位英雄的故事,但是這個故事在整個流程中起到的意義很小。換句話說,伽勒爾成為了歷代特徵最不鮮明的地區,給玩家的記憶大概都在道館裡頭。

但明明不是這樣的啊!XY時代的永恆之戰還記得嗎?3000年前,卡洛斯和另一個地區打了一場曠日持久的戰爭,卡洛斯國王AZ的花葉蒂在戰爭中戰死,他製造了機器復活了花葉蒂,並將這臺機器改造為最終兵器,以這臺兵器結束了戰爭,而兵器發動後的慘相也使他的花葉蒂對他失望而離開,失落的AZ從此開始了他長達3000年的流浪之旅——如果不出意外,當年卡洛斯對抗的另一個地區正是伽勒爾啊!這樣所謂永恆戰爭正好對應英法百年戰爭!這是一個多麼好的劇情出發點,從另一個側面看待永恆之戰,是一個能令所有文案策劃激動地睡不著覺的選題——但是他們沒有做。

很可惜,伽勒爾,你本來是有機會成為一個令人印象深刻的地區的。

不僅如此,整個地圖的關卡設計幾乎完全被廢棄掉,幾乎所有的路都是直線型的,岔路不超過兩條,而且馬上就到頭了。RPG遊戲的經典元素之一Dungeon,迷宮,幾乎已經完全不存在了。日月就已經是這樣了,然而我覺得他們這次做的更加過分。

他們甚至還砍掉了城市內的流程!這代幾乎所有的城市流程都一樣,玩家到這個城市,打個道館,結束下一個。他們就這樣匆匆把他們美術大力氣製作的那些精美的場景讓玩家在五分鐘之內就喫完抹凈!

真是暴殄天物,其浪費程度只有最終幻想13那個一本道的精美場景可以媲美——然而人家SE燒得起,你GameFreak憑什麼這麼幹嘛!

我到現在還在怨念這個精美的小鎮子居然除了打道館之外什麼都做不了

於是,在一本道的地圖和一本道的流程之餘,真正稱得上「關卡設計」四個字的,也就只剩下本作的重頭戲道館了。平心而論,前幾個道館還是蠻有特色的,第一個道館的趕羊初見的時候真的感覺很有趣,依稀有種塞爾達傳說:黃昏公主開篇騎馬趕羊的感覺。即使水火道館的謎題設計有些敷衍,格鬥/幽靈道館的旋轉茶杯依然令人眼前一亮。

然後道館的關卡設計就這麼沒了。

後面四個道館,只有岩石/冰道館是帶有謎題的,拿起這個已經不存在於劍盾中的探測儀的時候還是會令人會心一笑。而妖精、惡和龍道館,就是連打三場,結束。

關卡呢?關卡設計呢?

看到惡系道館那長長的筆直的道路,我大概能聯想到遊戲製作後期焦頭爛額的場景——趕快做完得了!不要什麼謎題設計了!

既然美術已經忙得砍掉了道館的謎題設計了,那最起碼,寶可夢本身的動作特效應該不會出問題吧?

呃……

這大概又是GameFreak低下製作水平的有力佐證。

一本道地圖,一本道流程,作為RPG遊戲來說,不及格,大概只有前面提到過的最終幻想13的惡劣程度能和劍盾掰掰手腕。但是最終幻想13為之匹配了極為出色的各類過場和表現,我們好歹還可以說SE是在那個電影式遊戲大行其道的2009年,在探索日式RPG的劇情演出能不能做到一個更好的程度。而劍盾,就是單純做的不行。

不過雖然沒了關卡設計,但還是有別的收穫的,就是GameFreak這次的重點,曠野地帶。

曠野地帶是一個很有想法但實現效果沒有達到預期的設計

曠野地帶,作為這次劍盾的重頭戲,自然是承載著GameFreak的期望的。GameFreak對這片大地圖的期望主要有這麼幾點:

