入手switch时入坑的宝可梦,今年出宝可梦想入手,但是看到网上对剑盾的评价很低,我看资料片觉得还行啊,难道就只是因为断代了?


宝可梦剑盾评测:或者叫矛盾更合适

最近一段时间,就算此前没有玩过宝可梦的玩家,大概也会被刷屏。

令和宝可梦大灭绝!

侮辱智商的二连踢!

咋瓦路多的爬梯子!

收钱媒体打出高分!

奸商带不来港版货!

满屏的水馆主同人!

最后这个可以多来点……

这一次宝可梦剑盾的话题度,恐怕是远超以往的。由于国内有相当数量的玩家是从Switch才开始正式接触任天堂的,所以这一部又算又不算任天堂的、又在国内有巨大知名度的作品理所当然地引爆了话题度——只不过未必可能是好的方向。

虽然在漫长的日本游戏历史中,即将迎来25岁生日的宝可梦其实还算是比较年轻的系列,但这毕竟是在日本。放眼整个世界,宝可梦已经算得上是数一数二的长寿游戏系列,这个世界上除了马里奥,恐怕也不再会有第二个连著二十多年每作一千多万的怪物级游戏系列(塞尔达直到荒野之息才超过一千万,而GTACODFIFA还没那么长寿)。

今年9月的数据显示,宝可梦继续成为世界最赚钱的IP,价值高达900亿美元,令人叹为观止——这个数字大约能顶两个「民间高手」的市值,或者三个网易。而作为这个恐怖巨兽的带头人,GameFreak显然起到的是举足轻重的作用——虽然游戏收入只占不到五分之一,大部分为周边所得,但很显然,GameFreak不出新的宝可梦,你卖什么周边呢?

而现在,这些来自GameFreak,曾经创造了令人惊叹的梦幻王国的「上帝」们,已经逐渐忘记了当年宝可梦命悬一线时的热血和梦想。这个曾经以一己之力复活了整个掌机游戏行业的游戏,最终还是泯然众人。

关卡设计和背景故事已经被完全抛弃掉

曾经宝可梦是有著一个非常标准的游戏流程的:选择御三家→离开家→开始打道馆→发现反派组织→发现反派组织和某神兽的关联→引出神兽背景故事→干掉反派组织→打完道馆→打四天王→打冠军→二周目开始。

这是一个从第三世代(即红宝石/蓝宝石)开始便被恪守的一条流程。即使是「离经叛道」的日月,也不过是把「道馆」替换成了「霸主宝可梦」和「岛屿之王」,大体流程是不变的。

这样的流程自然是有它的科学道理在:这个流程保证了所有宝可梦游戏都是一个「英雄旅程」三段式的游戏,玩家一上来没有什么背景设定,也没有什么独门绝学,目标逐渐从「冒险」推进到「道馆」,有层层递进的成长感。而游戏中盘逐渐将目标替换为「打败反派组织」,又符合日式RPG的基本流程设定,在面对神兽的时候将玩家的成长感推进至顶峰。之后回归联盟战本身,成长感逐渐下滑,这时体验的是「神功已成,称霸武林」的快感,规避了传统日式RPG从开局成长到最终BOSS的问题,也规避了Diablo式RPG的「升级为了打怪,打怪为了升级」的永无止境的怪圈。玩家体验在冠军战推至最高潮,然后二周目在家中开始,即「英雄旅程」的最后一部分,归乡。

这个从奥德赛史诗沿用至今的模式化娱乐作品剧本设定早已被证明是行之有效的,你把这个流程套到任何好莱坞爆米花大片里都适用。它很传统,但也很稳。

而这一次,神兽和背景故事几乎完全从流程中消失了。玩家全程一直在联盟战中徘徊。换而言之,没有了这位封面神兽的压阵,也就缺乏了成长感的顶峰,就好像复仇者联盟收集各种神器结果发现灭霸已经被别人搞死了的感觉——缺乏一个发泄的出口。

或许是因为发现了这个问题,GameFreak在游戏马上就要结束的时候匆匆让会长跳反,强行把玩家推去打了本作那个难以名状的永恒邪神无极汰那,缺乏了反派组织这一设定的层层铺垫,这导致整个剧情的推进完全缺乏合理性,角色的行为显得缺乏逻辑。我到最后也没搞明白丹帝的那个疑问:有啥事不能等半天再说呢?大概是因为等半天的话这段剧情就插不进一周目了吧。

至于本作反派呐喊队,我都不想提他们……他们在流程中起到的唯一作用就是挡路,保证玩家的行动在制作人预设的流程之内。

史上最菜的反派组织

说到角色,本作的角色设计一如既往地出色。不仅是P站和P站上满屏的露璃娜彩豆玛俐索尼娅的同人,更重要的是作为本作核心角色的馆主们与自己擅长属性之间的特征联系——你回头看看此前23年的馆主设计,就会明显感觉到馆主们的形象特征越来越接近自己的擅长属性了。

但是——所有的这些优秀人设的背后,是背景故事的空白。

所有的这些馆主,带著他们的优秀人设,就像走马灯一样在你面前匆匆走个过场。你极少在道馆外看到他们,也极少接触到他们的角色内核。就像八个精致的娃娃,摆在你面前一下就拿走了,你根本没有工夫去研究一下这娃娃到底是什么做的。

比如,火馆主卡芜。

他是所有馆主中唯一一个会在通道里等你的馆主,也是唯一一个在你击败他准备离开城市的时候为你助威送行的馆主——他为什么要这么干?

