前期的試探階段是接近過去的遊戲廳,還是作為電影院的附屬品?


不會普及的。我賭10塊錢。
會和那種電影院旁邊搭建的7D電影的小房子一樣吧,VR電影也不可能取代傳統電影的,只會變成一個新玩意。

謝邀!

一直關注VR電影,但說實話,這個領域發展得還不夠快,畢竟也是需要時間來推進,記得2016年的時候,很多影視公司都宣佈拍VR電影,但兩年過去之後,還堅持拍VR電影的並不是很多,據說大多數都出來搞區塊鏈了(哈哈,開玩笑!)

下面轉正題吧,VR電影,可以說已經不叫電影了,而是一種全景式互動遊戲,因為當你觀看VR電影的時候,你就是電影中的一個人物,不管導演想不想這樣,你是逃不脫的,VR本質是帶你進去一個完全高度模擬現實的世界。

既然是這樣,那VR電影還是比較好玩的,我相信只要條件允許,會有很多觀眾喜歡,那麼問題來了,要到什麼情況下,纔可能普及呢,我是這樣認為的:

1、VR電影製作成本減低的時候:

2、VR電影院硬體水平跟進的時候;

3、這類票價跟普通的電影票價差不多的時候。

在這三個前提下,我個人認為會普及的,但這三個前提,目前都需要時間,而且三者之間是相互相成的,一步一步推進,纔可能普及。


贊同部分答案的部分意見,VR電影院不會取代傳統電影。

電影自從突破平面影像限制之後,一直追求的就是增強臨場感,所以增加視覺效果,體感效果,感官效果... ... 也就是3D、4D、7D觀影,那VR觀影的一部分體驗效果其實是和XD觀影重合的,從這部分體驗上來說算不上質的跨越。

基於這個大前提,個人覺得VR影院瞄準的應該是增量市場:

家庭式VR觀影,同步院線;

線下VR影吧(情侶式、多人可互動式私密空間觀影);

茶吧、咖啡廳、網吧等等的業務補足;

VR對電影真正有顛覆性創新的是沉浸式體驗對電影藝術創作思維的改變。

第一人稱電影,比如《Hardcore Henry》,Hardcore Henry選用的是男主第一人稱魚眼視角來呈現整個故事

可讓觀眾自選的多主線劇情;

遊戲式電影,可交互,可改變,同一個世界觀下,觀眾自己做導演,體驗就是拍攝,體驗後就是一部完整的電影;

... ...

當VR的沉浸式特性在藝術創作源頭髮生作用的時候,可能就是產品真正開始普及的時候。


國內首家VR電影院6月將在深圳歡樂海岸開始營業,坐標中影國際影城(歡樂海岸店)


其實說到vr電影院,更多可以聊的是線下體驗店。開始普及的前提我覺得首先得內容跟的上,沒有內容,一切設備就只是擺設而已。其次是要解決用戶體驗問題,如果一邊看一邊暈倒吐,還有誰會來體驗第二次呢?最後一點就是,不斷培養用戶習慣,這就需要不斷完善前兩點內容。我覺得這些都是wanwan的事情呢

或是副產品也是新產品

現如今經濟飛速發展,許多娛樂玩家崛起,同時vr不僅應用於娛樂領域。htc,將vr內容區分為教育、藝術、媒體。同時vr設備不斷高端化,不管是vive、還是索尼、都在逐步發展,還有許許多多的vr企業崛起,現在學校教育、培訓機構都開始使用vr來授教。


對於影院與vr結合的模式我還是比較感興趣

先說影院發展史:

1894年年愛迪生「kinetoscope(活動電影視鏡)」產品問世,即用50英尺長的膠片觀賞每秒40幀、 20秒時長的活動影像的長方形立式箱子,每次只能供一人觀賞。愛迪生的 kinetoscope(活動電影視鏡) 1894年百老匯28號街,十臺活動視鏡排成兩排,觀眾交25美分就可觀看5部音樂廳、動物和拳擊比賽等影片,第一天有近500人體驗,愛迪生賺了120美元。 影院最初的形態:一臺設備只能一人體驗盧米埃爾兄弟的放映機