1、再次降低一週目難度。

2、通過極巨化團戰的方式,改變玩家只能通過孵蛋篩選個體的問題,讓培育過程更加符合遊戲本身設定。

3、讓玩家更多地去打極巨化團戰,加強玩家之間的交互。

4、通過這個巨大的原野,展現此前主系列遊戲中較少表現的寶可夢生態圈,讓這個世界顯得更加真實。

最終,前兩點做到了,後兩點沒做到或者做的不好。

這次寶可夢劍盾發售當天集體真香,很大程度上要歸功於道館戰極巨化的演出張力以及曠野地帶,極巨化團戰讓很多玩家流連忘返。通過曠野地帶,玩家可以在前期就獲得大量不同屬性的寶可夢,各種強力的一次性技能機,以及大量的經驗糖果。這樣玩家不僅能很快搭配出一個屬性組合科學的隊伍,還有強力的高等級技能,還可以把寶可夢們很快練到很高的等級。確實,曠野地帶的出現讓玩家們的通關壓力再次降低了不少,而這正是寶可夢系列自進入3D時代以來一直在做的事情。

而對於通關後準備投身對戰的玩家來說,孵蛋篩選個體又是一件麻煩至極的重複勞動。不僅枯燥乏味,而且不符合原作設定——受到動畫影響,堅信著只要努力鍛煉寶可夢就會變強的玩家們慕名而來,發現這個遊戲其實是要靠不斷孵化下一代的方式來變強的,自然會有一種內心什麼東西崩塌了的感覺。GameFreak自己也曾調侃過這種遊戲方式,而他們除了減小孵蛋成本之外什麼都做不了。而這次,通過極巨化團戰的方式,玩家可以更為輕鬆地獲得高個體的寶可夢,並且很多都帶有遺傳技能,這無疑是降低了玩家的培育成本。並且,在前作可以提升個體的王冠的基礎上,這一代又新加入了可以改變寶可夢性格的薄荷,再加上飼育屋裡父母雙方可以直接讓對方學會遺傳技能而不需要通過生出子代進行遺傳,對於很多玩家來說可以直接把孵蛋打入冷宮了。捕捉需要通過極巨化團戰,學技能需要通過極巨化團戰(一次性技能機),王冠和薄荷需要對戰塔的BP點數,整個培育過程完全是「以戰養戰」,既符合了動畫的設定,又使得培養過程不再枯燥無聊,這一點顯然GameFreak的最終呈現效果是非常好的。

但是另一方面,極巨化團戰這個系統本身還是存在很大的問題。這個系統最終呈現出的效果就是四個剋制寶可夢懟過去,毫無戰術,並沒有我事先想像的「一個寶可夢做坦用看我嗎喫傷害,另一個做輔助治癒波動給它回血,其他兩隻在後面玩命輸出」這樣的典型Raid團戰玩法。於是這樣最終呈現出的團戰,就只是「大,血多,帶護盾」這麼簡單,完全不及正經網路遊戲那種「根據不同BOSS制定不通過戰術應對」的玩法,而由於本作培育需要刷極巨化團戰,這就導致極巨化團戰很快會變成一種枯燥無聊的單調按A鍵的重複勞動,而此時NPC的智商之低下就更加明顯了……GameFreak想要做網遊,還有很長的路要走。

而且實際上現在團戰基本是無腦劍狗/無極汰那懟過去

並且,不只是處於什麼考量,這一代寶可夢竟然將其他的交互系統又倒退了回去。從第四世代開始運營了超過十年的GTS全球交易系統慘遭腰斬,玩家們互相之間的交易竟然又倒退回了點對點的連接交換方式,真是匪夷所思。而此前曾經有過的玩家之間進行簡單互動的系統也不見了,不能給好友發消息,同時主要的聯機方式竟然是四位數密碼……這就逼著你去推特QQ論壇跟人交流。或許GameFreak是參考了近年熱門的類似FGO這樣的手遊的「推特社交」的設計,但是很明顯手遊和主機遊戲是不能一概而論的。而且,所謂「推特社交」是建立在日本人熱衷玩推特的基礎上的,寶可夢是個世界級的遊戲,GameFreak你有考慮過那些不玩推特的白皮老爺們的感受嗎?