答案在他的角色卡里。

卡芜的角色卡

他明明带著这样的背景故事,却被缩进了这一张小小的卡片的背面,简单地把他的背景设定黑压压地写在里面,没有剧情,没有侧面口述,就这样把一个本来大有发挥空间的设定就这样放在这个被人遗忘的角落。

这让我想起一个歇后语:魔兽世界的任务文本——谁也不看。

这便是GameFreak优秀的制作思路和低下的制作能力之间的巨大反差的真实写照了。

与之类似地,历代宝可梦(二代后)都会使用神兽来引出整个地区的故事。丰缘双神对抗,神奥主神创世,合众兄弟联手,XY永恒之战,每一个地区的故事都和神兽紧密相连,玩家在逐渐触碰到这些神兽的同时也了解到了这些地区的背景故事,从而使各个地区的特征鲜活起来。

而这一代呢?由于流程重心完全放在道馆上,导致地区故事的存在感非常稀薄。尽管中盘有明确剑与盾两位英雄的故事,但是这个故事在整个流程中起到的意义很小。换句话说,伽勒尔成为了历代特征最不鲜明的地区,给玩家的记忆大概都在道馆里头。

但明明不是这样的啊!XY时代的永恒之战还记得吗?3000年前,卡洛斯和另一个地区打了一场旷日持久的战争,卡洛斯国王AZ的花叶蒂在战争中战死,他制造了机器复活了花叶蒂,并将这台机器改造为最终兵器,以这台兵器结束了战争,而兵器发动后的惨相也使他的花叶蒂对他失望而离开,失落的AZ从此开始了他长达3000年的流浪之旅——如果不出意外,当年卡洛斯对抗的另一个地区正是伽勒尔啊!这样所谓永恒战争正好对应英法百年战争!这是一个多么好的剧情出发点,从另一个侧面看待永恒之战,是一个能令所有文案策划激动地睡不著觉的选题——但是他们没有做。

很可惜,伽勒尔,你本来是有机会成为一个令人印象深刻的地区的。

不仅如此,整个地图的关卡设计几乎完全被废弃掉,几乎所有的路都是直线型的,岔路不超过两条,而且马上就到头了。RPG游戏的经典元素之一Dungeon,迷宫,几乎已经完全不存在了。日月就已经是这样了,然而我觉得他们这次做的更加过分。

他们甚至还砍掉了城市内的流程!这代几乎所有的城市流程都一样,玩家到这个城市,打个道馆,结束下一个。他们就这样匆匆把他们美术大力气制作的那些精美的场景让玩家在五分钟之内就吃完抹净!

真是暴殄天物,其浪费程度只有最终幻想13那个一本道的精美场景可以媲美——然而人家SE烧得起,你GameFreak凭什么这么干嘛!

我到现在还在怨念这个精美的小镇子居然除了打道馆之外什么都做不了

于是,在一本道的地图和一本道的流程之余,真正称得上「关卡设计」四个字的,也就只剩下本作的重头戏道馆了。平心而论,前几个道馆还是蛮有特色的,第一个道馆的赶羊初见的时候真的感觉很有趣,依稀有种塞尔达传说:黄昏公主开篇骑马赶羊的感觉。即使水火道馆的谜题设计有些敷衍,格斗/幽灵道馆的旋转茶杯依然令人眼前一亮。

然后道馆的关卡设计就这么没了。

后面四个道馆,只有岩石/冰道馆是带有谜题的,拿起这个已经不存在于剑盾中的探测仪的时候还是会令人会心一笑。而妖精、恶和龙道馆,就是连打三场,结束。

关卡呢?关卡设计呢?

看到恶系道馆那长长的笔直的道路,我大概能联想到游戏制作后期焦头烂额的场景——赶快做完得了!不要什么谜题设计了!

既然美术已经忙得砍掉了道馆的谜题设计了,那最起码,宝可梦本身的动作特效应该不会出问题吧?