1895年盧米艾爾兄弟在巴黎卡普辛路14號大咖啡館裡的地下室裏做第一次公開售票公映,43秒的紀錄片--《工廠大門》震驚了觀眾,確立了影院的基本形態:一臺設備對多人觀影(找不到合適配圖)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2015年全球電影產業收益383.3億美元,投資、製片、發行、院線、影院等一系列的產業鏈 已經相當成熟, 默片到有聲電影、3D、IMAX,杜比全景聲 等這類技術的發展與變革都是基於:一臺設備對多人觀影 這樣的觀影形態設計(這種觀影形態更貼近人性,看電影本身是一種"眾樂樂"的社交行為),而VR本身的技術屬性要求與現實隔絕,是追求"獨樂樂"的感官體驗,很難與傳統電影產業深度結合。

你們會說VR作為一種顛覆性技術的突破一定要比3D、IMAX這類技術突破帶來的影響大很多,

所以姑且我們討論下想成為一種全新的VR影院產業,要具備什麼條件:

一、硬體標準化

電視統一了顯示輸出標準後,計算機統一了鍵盤、滑鼠輸入、顯示輸出的標準後,手機統一了觸屏交互標準後才崛起的大量內容、應用,而只有可以規模化的傳播內容,纔有可能形成一個產業。以目前的技術來看,VR在輸入輸出標準、硬體交互形態的確立還有很長的路要走。

二、強內容支撐

傳統電影,電視、互聯網、移動互聯網等跟發行有關的產業,要有足夠數量及質量的內容支撐,而目前vr內容更是少得可憐,業內普遍的看法是VR本身的強沉浸屬性導致VR內容一般不會超過30分鐘,而在這樣的低頻,短時的內容體驗,留給商家賺消費者錢的時間也會更少。結論:結合VR的電玩城、5D/9D影院方面,商業模式的本質沒變,並不會成為一個較大產業,電影方面,VR技術本身不會深度結合電影產業打破傳統電影格局,或形成新的VR電影產業,但是隨著3d技術的發展,VR在結合影視宣發(尤其是3D電影宣發)的方嚮應該會有一些機會(助陣《雲中行走》上映 索尼PS VR滬上初體驗 、全國40家萬達影城開啟《奇幻森林》VR體驗、上海熱線新聞頻道—— 全球首個電影主題VR樂園落戶上海 科幻電影《星核》虛擬現實體驗空間)

作為革命性的計算機人機交互手段,VR(虛擬現實)技術從萌芽發展到現在其實已有50多年,近兩年在市場上大熱,成為資本界追捧的新貴。VR影院如何在這場並驅爭先的虛擬現實浪潮中佔領市場,成為眾多投資者的青睞對象?

拍攝資源日趨豐富,諸多企業往往選擇以影視作為進入VR的跳板,造成了國內VR影視產業比遊戲產業更加活躍。正因為如此,VR影院這一線下新業態正在快速湧現,打開影視行業的消費市場。

一、線下體驗多元,利於打開用戶市場

在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個可行的方法。

VR線下體驗的這種形式也是目前最受資本關注VR創業項目之一。目前VR線下體驗店更符合市場需求,也更加容易推動VR。網吧、主題公園、影院等都是VR體驗店的可行載體。

二、VR影院市場受青睞

有調查數據稱國內的VR觀影人羣中85後佔比達到70%,就學歷而言,80%的觀影羣體擁有大學背景。如此大規模的觀影市場自然引起了VR行業的青睞,VR影院應運而起。

國內有不少公司巨頭和創業團隊瞄準了VR影院,紛紛制定VR影院戰略佈局,打開VR行業新的突破口。

三、顛覆性觀影體驗引關注

基於VR技術的現狀和潛力,未來VR影院將徹底衝破傳統影院的維度,為用戶帶來更佳的視聽感官體驗。這種顛覆傳統的觀影方式為觀眾帶來了別樣的用戶體驗,從而刺激了VR影院的消費。

VR影院作為影視內容的承載平臺,未來的前景非常值得期待。


就目前來看, 大型 vr電影院還是不會出現,只有可能出現那種小型的 vr電影院 ,主要是當前VR電影內容比較少,支撐不起來整個VR電影院的發展,再有就是投資成本過高。現在國內主要還是以體驗店的形式出現VR電影設備。


那還要影院幹啥,在家看不就行了?
我覺得vr電影院在我看來普及的可能性較小,私人的觀影體驗不太需要劇場效應的反饋。而且何況看電影又是一個相對曖昧的社交,我想vr代替不了電影院的這個功能吧。
不會普及,因為沒有普及的必要。就算有人拍攝專門的VR商業電影,可有多少影院能支持放映呢?VR不像3D普及那樣換塊屏幕就行,而是需要一整套的設備才能得到體驗,這樣的成本實在太高。
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