講道理3DS時代明明是有這樣簡單的社交系統的呀(圖為XY下屏PSS系統)

最後,至於增田前輩所說的寶可夢生態嘛……按我朋友大魚哥的說法,勞資白天能抓到貓頭鷹就已經很離譜了……

所謂的生態,最後其實就是把寶可夢一股腦撒到一張特別大的地圖裡面,你們自己逛吧……最多也就是分天氣出寶可夢,哪來的生態……

而且,你們自己做的新寶可夢的設計,也體現不出生態來啊……

關於這一點,遊研社昨天罕見地發了一篇跟遊戲有關的文章,就是講這個的,我不是美術出身,我寫不出比這篇文章更精準的分析了:

遊研社:我就是覺得新寶可夢醜?

zhuanlan.zhihu.com圖標

最後來聊聊我的老本行對戰吧:

為什麼要刪掉Mega和Z招式,因為極巨化=Mega+Z招式

增田仙貝他口口聲聲地說刪除掉寶可夢是為了平衡性,然後他就奉上了這樣一個毫無平衡性可言的系統:極巨化。

實際上,我覺得不玩對戰的人也大概能猜得出來,這個東西在對戰圈究竟有怎樣翻天覆地的影響:

極巨化以後,兩倍血,只要不是四倍剋制技能,一般死不了;

極巨化以後,技能變成極巨化技能,威力動輒130-150,接近上一代的Z招式,並且和Z招式一樣守住不能完全抵消傷害;

打出極巨化技能之後,還有其他的附加效果,最常見的就是某種能力的升降;

極巨化不限定道具,每隻寶可夢都可能極巨化,對手並不容易猜測到哪隻寶可夢會極巨化。

於是,你們可以想像到,一個寶可夢極巨化之後,三個回合過去,對面不是損失慘重也應該是死傷過半,自己還帶著極巨化技能之後帶著的各種強化狀態……

說好的平衡性呢?現在的對戰完全玩極巨化了已經,側重點全在於極巨化上。

這個全新的系統不僅幾乎摧毀了單打模式曾經的既有體系,也對官方比賽模式雙打模式帶來了巨大的影響。現在的雙打模式已經從日月時代的每盤差不多10-15回合左右,變成了如今基本每盤5-6回合結束戰鬥。可以預想,即使日月時代雙打模式冗長的罪魁禍首,使用率第一的熾焰咆哮虎回歸(數據已經在遊戲裏了),也無力再改變大局了,因為你急速折返反覆威嚇的能力已經基本被剝奪了,人家一個極巨技能砸下來完全破你花裏胡哨。

我就想問一下GameFreak,既然如此,你們當年砍掉一次性加50%技能威力的屬性寶石到底是處於什麼考量呢?

一場對戰中,Mega是可以不上的,第七世代Z招式也其實是未必要帶的,甚至神戰模式中全隊不帶Z結晶的隊伍也是不少的,而第八世代的對戰,不極巨化,是萬萬不可以的……

極巨化這個系統,高血量高威力,又加速了對戰節奏,看上去是對新手友好了,其實根本不是。現在對戰的博弈點往往就在兩邊的極巨化上,而為此你顯然要為極巨化選手進行足夠的輔助,比如順風,比如戲法空間,比如天氣,一旦輔助不夠或者預讀失敗,導致你的極巨化被對面壓制,極有可能整盤撲街,過於嚴重的後果所導致的就是預讀成本的上漲。再加上本作新改動:每隻寶可夢行動後重新計算出手順序,這意味著龍頭地鼠旁邊換上班基拉斯可以即時觸發龍頭地鼠的挖沙特性,意味著勇士鷹給龍頭地鼠開順風可以即時反饋讓自己的龍頭地鼠比對面的龍頭地鼠快先手秒了他,看上去好像是更直觀了,其實是計算難度變得更大了。

於是,這個遊戲的對戰其實是比以前更不友好了,要算的東西太多了,區區60秒很難想的周全。

第八世代對戰就是玩這個的(圖片來自剛剛打到世界第三的繞指銀風)

此前我就說過,GameFreak設計Z招式原本是想加快對戰節奏,結果最終結果卻是對戰的反覆交換變得更多,變得更為冗長,因為Z招式一場只有一次,防守方無法接受一個Z直接收掉己方一個人頭的情況,進攻方也無法接受一個Z招式被聯防防個正著的情況,所以雙方就是利用反覆交換反覆聯防,一旦有一方失誤極有可能被一個Z招式直接拆掉自己一隻,從而破掉聯防環最終輸掉比賽。

實際上節奏最好的反而是第六世代,沒有哪隻Mega是不能應對的,也沒有哪隻Mega能隨便一發直接秒人,這帶來的實際上是預讀成本的降低,即使有一步讀錯了大多情況下也並不會帶來嚴重到不可接受打的後果,所以那個時候反而打的更大膽,更主動,而不是日月時代的兩邊龜縮反覆交換抓你破綻。

