說說你的想法,你理想中的那個開放世界大作應該什麼樣子的,希望與各位骨灰玩討論「開放世界」這個問題,聽聽你們的想法。

比如從世界架構,世界背景,世界地圖大小,戰鬥系統,戰鬥種類,養成系統,畫面畫風及建模,遊戲界面美化方面,NPC行為,劇情故事及分支,公式化開放世界還是探索式開放世界,遊戲題材方向,純建造vs塊建造(比如說我的世界式建造vs上古捲軸爐火式建造),模組及自定義支持能力。。。

從這些方面或者任何你能想到的方面,談談你想要什麼樣的開放世界遊戲。


我需要線性硬核ACT


我認為完全不需要開放世界,而是需要可以探索,玩起來有趣的地圖,也就是迷宮。

沒必要把遊戲做成大而空,一開始哪裡都能去,但是沒什麼意義,把時間都花在跑路上的地圖,這是最浪費時間的遊戲,除非跑路本身就是遊戲的玩點之一,比如刺客信條。

遊戲是拿來玩的,緊張有節奏的遊戲過程,比無聊自由的遊戲過程有趣多了。

為什麼最近宮崎英高的遊戲雖然難,但是火了起來,就是因為宮崎英高的遊戲專註於玩,而不是整些花里胡哨有的沒的東西,不拖泥帶水,處處都能玩處處都是挑戰,玩起來爽,這才是我們需要的遊戲。

這也是我為什麼期待宮崎英高的新作的原因,宮崎英高說過,這是開放但不是無腦開放的遊戲,而是按自己的意思來做的地圖,不能為了開放而開放。

而且現在很多媒體評測機構也表示,已經玩吐了開放世界遊戲。。


自行演化的世界才是真正的開放世界。

即使時沒有主角,沒有玩家的能動性,世界依然會自行變化運作。

玩家和npc平等的調動這個世界裡的內容。玩家真正的扮演一個NPC,而是不以決定者的姿態降臨。

你看,這就不是做遊戲了,而是做了一個世界,然後放進去一個第一視角。這樣的世界才是有探索意義的,才是有深度的,有重複遊玩價值的。

3A的規範下做不到,因為高精度的構建世界成本太高,BUG太多。

所以只可能在低精度下、有限時間內、小範圍的實現開放世界。

沙盒遊戲,4X遊戲,生存遊戲,某種程度上都可以看做開放世界,因為它們確實有成體系的規則(雖然可能簡陋但自洽)

RPG就很難做到開放,為了模仿我們的現實世界,需要規定的規則太複雜了。我覺得上古捲軸就做的很好了。不過我在獨立遊戲的低模型精度的領域裡找到了一些「開放世界」,比如《Kenshi》、《太吾繪卷》。

他們的特點是沒有明確的任務線,但你參與的每件事,甚至是你沒參與的事,都可以腦補成一個傳奇、或是一個悲劇、或是荒唐劇。遊戲中的基本單位不是「一套任務」,而是一個「單位」,這些NPC在一定邏輯的指引下產生交互。

甲在超市遇見乙——這是線性遊戲,以故事事件為基本單位。

甲喜歡下午去超市,乙喜歡晚飯前去超市,他們生成在同一個小區,於是他們有一天在超市遇見了——這是開放世界,以每個「人」為基本單位。

優秀的小說也會有這樣的感覺,因為把角色寫"活「了,所以劇情好像不受作者控制了,因為他們會按照那個世界的規則相遇。


我心目中最好的開放世界遊戲,應該是充裕大量的隨機且不重複的任務事件,而每一個任務都為你提供足夠有趣的劇情。而且這些支線不能只是為了獲取數值獎勵的重複勞動,必須能跟主線互動,甚至改變整個遊戲走向。

目前為止還沒有一個遊戲在這方面讓我足夠滿意,哪怕是《大鏢客2》、《巫師3》、《GTA5》這種文本量已經極大的開放世界RPG,也依然讓我覺得不足夠,沒有提供給我「世界」的感覺。


跑圖的樂趣:各種自然風光和城鎮風景,交通工具,優美的音樂。

戰鬥:動作自然,武器和敵人豐富,可以利用自然環境。

交互:開門爬坡什麼的不要黑屏或按鍵。可以和人或動物交互。最好沒有砍不了的人。不同工具對同一物件有不同的效果。

角色成長:最好不要技能樹,感覺有點奇怪。按熟練度增長傷害比較好。

任務:大量優質的支線任務。主線的話,最好是那種不太緊迫的,不然劇情上很奇怪。

簡而言之,巫師3的支線系統+老滾5的技能體系+某個手感比較好的戰鬥系統+天國拯救的主線和技能升級體系,在我心裡算是一個比較完善的開放世界。


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