呃……

这大概又是GameFreak低下制作水平的有力佐证。

一本道地图,一本道流程,作为RPG游戏来说,不及格,大概只有前面提到过的最终幻想13的恶劣程度能和剑盾掰掰手腕。但是最终幻想13为之匹配了极为出色的各类过场和表现,我们好歹还可以说SE是在那个电影式游戏大行其道的2009年,在探索日式RPG的剧情演出能不能做到一个更好的程度。而剑盾,就是单纯做的不行。

不过虽然没了关卡设计,但还是有别的收获的,就是GameFreak这次的重点,旷野地带。

旷野地带是一个很有想法但实现效果没有达到预期的设计

旷野地带,作为这次剑盾的重头戏,自然是承载著GameFreak的期望的。GameFreak对这片大地图的期望主要有这么几点:

1、再次降低一周目难度。

2、通过极巨化团战的方式,改变玩家只能通过孵蛋筛选个体的问题,让培育过程更加符合游戏本身设定。

3、让玩家更多地去打极巨化团战,加强玩家之间的交互。

4、通过这个巨大的原野,展现此前主系列游戏中较少表现的宝可梦生态圈,让这个世界显得更加真实。

最终,前两点做到了,后两点没做到或者做的不好。

这次宝可梦剑盾发售当天集体真香,很大程度上要归功于道馆战极巨化的演出张力以及旷野地带,极巨化团战让很多玩家流连忘返。通过旷野地带,玩家可以在前期就获得大量不同属性的宝可梦,各种强力的一次性技能机,以及大量的经验糖果。这样玩家不仅能很快搭配出一个属性组合科学的队伍,还有强力的高等级技能,还可以把宝可梦们很快练到很高的等级。确实,旷野地带的出现让玩家们的通关压力再次降低了不少,而这正是宝可梦系列自进入3D时代以来一直在做的事情。

而对于通关后准备投身对战的玩家来说,孵蛋筛选个体又是一件麻烦至极的重复劳动。不仅枯燥乏味,而且不符合原作设定——受到动画影响,坚信著只要努力锻炼宝可梦就会变强的玩家们慕名而来,发现这个游戏其实是要靠不断孵化下一代的方式来变强的,自然会有一种内心什么东西崩塌了的感觉。GameFreak自己也曾调侃过这种游戏方式,而他们除了减小孵蛋成本之外什么都做不了。而这次,通过极巨化团战的方式,玩家可以更为轻松地获得高个体的宝可梦,并且很多都带有遗传技能,这无疑是降低了玩家的培育成本。并且,在前作可以提升个体的王冠的基础上,这一代又新加入了可以改变宝可梦性格的薄荷,再加上饲育屋里父母双方可以直接让对方学会遗传技能而不需要通过生出子代进行遗传,对于很多玩家来说可以直接把孵蛋打入冷宫了。捕捉需要通过极巨化团战,学技能需要通过极巨化团战(一次性技能机),王冠和薄荷需要对战塔的BP点数,整个培育过程完全是「以战养战」,既符合了动画的设定,又使得培养过程不再枯燥无聊,这一点显然GameFreak的最终呈现效果是非常好的。

但是另一方面,极巨化团战这个系统本身还是存在很大的问题。这个系统最终呈现出的效果就是四个克制宝可梦怼过去,毫无战术,并没有我事先想像的「一个宝可梦做坦用看我吗吃伤害,另一个做辅助治愈波动给它回血,其他两只在后面玩命输出」这样的典型Raid团战玩法。于是这样最终呈现出的团战,就只是「大,血多,带护盾」这么简单,完全不及正经网路游戏那种「根据不同BOSS制定不通过战术应对」的玩法,而由于本作培育需要刷极巨化团战,这就导致极巨化团战很快会变成一种枯燥无聊的单调按A键的重复劳动,而此时NPC的智商之低下就更加明显了……GameFreak想要做网游,还有很长的路要走。

而且实际上现在团战基本是无脑剑狗/无极汰那怼过去

并且,不只是处于什么考量,这一代宝可梦竟然将其他的交互系统又倒退了回去。从第四世代开始运营了超过十年的GTS全球交易系统惨遭腰斩,玩家们互相之间的交易竟然又倒退回了点对点的连接交换方式,真是匪夷所思。而此前曾经有过的玩家之间进行简单互动的系统也不见了,不能给好友发消息,同时主要的联机方式竟然是四位数密码……这就逼著你去推特QQ论坛跟人交流。或许GameFreak是参考了近年热门的类似FGO这样的手游的「推特社交」的设计,但是很明显手游和主机游戏是不能一概而论的。而且,所谓「推特社交」是建立在日本人热衷玩推特的基础上的,宝可梦是个世界级的游戏,GameFreak你有考虑过那些不玩推特的白皮老爷们的感受吗?