劍盾的解決方案是強行把原先20回合的深思熟慮和戰戰兢兢縮短至5回合內,結果導致這個問題在劍盾時代顯得更為嚴重,極巨化錯了人往往會導致滿盤皆輸,打錯了人也不行,沒給極巨化足夠的輔助也不行,這使得預讀在這個5-6回合的遊戲中變得極為重要,讀錯一步影響極大,讀錯對面極巨化的攻擊目標往往直接投降。

要不是因為排位機制改動,不再是單純的分數而是分了段位,還不會掉段位,我真的覺得這一代反而會成為新人入坑難度最大的一代。

增田仙貝,說好的平衡性呢?

所以到底為什麼要刪寶可夢?

轉了一圈,這個話題,最終還是落在這個點上。畢竟寶可夢有著全世界最為包容的一羣粉絲,所有的這些問題大家都可以視而不見,唯獨這一點不行,這也成為這次劍盾引爆話題度的罪魁禍首。如果沒有這次的刪除寶可夢事件,劍盾的這些問題大概率都會被大家一笑置之。

一開始,我真的以為是模型做不完了,那個時候我還在知乎上調侃過。不過現在看起來,我需要誠懇地道歉——

向負責製作模型的Creatures。

因為從我自己所知道的一些消息,以及目前劍盾這個遊戲展現給大家的實際情況來看,顯然不是模型的問題。因為很顯然,既然被人挖出來劍盾的寶可夢模型對比XY的寶可夢模型幾乎沒什麼變化,為什麼會做不完?第一世代的寶可夢模型在Lets Go中就已經做完了,為什麼沒有加進去?

所以,我個人認為,前段時間爆出的「GameFreak的引擎失敗導致劍盾製作變成救火現場」的說法是非常具有可信度的,這個說法解釋了目前「令和寶可夢大滅絕事件」所有的可疑點:

1、砍掉大半的寶可夢,是因為在工期內做不完了,被迫做出這樣的決定。

2、明知玩家反響極為惡劣,依然堅持這個決定,是因為無論如何都不可能在工期內做完了,答應也沒用。

3、還放出話來說以後每代都要砍,是因為如果答應以後不砍了,就會把大家的疑問轉向「既然以後不砍那這代因為啥要砍」,就暴露了劍盾製作失敗的事實,必須要死鴨子嘴硬,而且要說的冠冕堂皇「我們是為了平衡性」。

就是這一篇爆料

畢竟,寶可夢是全世界唯一不能跳票的遊戲。這個世界第一IP的巨無霸,每一步都要靠GameFreak帶領著走,一旦跳票,所有的周邊產品、動畫漫畫、分支遊戲全部都要受到波及,牽一髮而動全身,其損失無法估計。

這也側面證明瞭,以GameFreak如今的技術水平,已經很難再帶的動這個世界第一IP了。

不是劍盾,而是矛盾

於是,最終為我們呈現的劍盾,這第一部的高清主系列作品,就變成了這個樣子。

增田順一、大森滋等人依然有著頂級的遊戲製作實力,但是其工作室的技術水平完全無法承載他們的設計,於是最終這部「劍盾」,變成了「矛盾」的集合體:

他們明明可以做出出色的人設,卻完全無法把人物融入故事;

他們明明可以做出有趣的關卡設計,卻把整個流程變成了一本道的白開水;他們明明想要促進玩家之間的互動,卻在關鍵的社交系統上做成了一鍋爛粥;他們明明口口聲聲地說著平衡性,卻搞了極巨化這麼個毫無平衡性可言的系統出來;他們明明想要展現寶可夢的生態環境,最終的效果卻是把寶可夢們雜亂地放在大地圖上;他們明明知道玩家希望他們做明雷,做出的明雷卻導致遊戲的一本道問題更加嚴重;他們明明想要簡化遊戲操作,卻不支持觸屏操作導致操作變得繁瑣;他們明明想要鼓勵玩家社交,卻讓玩家被左下角不能關閉的彈窗搞的煩躁……這是一個小工作室,匹配上一個世界頂級的IP,最終所導致的必然結局。

於是,為了彌補這一切,他們做出角色卡系統,鼓勵你們去網上發自己女主美美的角色卡來展開交流;他們進一步加強女性角色的「色氣」要素,鼓勵你們去做同人圖;他們做出致敬kiss樂隊的堵攔熊和醜出天際的化石寶可夢,鼓勵你們發去網上玩梗。

