前期的试探阶段是接近过去的游戏厅,还是作为电影院的附属品?


不会普及的。我赌10块钱。
会和那种电影院旁边搭建的7D电影的小房子一样吧,VR电影也不可能取代传统电影的,只会变成一个新玩意。

谢邀!

一直关注VR电影,但说实话,这个领域发展得还不够快,毕竟也是需要时间来推进,记得2016年的时候,很多影视公司都宣布拍VR电影,但两年过去之后,还坚持拍VR电影的并不是很多,据说大多数都出来搞区块链了(哈哈,开玩笑!)

下面转正题吧,VR电影,可以说已经不叫电影了,而是一种全景式互动游戏,因为当你观看VR电影的时候,你就是电影中的一个人物,不管导演想不想这样,你是逃不脱的,VR本质是带你进去一个完全高度模拟现实的世界。

既然是这样,那VR电影还是比较好玩的,我相信只要条件允许,会有很多观众喜欢,那么问题来了,要到什么情况下,才可能普及呢,我是这样认为的:

1、VR电影制作成本减低的时候:

2、VR电影院硬体水平跟进的时候;

3、这类票价跟普通的电影票价差不多的时候。

在这三个前提下,我个人认为会普及的,但这三个前提,目前都需要时间,而且三者之间是相互相成的,一步一步推进,才可能普及。


赞同部分答案的部分意见,VR电影院不会取代传统电影。

电影自从突破平面影像限制之后,一直追求的就是增强临场感,所以增加视觉效果,体感效果,感官效果... ... 也就是3D、4D、7D观影,那VR观影的一部分体验效果其实是和XD观影重合的,从这部分体验上来说算不上质的跨越。

基于这个大前提,个人觉得VR影院瞄准的应该是增量市场:

家庭式VR观影,同步院线;

线下VR影吧(情侣式、多人可互动式私密空间观影);

茶吧、咖啡厅、网吧等等的业务补足;

VR对电影真正有颠覆性创新的是沉浸式体验对电影艺术创作思维的改变。

第一人称电影,比如《Hardcore Henry》,Hardcore Henry选用的是男主第一人称鱼眼视角来呈现整个故事

可让观众自选的多主线剧情;

游戏式电影,可交互,可改变,同一个世界观下,观众自己做导演,体验就是拍摄,体验后就是一部完整的电影;

... ...

当VR的沉浸式特性在艺术创作源头发生作用的时候,可能就是产品真正开始普及的时候。


国内首家VR电影院6月将在深圳欢乐海岸开始营业,坐标中影国际影城(欢乐海岸店)


其实说到vr电影院,更多可以聊的是线下体验店。开始普及的前提我觉得首先得内容跟的上,没有内容,一切设备就只是摆设而已。其次是要解决用户体验问题,如果一边看一边晕倒吐,还有谁会来体验第二次呢?最后一点就是,不断培养用户习惯,这就需要不断完善前两点内容。我觉得这些都是wanwan的事情呢

或是副产品也是新产品

现如今经济飞速发展,许多娱乐玩家崛起,同时vr不仅应用于娱乐领域。htc,将vr内容区分为教育、艺术、媒体。同时vr设备不断高端化,不管是vive、还是索尼、都在逐步发展,还有许许多多的vr企业崛起,现在学校教育、培训机构都开始使用vr来授教。


对于影院与vr结合的模式我还是比较感兴趣

先说影院发展史:

1894年年爱迪生「kinetoscope(活动电影视镜)」产品问世,即用50英尺长的胶片观赏每秒40帧、 20秒时长的活动影像的长方形立式箱子,每次只能供一人观赏。爱迪生的 kinetoscope(活动电影视镜) 1894年百老汇28号街,十台活动视镜排成两排,观众交25美分就可观看5部音乐厅、动物和拳击比赛等影片,第一天有近500人体验,爱迪生赚了120美元。 影院最初的形态:一台设备只能一人体验卢米埃尔兄弟的放映机