讲道理3DS时代明明是有这样简单的社交系统的呀(图为XY下屏PSS系统)

最后,至于增田前辈所说的宝可梦生态嘛……按我朋友大鱼哥的说法,劳资白天能抓到猫头鹰就已经很离谱了……

所谓的生态,最后其实就是把宝可梦一股脑撒到一张特别大的地图里面,你们自己逛吧……最多也就是分天气出宝可梦,哪来的生态……

而且,你们自己做的新宝可梦的设计,也体现不出生态来啊……

关于这一点,游研社昨天罕见地发了一篇跟游戏有关的文章,就是讲这个的,我不是美术出身,我写不出比这篇文章更精准的分析了:

游研社:我就是觉得新宝可梦丑?

zhuanlan.zhihu.com图标

最后来聊聊我的老本行对战吧:

为什么要删掉Mega和Z招式,因为极巨化=Mega+Z招式

增田仙贝他口口声声地说删除掉宝可梦是为了平衡性,然后他就奉上了这样一个毫无平衡性可言的系统:极巨化。

实际上,我觉得不玩对战的人也大概能猜得出来,这个东西在对战圈究竟有怎样翻天覆地的影响:

极巨化以后,两倍血,只要不是四倍克制技能,一般死不了;

极巨化以后,技能变成极巨化技能,威力动辄130-150,接近上一代的Z招式,并且和Z招式一样守住不能完全抵消伤害;

打出极巨化技能之后,还有其他的附加效果,最常见的就是某种能力的升降;

极巨化不限定道具,每只宝可梦都可能极巨化,对手并不容易猜测到哪只宝可梦会极巨化。

于是,你们可以想像到,一个宝可梦极巨化之后,三个回合过去,对面不是损失惨重也应该是死伤过半,自己还带著极巨化技能之后带著的各种强化状态……

说好的平衡性呢?现在的对战完全玩极巨化了已经,侧重点全在于极巨化上。

这个全新的系统不仅几乎摧毁了单打模式曾经的既有体系,也对官方比赛模式双打模式带来了巨大的影响。现在的双打模式已经从日月时代的每盘差不多10-15回合左右,变成了如今基本每盘5-6回合结束战斗。可以预想,即使日月时代双打模式冗长的罪魁祸首,使用率第一的炽焰咆哮虎回归(数据已经在游戏里了),也无力再改变大局了,因为你急速折返反复威吓的能力已经基本被剥夺了,人家一个极巨技能砸下来完全破你花里胡哨。

我就想问一下GameFreak,既然如此,你们当年砍掉一次性加50%技能威力的属性宝石到底是处于什么考量呢?

一场对战中,Mega是可以不上的,第七世代Z招式也其实是未必要带的,甚至神战模式中全队不带Z结晶的队伍也是不少的,而第八世代的对战,不极巨化,是万万不可以的……

极巨化这个系统,高血量高威力,又加速了对战节奏,看上去是对新手友好了,其实根本不是。现在对战的博弈点往往就在两边的极巨化上,而为此你显然要为极巨化选手进行足够的辅助,比如顺风,比如戏法空间,比如天气,一旦辅助不够或者预读失败,导致你的极巨化被对面压制,极有可能整盘扑街,过于严重的后果所导致的就是预读成本的上涨。再加上本作新改动:每只宝可梦行动后重新计算出手顺序,这意味著龙头地鼠旁边换上班基拉斯可以即时触发龙头地鼠的挖沙特性,意味著勇士鹰给龙头地鼠开顺风可以即时反馈让自己的龙头地鼠比对面的龙头地鼠快先手秒了他,看上去好像是更直观了,其实是计算难度变得更大了。

于是,这个游戏的对战其实是比以前更不友好了,要算的东西太多了,区区60秒很难想的周全。

第八世代对战就是玩这个的(图片来自刚刚打到世界第三的绕指银风)

此前我就说过,GameFreak设计Z招式原本是想加快对战节奏,结果最终结果却是对战的反复交换变得更多,变得更为冗长,因为Z招式一场只有一次,防守方无法接受一个Z直接收掉己方一个人头的情况,进攻方也无法接受一个Z招式被联防防个正著的情况,所以双方就是利用反复交换反复联防,一旦有一方失误极有可能被一个Z招式直接拆掉自己一只,从而破掉联防环最终输掉比赛。

实际上节奏最好的反而是第六世代,没有哪只Mega是不能应对的,也没有哪只Mega能随便一发直接秒人,这带来的实际上是预读成本的降低,即使有一步读错了大多情况下也并不会带来严重到不可接受打的后果,所以那个时候反而打的更大胆,更主动,而不是日月时代的两边龟缩反复交换抓你破绽。

剑盾的解决方案是强行把原先20回合的深思熟虑和战战兢兢缩短至5回合内,结果导致这个问题在剑盾时代显得更为严重,极巨化错了人往往会导致满盘皆输,打错了人也不行,没给极巨化足够的辅助也不行,这使得预读在这个5-6回合的游戏中变得极为重要,读错一步影响极大,读错对面极巨化的攻击目标往往直接投降。

要不是因为排位机制改动,不再是单纯的分数而是分了段位,还不会掉段位,我真的觉得这一代反而会成为新人入坑难度最大的一代。

增田仙贝,说好的平衡性呢?

所以到底为什么要删宝可梦?