一切的一切,都符合網路時代的造梗和傳播的特點——

可是,就沒有一項是和遊戲本身有關的。

曾經那個迷宮繞來繞去,角色設計一般,培育系統枯燥的寶可夢,我們玩的也很開心啊。

那個時候,我們透過屏幕上的寶可夢,看到的是一個活生生的世界,就如同最初的魔獸世界一樣;

現在,我們透過屏幕上的寶可夢,看到的是明顯的人為加工和殘酷的現實,就如同現在的魔獸世界一樣。

這部作品,令我內心的寶可夢破碎了。他強行讓我看到了作為一個玩家,最破壞沉浸感的那些東西。

畢竟,這個系列已經23歲了。23年前的那些質樸、熱血和夢想,早就隨著歲月的流逝而逐漸消磨殆盡。23年前初出茅廬的年輕人,23年後已經是世界第一IP的掌門人了。現在他們的眼中看的是商業價值,而不再關心小朋友們看到屏幕後栩栩如生的世界時放光的眼神。

我們變了,他們也變了。

唯一不變的,可能也只剩下這位了。


他雖然做的爛,但是幫助英國實現了共產主義啊

統一精裝修,拎包入住,你,值得擁有!


近期因為個人工作上的一些原因,沒怎麼上知乎。今天中午得閑,翻了翻,看到這個問題,不吐不快,來答一波。

先說觀點:爛,而且毫無誠意。

之前和 @Fisher 也一直在吐槽。個人覺得不止是劍盾,從日月開始就明顯感覺質量在縮水。我認為劍盾的評價是與玩家入坑寶可夢系列的時間成反比的,入坑的越早,評價就越低;越是知道「口袋怪獸」、「口袋妖怪」這些名字的,就越知道GF現在是有多敷衍。我從以下四點說說:

首先是雙版本交互問題,9102年的雙版本交互,還是紅綠的套路明顯是不行的。這裡真的要說一下黑白和黑2白2,不是尬吹第五世代,作為國人來說,黑白是口碑最高的一作,但是黑白厲害的不止是劇情。很多人都知道,黑白通關後有個黑市白森,這個黑市白森的人口不是固定的,留住人口需要刷好感度,而刷好感度的方式就是和黑市白森的訓練師們對戰,好感度會決定你在黑市裡能夠買到的道具和和白森抓到的精靈的多少與稀有度。而增加人口的方式需要你用黑白的主打系統潛入連接進入對方的版本中邀請對方城市的NPC來自己的黑市白森;而黑2白2更是把版本互動做到了新高度,通關後相互解鎖的鑰匙系統來解鎖遊戲難度,難度與戰鬥經驗、寶可夢等級和獲得金錢成正比,需要雙版本互動才能捕獲全部三馬桶並挑戰馬桶王等等。記得當年和 @Fisher 玩黑2白2的時候,通關後除了打打戰鬥大廈,每天還都能發現新的版本交互內容,並以各種姿勢解鎖它們,那種樂趣不亞於培養寶可夢對戰。確實,增田說過黑2白2的鑰匙系統是黑白就有的創意,而因為卡帶容量問題放在了黑2白2中,但是作為資料片,除了這個新系統,劇情上也沒有含糊,完全承接黑白,並且如果你沒有朋友聯機或是不玩聯機內容,單純的購買黑和黑2或是白和白2,都能把神獸全部極齊,這種不論橫向還是縱向的版本交互,都是很緊密的。既然能夠做出打著十週年旗號的黑白和黑2白2這種高度的版本交互,那麼打著二十週年旗號的日月、究極日月是個什麼鬼?而劍盾這個夢回初代的版本交互又是什麼鬼?我可以不噴XY,因為它是第一次3D化;我也可以不噴日月,因為有莉莉艾這個討喜的角色和簡繁體中文加持;但是劍盾,我真的沒辦法不說它爛。