1895年卢米艾尔兄弟在巴黎卡普辛路14号大咖啡馆里的地下室里做第一次公开售票公映,43秒的纪录片--《工厂大门》震惊了观众,确立了影院的基本形态:一台设备对多人观影(找不到合适配图)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2015年全球电影产业收益383.3亿美元,投资、制片、发行、院线、影院等一系列的产业链 已经相当成熟, 默片到有声电影、3D、IMAX,杜比全景声 等这类技术的发展与变革都是基于:一台设备对多人观影 这样的观影形态设计(这种观影形态更贴近人性,看电影本身是一种"众乐乐"的社交行为),而VR本身的技术属性要求与现实隔绝,是追求"独乐乐"的感官体验,很难与传统电影产业深度结合。

你们会说VR作为一种颠覆性技术的突破一定要比3D、IMAX这类技术突破带来的影响大很多,

所以姑且我们讨论下想成为一种全新的VR影院产业,要具备什么条件:

一、硬体标准化

电视统一了显示输出标准后,计算机统一了键盘、滑鼠输入、显示输出的标准后,手机统一了触屏交互标准后才崛起的大量内容、应用,而只有可以规模化的传播内容,才有可能形成一个产业。以目前的技术来看,VR在输入输出标准、硬体交互形态的确立还有很长的路要走。

二、强内容支撑

传统电影,电视、互联网、移动互联网等跟发行有关的产业,要有足够数量及质量的内容支撑,而目前vr内容更是少得可怜,业内普遍的看法是VR本身的强沉浸属性导致VR内容一般不会超过30分钟,而在这样的低频,短时的内容体验,留给商家赚消费者钱的时间也会更少。结论:结合VR的电玩城、5D/9D影院方面,商业模式的本质没变,并不会成为一个较大产业,电影方面,VR技术本身不会深度结合电影产业打破传统电影格局,或形成新的VR电影产业,但是随著3d技术的发展,VR在结合影视宣发(尤其是3D电影宣发)的方向应该会有一些机会(助阵《云中行走》上映 索尼PS VR沪上初体验 、全国40家万达影城开启《奇幻森林》VR体验、上海热线新闻频道—— 全球首个电影主题VR乐园落户上海 科幻电影《星核》虚拟现实体验空间)

作为革命性的计算机人机交互手段,VR(虚拟现实)技术从萌芽发展到现在其实已有50多年,近两年在市场上大热,成为资本界追捧的新贵。VR影院如何在这场并驱争先的虚拟现实浪潮中占领市场,成为众多投资者的青睐对象?

拍摄资源日趋丰富,诸多企业往往选择以影视作为进入VR的跳板,造成了国内VR影视产业比游戏产业更加活跃。正因为如此,VR影院这一线下新业态正在快速涌现,打开影视行业的消费市场。

一、线下体验多元,利于打开用户市场

在VR的应用层面,消费者目前的负担能力有限,而通过体验店、主题公园向消费者推广和普及VR是一个可行的方法。

VR线下体验的这种形式也是目前最受资本关注VR创业项目之一。目前VR线下体验店更符合市场需求,也更加容易推动VR。网吧、主题公园、影院等都是VR体验店的可行载体。

二、VR影院市场受青睐

有调查数据称国内的VR观影人群中85后占比达到70%,就学历而言,80%的观影群体拥有大学背景。如此大规模的观影市场自然引起了VR行业的青睐,VR影院应运而起。

国内有不少公司巨头和创业团队瞄准了VR影院,纷纷制定VR影院战略布局,打开VR行业新的突破口。

三、颠覆性观影体验引关注

基于VR技术的现状和潜力,未来VR影院将彻底冲破传统影院的维度,为用户带来更佳的视听感官体验。这种颠覆传统的观影方式为观众带来了别样的用户体验,从而刺激了VR影院的消费。

VR影院作为影视内容的承载平台,未来的前景非常值得期待。


就目前来看, 大型 vr电影院还是不会出现,只有可能出现那种小型的 vr电影院 ,主要是当前VR电影内容比较少,支撑不起来整个VR电影院的发展,再有就是投资成本过高。现在国内主要还是以体验店的形式出现VR电影设备。


那还要影院干啥,在家看不就行了?
我觉得vr电影院在我看来普及的可能性较小,私人的观影体验不太需要剧场效应的反馈。而且何况看电影又是一个相对暧昧的社交,我想vr代替不了电影院的这个功能吧。
不会普及,因为没有普及的必要。就算有人拍摄专门的VR商业电影,可有多少影院能支持放映呢?VR不像3D普及那样换块屏幕就行,而是需要一整套的设备才能得到体验,这样的成本实在太高。
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