转了一圈,这个话题,最终还是落在这个点上。毕竟宝可梦有著全世界最为包容的一群粉丝,所有的这些问题大家都可以视而不见,唯独这一点不行,这也成为这次剑盾引爆话题度的罪魁祸首。如果没有这次的删除宝可梦事件,剑盾的这些问题大概率都会被大家一笑置之。

一开始,我真的以为是模型做不完了,那个时候我还在知乎上调侃过。不过现在看起来,我需要诚恳地道歉——

向负责制作模型的Creatures。

因为从我自己所知道的一些消息,以及目前剑盾这个游戏展现给大家的实际情况来看,显然不是模型的问题。因为很显然,既然被人挖出来剑盾的宝可梦模型对比XY的宝可梦模型几乎没什么变化,为什么会做不完?第一世代的宝可梦模型在Lets Go中就已经做完了,为什么没有加进去?

所以,我个人认为,前段时间爆出的「GameFreak的引擎失败导致剑盾制作变成救火现场」的说法是非常具有可信度的,这个说法解释了目前「令和宝可梦大灭绝事件」所有的可疑点:

1、砍掉大半的宝可梦,是因为在工期内做不完了,被迫做出这样的决定。

2、明知玩家反响极为恶劣,依然坚持这个决定,是因为无论如何都不可能在工期内做完了,答应也没用。

3、还放出话来说以后每代都要砍,是因为如果答应以后不砍了,就会把大家的疑问转向「既然以后不砍那这代因为啥要砍」,就暴露了剑盾制作失败的事实,必须要死鸭子嘴硬,而且要说的冠冕堂皇「我们是为了平衡性」。

就是这一篇爆料

毕竟,宝可梦是全世界唯一不能跳票的游戏。这个世界第一IP的巨无霸,每一步都要靠GameFreak带领著走,一旦跳票,所有的周边产品、动画漫画、分支游戏全部都要受到波及,牵一发而动全身,其损失无法估计。

这也侧面证明了,以GameFreak如今的技术水平,已经很难再带的动这个世界第一IP了。

不是剑盾,而是矛盾

于是,最终为我们呈现的剑盾,这第一部的高清主系列作品,就变成了这个样子。

增田顺一、大森滋等人依然有著顶级的游戏制作实力,但是其工作室的技术水平完全无法承载他们的设计,于是最终这部「剑盾」,变成了「矛盾」的集合体:

他们明明可以做出出色的人设,却完全无法把人物融入故事;

他们明明可以做出有趣的关卡设计,却把整个流程变成了一本道的白开水;他们明明想要促进玩家之间的互动,却在关键的社交系统上做成了一锅烂粥;他们明明口口声声地说著平衡性,却搞了极巨化这么个毫无平衡性可言的系统出来;他们明明想要展现宝可梦的生态环境,最终的效果却是把宝可梦们杂乱地放在大地图上;他们明明知道玩家希望他们做明雷,做出的明雷却导致游戏的一本道问题更加严重;他们明明想要简化游戏操作,却不支持触屏操作导致操作变得繁琐;他们明明想要鼓励玩家社交,却让玩家被左下角不能关闭的弹窗搞的烦躁……这是一个小工作室,匹配上一个世界顶级的IP,最终所导致的必然结局。

于是,为了弥补这一切,他们做出角色卡系统,鼓励你们去网上发自己女主美美的角色卡来展开交流;他们进一步加强女性角色的「色气」要素,鼓励你们去做同人图;他们做出致敬kiss乐队的堵拦熊和丑出天际的化石宝可梦,鼓励你们发去网上玩梗。

一切的一切,都符合网路时代的造梗和传播的特点——

可是,就没有一项是和游戏本身有关的。

曾经那个迷宫绕来绕去,角色设计一般,培育系统枯燥的宝可梦,我们玩的也很开心啊。

那个时候,我们透过屏幕上的宝可梦,看到的是一个活生生的世界,就如同最初的魔兽世界一样;

现在,我们透过屏幕上的宝可梦,看到的是明显的人为加工和残酷的现实,就如同现在的魔兽世界一样。

这部作品,令我内心的宝可梦破碎了。他强行让我看到了作为一个玩家,最破坏沉浸感的那些东西。

毕竟,这个系列已经23岁了。23年前的那些质朴、热血和梦想,早就随著岁月的流逝而逐渐消磨殆尽。23年前初出茅庐的年轻人,23年后已经是世界第一IP的掌门人了。现在他们的眼中看的是商业价值,而不再关心小朋友们看到屏幕后栩栩如生的世界时放光的眼神。

我们变了,他们也变了。

唯一不变的,可能也只剩下这位了。


他虽然做的烂,但是帮助英国实现了共产主义啊

统一精装修,拎包入住,你,值得拥有!