其次是圖鑑,這個我完全同意 @Fisher 的意見。400的圖鑑多麼?紅藍寶石就已經386了,GF砍了圖鑑說為了質量,什麼質量?確實大部分寶可夢上不了對戰,那下個世代圖鑑就只放對戰精靈使用排名的前20可好?圖鑑的意義不是在於還剩多少,是一共應該有多少。我入坑的紅寶石是我高中時期作為交換生的同學在加拿大買的,他買了藍寶石,給我買的紅寶石。說實話當時盜版的漢化卡帶我們都玩過了,用正版聯機說實話就是為了裝個逼。當時我野外遇到了一直閃光的雪斗笠,這隻雪斗笠一隻跟到我究極日月的卡帶裏,還有五代孵蛋刷閃刷出的本命火豬、七代比較對胃口刷閃刷出的巖狗狗,這些對戰都用不上,但是也都是回憶。劍盾的火蜈蚣也很對我的胃口,現在也在刷閃,但是刷出來之後,下個世代它還有沒有,我也很擔心,暫且不說Home上線後質量怎麼樣功能多不多,至少大木博士給小智託管前世代的精靈都是不要年費的。

再次是本作新亮點,極巨團戰和明雷可以借鑒寶可夢GO,寶可夢GO能夠火有它的理由,但是不能拿它作為唯一的核心要素,減了mega和Z招式,只用極巨化填充,曠野地帶又是個單獨區域,城市和道路還是原來的樣子。去皮去伊做成這個樣子絕對是神作,但是正統第八世代做成這個樣子,真的太單薄了。

最後是劇情,這個也和 @Fisher 反反覆復討論了很多次。主角成長線作為明線,神獸傳說作為暗線,這個創意不錯,如果兩條線能夠相互呼應並安排好,那麼這作劇情完全不亞於黑白,但是實際是神獸劇情除了開篇微寐森林的偶遇後,全部壓在了最後的晉級賽上。而前三個道館打完後的鋪墊,中途各種事件都沒參與,冠軍哥哥的苦心就為了力保最後主角和弟弟的冠軍賽,而且本作取消了四大天王,晉級賽這個設定很挺好,但是又全部被神獸劇情打亂了。白天是個普通的訓練師打晉級賽,晚上化身救世主推神獸劇情?這是秀盡學園在伽勒爾地區建立分校的嗎?

技術落後可以學,公司構架問題可以改,再不濟抱老任的技術大腿。坐擁這麼大的IP,再多的玩家粉絲來分析問題找原因找理由,也不如自身去解決實際問題更實在。

總的來說,什麼技術問題、人員問題、創新問題,這些都是能解決的,但是態度問題是絕症。


更新:

6啊,新鮮出爐的bug,好多次數字版玩家出現壞檔,9012年了還能出現大規模壞檔(評論指出原來是破解版獨有,你技術力還真是6啊)

原回答:

不是很爛,是相當爛,貼吧一看,你以為全是黑子,結果發現人家只是把客觀事實陳述了一遍,就現在:

城鎮鎖視角;

複製粘貼房甚至佈局都一樣;

曠野地帶粗糙背景建模;

暴鯉龍原地轉身無水花;

曠野地帶懸空漂浮;

城市裡釣魚戰鬥背景是野外;

道館和普通NPC戰鬥背景無限虛空;

空洞的劇情;

無聊乏味的二週目;

幾乎沒有探索內容的地圖;

露營系統時有穿模現象出現;

砍PM我都懶得提了,缺點我都不想列了,越列越氣,9012年了,人不夠你招人,規模不夠你擴大,賺了這麼多錢拿去幹什麼都不知道,就這種糞作也配千萬銷量?這跟蔡徐坤有什麼區別,人家實習兩年半,你gf開發3年,人家實習兩年半還是靠著流量賺錢,你gf做了3年也還是靠ip知名度而不是質量賺錢,這種公司真是遊戲界的恥辱


幾分鐘以前剛剛全圖鑑收集完成,之前匆匆的寫了一個上手的感受,這裡再詳細聊聊吧, @三千院凪 的答案是目前我看到對本作評價很靠譜的文了,所以我也就不繫統的說什麼了,今天只談感受,想看邏輯清晰的評測可以去看三千的答案。

先說,這一作真的很爛嘛?是的,從初代玩到現在,我認為這作水準上可以排進倒數後三名。都是因為圖鑑麼?不是。

砍圖鑑意味著什麼?