近期因为个人工作上的一些原因,没怎么上知乎。今天中午得闲,翻了翻,看到这个问题,不吐不快,来答一波。

先说观点:烂,而且毫无诚意。

之前和 @Fisher 也一直在吐槽。个人觉得不止是剑盾,从日月开始就明显感觉质量在缩水。我认为剑盾的评价是与玩家入坑宝可梦系列的时间成反比的,入坑的越早,评价就越低;越是知道「口袋怪兽」、「口袋妖怪」这些名字的,就越知道GF现在是有多敷衍。我从以下四点说说:

首先是双版本交互问题,9102年的双版本交互,还是红绿的套路明显是不行的。这里真的要说一下黑白和黑2白2,不是尬吹第五世代,作为国人来说,黑白是口碑最高的一作,但是黑白厉害的不止是剧情。很多人都知道,黑白通关后有个黑市白森,这个黑市白森的人口不是固定的,留住人口需要刷好感度,而刷好感度的方式就是和黑市白森的训练师们对战,好感度会决定你在黑市里能够买到的道具和和白森抓到的精灵的多少与稀有度。而增加人口的方式需要你用黑白的主打系统潜入连接进入对方的版本中邀请对方城市的NPC来自己的黑市白森;而黑2白2更是把版本互动做到了新高度,通关后相互解锁的钥匙系统来解锁游戏难度,难度与战斗经验、宝可梦等级和获得金钱成正比,需要双版本互动才能捕获全部三马桶并挑战马桶王等等。记得当年和 @Fisher 玩黑2白2的时候,通关后除了打打战斗大厦,每天还都能发现新的版本交互内容,并以各种姿势解锁它们,那种乐趣不亚于培养宝可梦对战。确实,增田说过黑2白2的钥匙系统是黑白就有的创意,而因为卡带容量问题放在了黑2白2中,但是作为资料片,除了这个新系统,剧情上也没有含糊,完全承接黑白,并且如果你没有朋友联机或是不玩联机内容,单纯的购买黑和黑2或是白和白2,都能把神兽全部极齐,这种不论横向还是纵向的版本交互,都是很紧密的。既然能够做出打著十周年旗号的黑白和黑2白2这种高度的版本交互,那么打著二十周年旗号的日月、究极日月是个什么鬼?而剑盾这个梦回初代的版本交互又是什么鬼?我可以不喷XY,因为它是第一次3D化;我也可以不喷日月,因为有莉莉艾这个讨喜的角色和简繁体中文加持;但是剑盾,我真的没办法不说它烂。

其次是图鉴,这个我完全同意 @Fisher 的意见。400的图鉴多么?红蓝宝石就已经386了,GF砍了图鉴说为了质量,什么质量?确实大部分宝可梦上不了对战,那下个世代图鉴就只放对战精灵使用排名的前20可好?图鉴的意义不是在于还剩多少,是一共应该有多少。我入坑的红宝石是我高中时期作为交换生的同学在加拿大买的,他买了蓝宝石,给我买的红宝石。说实话当时盗版的汉化卡带我们都玩过了,用正版联机说实话就是为了装个逼。当时我野外遇到了一直闪光的雪斗笠,这只雪斗笠一只跟到我究极日月的卡带里,还有五代孵蛋刷闪刷出的本命火猪、七代比较对胃口刷闪刷出的岩狗狗,这些对战都用不上,但是也都是回忆。剑盾的火蜈蚣也很对我的胃口,现在也在刷闪,但是刷出来之后,下个世代它还有没有,我也很担心,暂且不说Home上线后质量怎么样功能多不多,至少大木博士给小智托管前世代的精灵都是不要年费的。

再次是本作新亮点,极巨团战和明雷可以借鉴宝可梦GO,宝可梦GO能够火有它的理由,但是不能拿它作为唯一的核心要素,减了mega和Z招式,只用极巨化填充,旷野地带又是个单独区域,城市和道路还是原来的样子。去皮去伊做成这个样子绝对是神作,但是正统第八世代做成这个样子,真的太单薄了。

最后是剧情,这个也和 @Fisher 反反复复讨论了很多次。主角成长线作为明线,神兽传说作为暗线,这个创意不错,如果两条线能够相互呼应并安排好,那么这作剧情完全不亚于黑白,但是实际是神兽剧情除了开篇微寐森林的偶遇后,全部压在了最后的晋级赛上。而前三个道馆打完后的铺垫,中途各种事件都没参与,冠军哥哥的苦心就为了力保最后主角和弟弟的冠军赛,而且本作取消了四大天王,晋级赛这个设定很挺好,但是又全部被神兽剧情打乱了。白天是个普通的训练师打晋级赛,晚上化身救世主推神兽剧情?这是秀尽学园在伽勒尔地区建立分校的吗?

技术落后可以学,公司构架问题可以改,再不济抱老任的技术大腿。坐拥这么大的IP,再多的玩家粉丝来分析问题找原因找理由,也不如自身去解决实际问题更实在。

总的来说,什么技术问题、人员问题、创新问题,这些都是能解决的,但是态度问题是绝症。


更新:

6啊,新鲜出炉的bug,好多次数字版玩家出现坏档,9012年了还能出现大规模坏档(评论指出原来是破解版独有,你技术力还真是6啊)

原回答:

不是很烂,是相当烂,贴吧一看,你以为全是黑子,结果发现人家只是把客观事实陈述了一遍,就现在:

城镇锁视角;

复制粘贴房甚至布局都一样;

旷野地带粗糙背景建模;

暴鲤龙原地转身无水花;

旷野地带悬空漂浮;

城市里钓鱼战斗背景是野外;

道馆和普通NPC战斗背景无限虚空;

空洞的剧情;

无聊乏味的二周目;

几乎没有探索内容的地图;

露营系统时有穿模现象出现;

砍PM我都懒得提了,缺点我都不想列了,越列越气,9012年了,人不够你招人,规模不够你扩大,赚了这么多钱拿去干什么都不知道,就这种粪作也配千万销量?这跟蔡徐坤有什么区别,人家实习两年半,你gf开发3年,人家实习两年半还是靠著流量赚钱,你gf做了3年也还是靠ip知名度而不是质量赚钱,这种公司真是游戏界的耻辱


几分钟以前刚刚全图鉴收集完成,之前匆匆的写了一个上手的感受,这里再详细聊聊吧, @三千院凪 的答案是目前我看到对本作评价很靠谱的文了,所以我也就不系统的说什么了,今天只谈感受,想看逻辑清晰的评测可以去看三千的答案。

先说,这一作真的很烂嘛?是的,从初代玩到现在,我认为这作水准上可以排进倒数后三名。都是因为图鉴么?不是。

砍图鉴意味著什么?

从剑盾公布不收录全图鉴那刻开始,砍图鉴这个事就一直围绕著这个游戏,它是一朵乌云,一直笼罩在剑盾的头上,而且现在看,它还是以后系列头上的一大朵乌云。

图鉴代表著这个游戏的一切,不夸张的说,去掉图鉴就代表著宝可梦不再是宝可梦,历代,包括之前GF自己的各种宣传以及言论,都在诉说著图鉴的核心位置。而以下那些种种的毛病,在砍掉图鉴这个事之下又被无限的放大了,你流程短还阉割图鉴?你动画做的不好还阉割图鉴?关键中的关键是,GF在之前的采访中已经多次表达,是因为制作时间问题,为了质量而牺牲了400多只宝可梦,那大家一定高标准严要求对不对?这也是大家一直以来最大的怨念。

三千在他的答案里猜测,GF会把图鉴在后续作品里加回来,我对这个比较悲观,从日月开始就能看出GF是憋著想搞图鉴的,日月只有地方图鉴,但是游戏里有全部宝可梦的数据,所以你也可以把前作宝可梦传过来,只不过没有图鉴显示罢了。但是这可以看成GF在往宝可梦灭绝上做的一种尝试,再加上本作的销量,会让GF认为去掉400多只宝可梦并不会影响系列销量,所以我认为GF以后都不会保留全部宝可梦了——除非销量大翻车。

流程怎么样?

本作的主线流程应该是历代最短了,我们只说剧情的话,游戏一开始主角就和神兽的相遇,明显是想憋个大转折,然而你说没有时间了也好,没有精力了也好,整个主线几乎变成了白开水。历代主线主角和反派团的纠葛以及和神兽的羁绊都贯穿全程,但是在这代,没有反派团,没有什么主角和神兽的羁绊——除了一开始那次莫名其妙的邂逅。有人作怪?没事,冠军去平息,你们继续挑战联盟。有关于神兽的线索需要调查?没关系,交给博士好了,你们接著去挑战联盟。然后到了关底说真的发生那些转折我已经没有什么代入感了,最后神兽到底是怎么回事,极巨化又和地区有什么关系,统统没提。而周目弄两个深井冰杀马特贵族当反派,全地图飞了飞打了几场极巨化团战就算结束了。如果把主线流程抽出来,这作很有可能比日月还短,而日月当初的主线就已经被诟病太短了。

再说各种npc的设定,如果不是三千提到还能看联盟卡,我可能都错过了那些npc的故事了。什么样的npc演出是好的?金银里,主角去打火箭队总部的时候,冠军和他一起深入敌阵,而且当时并没有说明自己的身份,直到你在联盟最后见到冠军可能才恍然大悟,原来当初和我一起打火箭队的是他。黑白里,等离子团的N一开始也和主角有了邂逅,提出了自己的疑惑,直到最后,等离子团入侵冠军联盟,之前一次次的羁绊算是一个爆发。宝可梦是一个剧情好的游戏吗?不是。但是宝可梦可以离开剧情吗?绝对不可以。如果单机流程这么不重要,那干脆弄个宝可梦对战平台算了,还要什么单机部分?如果重要,请认真做。而本作,只能说最后为了逆转而逆转,强行拉出了一位成为反派,过于仓促。