從劍盾公佈不收錄全圖鑑那刻開始,砍圖鑑這個事就一直圍繞著這個遊戲,它是一朵烏雲,一直籠罩在劍盾的頭上,而且現在看,它還是以後系列頭上的一大朵烏雲。

圖鑑代表著這個遊戲的一切,不誇張的說,去掉圖鑑就代表著寶可夢不再是寶可夢,歷代,包括之前GF自己的各種宣傳以及言論,都在訴說著圖鑑的核心位置。而以下那些種種的毛病,在砍掉圖鑑這個事之下又被無限的放大了,你流程短還閹割圖鑑?你動畫做的不好還閹割圖鑑?關鍵中的關鍵是,GF在之前的採訪中已經多次表達,是因為製作時間問題,為了質量而犧牲了400多隻寶可夢,那大家一定高標準嚴要求對不對?這也是大家一直以來最大的怨念。

三千在他的答案裏猜測,GF會把圖鑑在後續作品裡加回來,我對這個比較悲觀,從日月開始就能看出GF是憋著想搞圖鑑的,日月只有地方圖鑑,但是遊戲裏有全部寶可夢的數據,所以你也可以把前作寶可夢傳過來,只不過沒有圖鑑顯示罷了。但是這可以看成GF在往寶可夢滅絕上做的一種嘗試,再加上本作的銷量,會讓GF認為去掉400多隻寶可夢並不會影響系列銷量,所以我認為GF以後都不會保留全部寶可夢了——除非銷量大翻車。

流程怎麼樣?

本作的主線流程應該是歷代最短了,我們只說劇情的話,遊戲一開始主角就和神獸的相遇,明顯是想憋個大轉折,然而你說沒有時間了也好,沒有精力了也好,整個主線幾乎變成了白開水。歷代主線主角和反派團的糾葛以及和神獸的羈絆都貫穿全程,但是在這代,沒有反派團,沒有什麼主角和神獸的羈絆——除了一開始那次莫名其妙的邂逅。有人作怪?沒事,冠軍去平息,你們繼續挑戰聯盟。有關於神獸的線索需要調查?沒關係,交給博士好了,你們接著去挑戰聯盟。然後到了關底說真的發生那些轉折我已經沒有什麼代入感了,最後神獸到底是怎麼回事,極巨化又和地區有什麼關係,統統沒提。而周目弄兩個深井冰殺馬特貴族當反派,全地圖飛了飛打了幾場極巨化團戰就算結束了。如果把主線流程抽出來,這作很有可能比日月還短,而日月當初的主線就已經被詬病太短了。

再說各種npc的設定,如果不是三千提到還能看聯盟卡,我可能都錯過了那些npc的故事了。什麼樣的npc演出是好的?金銀裏,主角去打火箭隊總部的時候,冠軍和他一起深入敵陣,而且當時並沒有說明自己的身份,直到你在聯盟最後見到冠軍可能才恍然大悟,原來當初和我一起打火箭隊的是他。黑白裏,等離子團的N一開始也和主角有了邂逅,提出了自己的疑惑,直到最後,等離子團入侵冠軍聯盟,之前一次次的羈絆算是一個爆發。寶可夢是一個劇情好的遊戲嗎?不是。但是寶可夢可以離開劇情嗎?絕對不可以。如果單機流程這麼不重要,那乾脆弄個寶可夢對戰平臺算了,還要什麼單機部分?如果重要,請認真做。而本作,只能說最後為了逆轉而逆轉,強行拉出了一位成為反派,過於倉促。

但是,遊戲開頭在挑戰第三個道館以前,一切都很不錯,彷彿一個很出色的序章,給玩家看到的是一個音樂優秀,有豐富npc互動,boss戰熱血的遊戲。甚至曠野地帶我第一次去就中毒了,刷刷刷不停。可是從第四個道館開始一切就開始不對勁了起來。幾乎所有boss戰都是同樣的服裝,同樣的入場,儘管boss個性不同,但是仍然是差不多的節奏,倆人在空曠的足球場中央打打嘴炮然後就幹。我之前開玩笑說,這次流程短起碼有一個好處,就是在我對這個重複的boss戰節奏膩煩以前,這個遊戲就結束了。