但是,游戏开头在挑战第三个道馆以前,一切都很不错,仿佛一个很出色的序章,给玩家看到的是一个音乐优秀,有丰富npc互动,boss战热血的游戏。甚至旷野地带我第一次去就中毒了,刷刷刷不停。可是从第四个道馆开始一切就开始不对劲了起来。几乎所有boss战都是同样的服装,同样的入场,尽管boss个性不同,但是仍然是差不多的节奏,俩人在空旷的足球场中央打打嘴炮然后就干。我之前开玩笑说,这次流程短起码有一个好处,就是在我对这个重复的boss战节奏腻烦以前,这个游戏就结束了。

GF那些前后矛盾的做法让我也很迷惑

游戏中间加入了丰富的小游戏用来和宝可梦互动,很好,这很宝可梦,他们不是你战斗的工具,是你旅行的伙伴。但是,除了走著走著突然拿出帐篷强行露营以外,玩家和自己宝可梦互动的机会并不多,跟随系统很好,不知道为什么本作就这么取消了。再加上本作没有秘传机器,没有交通宠,甚至你用飞天都没有一个动画,直接画面一黑就到下一个城市。导致在游戏的过程中除了露营很难有和宝可梦共同冒险的感觉。那个自行车是很好用,但是其实我也是想坐著「乘龙「在水里探索的。

这作说为了和英国元素融合加入了大量新设计的宝可梦,包括那个反人类的化石拼接宝可梦竟然都能出现。但是明明是英国背景却有熊猫而没有约克犬是为了什么考量?虽然英国菜确实比较黑历史但是露营作的全是咖喱又是什么情况?英国的话,菜色起码应该英国一些对不对?而不是印度啊!虽然我不指望你能给我在游戏里做出来仰望星空,但是起码你要让我觉得我做的这个菜是西餐吧?义大利炮(划掉)义大利面好不好?牛排好不好?蔬菜沙拉好不好?为什么是咖喱……

这次GF也信誓旦旦的想做出一些新的改变来,比如旷野地带。但是……极巨化团战不就是宝可梦go的团战变体么?我虽然宝可梦go打的不多,但是我也见过啊,你不能就这么直接拿过来用吧?另外你们讲生态,好的,什么地区出什么宝可梦在什么天气下,这些我们先不纠结,但是为什么白天我会捉到猫头鹰?区分一下白天黑夜不难吧?第二世代就能做到了吧?明雷暗雷的混乱感也很强烈,杀虫剂完全是个摆设,如果GF有想清楚,就不会有杀虫济这么尴尬的情况,它只能帮你躲开暗雷,明雷你得自己走位,而有时候视角等原因又让你没法好好躲开冲过来的明雷。再加上明雷暗雷混淆,凑图鉴的时候除了确定对应宝可梦地图所在位置,还得想办法确定这宝可梦是明雷刷还是暗雷刷,出现所有这些问题我认为都是因为GF还是没想通明雷暗雷的问题。

之前我很喜欢的某游戏媒体电台提到,这作可能制作不好,但是玩法香。现在看,并不香,以我看来,香的部分不是抄别的同学的就是吃以前的老本。冒险,捕捉,对战,交换这四个要素是初代就有的,现在剑盾并没有给这四个要素增加什么特别强烈的新鲜玩法。而且还出现了倒退,就比如联网模式,我真的……你们都在3ds上做出来好友系统了,为什么到ns又开倒车?那个密码联机就别提多反人类了,前两天和 @Dr.Don 联网个极巨化团战,找房间20分钟,进去对战才10分钟不到。所以我感觉,所有大家觉得好玩的设计,基本都是宝可梦系列原有的设计。

就更别提各种小细节的欠缺考量了,丰富的换装系统——但是boss战都不给你看,打boss以前都换回白色小球衣。丰富的宝可梦动作系统——普通对极巨化战斗动画全无,御三家的战斗动画欠缺打磨,我之前就吐槽过火主,抬脚头槌,原地僵尸蹦是二段踢。鼓励玩家网路化,然后好友系统没了,全世界玩家对暗号在线联机。采访里说我们没时间做建模了——但是去吧皮卡丘里面现成的151只宝可梦建模却没都用上。

整体上看,剑盾是个乍一看卖相不错的作品,但是越玩你越会觉得不对劲,以前的宝可梦是一个,哪怕你是小白,就喜欢家门口的家门狗也能通关,到你是大神,对战孵蛋不含糊,从幼儿园到棺材板都能满足的游戏。而现在,在我看来它逐渐的在变得只想糊弄个作品的游戏了。

好吧,我知道你GF难,没时间,你说没钱我肯定不信,但是你没技术没人手我是信的。但是那不是我要关心的问题,因为你GF拿著的是宝可梦这个怪物级的IP,你需要做出一个足够好的作品来才行,没有哪个游戏在制作的时候是什么问题都没有的,但是起码那些出色的游戏在不得不妥协之余让我们看到了诚意。而这次,你知道么,让我绝望的是,做这么烂都卖这么好,我对下一作更加绝望了。


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