GF那些前後矛盾的做法讓我也很迷惑

遊戲中間加入了豐富的小遊戲用來和寶可夢互動,很好,這很寶可夢,他們不是你戰鬥的工具,是你旅行的夥伴。但是,除了走著走著突然拿出帳篷強行露營以外,玩家和自己寶可夢互動的機會並不多,跟隨系統很好,不知道為什麼本作就這麼取消了。再加上本作沒有祕傳機器,沒有交通寵,甚至你用飛天都沒有一個動畫,直接畫面一黑就到下一個城市。導致在遊戲的過程中除了露營很難有和寶可夢共同冒險的感覺。那個自行車是很好用,但是其實我也是想坐著「乘龍「在水裡探索的。

這作說為了和英國元素融合加入了大量新設計的寶可夢,包括那個反人類的化石拼接寶可夢竟然都能出現。但是明明是英國背景卻有熊貓而沒有約克犬是為了什麼考量?雖然英國菜確實比較黑歷史但是露營作的全是咖喱又是什麼情況?英國的話,菜色起碼應該英國一些對不對?而不是印度啊!雖然我不指望你能給我在遊戲裏做出來仰望星空,但是起碼你要讓我覺得我做的這個菜是西餐吧?義大利炮(劃掉)義大利麪好不好?牛排好不好?蔬菜沙拉好不好?為什麼是咖喱……

這次GF也信誓旦旦的想做出一些新的改變來,比如曠野地帶。但是……極巨化團戰不就是寶可夢go的團戰變體麼?我雖然寶可夢go打的不多,但是我也見過啊,你不能就這麼直接拿過來用吧?另外你們講生態,好的,什麼地區出什麼寶可夢在什麼天氣下,這些我們先不糾結,但是為什麼白天我會捉到貓頭鷹?區分一下白天黑夜不難吧?第二世代就能做到了吧?明雷暗雷的混亂感也很強烈,殺蟲劑完全是個擺設,如果GF有想清楚,就不會有殺蟲濟這麼尷尬的情況,它只能幫你躲開暗雷,明雷你得自己走位,而有時候視角等原因又讓你沒法好好躲開衝過來的明雷。再加上明雷暗雷混淆,湊圖鑑的時候除了確定對應寶可夢地圖所在位置,還得想辦法確定這寶可夢是明雷刷還是暗雷刷,出現所有這些問題我認為都是因為GF還是沒想通明雷暗雷的問題。

之前我很喜歡的某遊戲媒體電臺提到,這作可能製作不好,但是玩法香。現在看,並不香,以我看來,香的部分不是抄別的同學的就是喫以前的老本。冒險,捕捉,對戰,交換這四個要素是初代就有的,現在劍盾並沒有給這四個要素增加什麼特彆強烈的新鮮玩法。而且還出現了倒退,就比如聯網模式,我真的……你們都在3ds上做出來好友系統了,為什麼到ns又開倒車?那個密碼聯機就別提多反人類了,前兩天和 @Dr.Don 聯網個極巨化團戰,找房間20分鐘,進去對戰才10分鐘不到。所以我感覺,所有大家覺得好玩的設計,基本都是寶可夢系列原有的設計。

就更別提各種小細節的欠缺考量了,豐富的換裝系統——但是boss戰都不給你看,打boss以前都換回白色小球衣。豐富的寶可夢動作系統——普通對極巨化戰鬥動畫全無,御三家的戰鬥動畫欠缺打磨,我之前就吐槽過火主,抬腳頭槌,原地殭屍蹦是二段踢。鼓勵玩家網路化,然後好友系統沒了,全世界玩家對暗號在線聯機。採訪裏說我們沒時間做建模了——但是去吧皮卡丘裡面現成的151隻寶可夢建模卻沒都用上。

整體上看,劍盾是個乍一看賣相不錯的作品,但是越玩你越會覺得不對勁,以前的寶可夢是一個,哪怕你是小白,就喜歡家門口的家門狗也能通關,到你是大神,對戰孵蛋不含糊,從幼兒園到棺材板都能滿足的遊戲。而現在,在我看來它逐漸的在變得只想糊弄個作品的遊戲了。

好吧,我知道你GF難,沒時間,你說沒錢我肯定不信,但是你沒技術沒人手我是信的。但是那不是我要關心的問題,因為你GF拿著的是寶可夢這個怪物級的IP,你需要做出一個足夠好的作品來纔行,沒有哪個遊戲在製作的時候是什麼問題都沒有的,但是起碼那些出色的遊戲在不得不妥協之餘讓我們看到了誠意。而這次,你知道麼,讓我絕望的是,做這麼爛都賣這麼好,我對下一作更加絕望了。


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