有点想预购一份游戏,国庆假期时玩,但又看大佬说流程很短、新内容不多,说性价比很低…...想问一下大家的看法。


[微剧透警告]

19日晚入手偷跑港版,断断续续地玩了三天通关,还有不少收集要素没拿齐。为了画册又出港版换了限定日版:

简单一点感想,想到哪说哪:

1、Q版豆豆眼人物太萌了!模拟移轴摄影的效果加上人物质感,就像桌上摆的模型公仔一样。比起正统3D或者卡通渲染来更加凸显了可湖霖岛这个游戏舞台的小巧;

2、掉帧!这恐怕是所有亲自玩过甚至云通关玩家最深刻的印象,在场景切换时必然会忽然卡顿一会,对于Switch主机的性能来说这绝对是不应该出现的优化问题,但等到优化补丁出来游戏恐怕也掉出热门了……毕竟它只是个小品级塞尔达,不是旷野之息那种好几年都在巅峰的大作;

3、GBC原版我没有玩过,找到一张全地图,发现真是像素级的复刻:

有游戏的不妨打开地图对比一下

4、操作手感很好,毕竟是现代游戏,Switch的按键也够多,想想单靠GBC的两个按键做这么多操作还真是够手忙脚乱的……而且当年的游戏不可能有这么多动作细节和细腻的手感;

5、和任天堂其他作品的互动超级多。迷宫里的敌人有卡比、栗宝宝;抓娃娃机可以抓到各种马里奥中的怪物玩具还能摆在屋里;村民养了一只汪汪当宠物,而且战斗力超强;有两个NPC干脆就是马里奥和路易本人……

6、鸡神依然在;

7、那个创造迷宫模式其实很鸡肋,想成为塞尔达制造是不可能了;

8、毕竟复刻的古典塞尔达,剧情脉络和地图其实完全是线性的,只能逐个探索过去。跟本世代游戏(三角力量2、旷野之息)的开放程度实在天差地别,新玩家可能有点不适应;

9、另外剧情主线确实短,重玩性也不高,同样300多块买张卡,性价比确实不如很多大作;

10、据说旷野之息里的巨大鲸骨其实就是织梦岛里的风鱼。

11、林克这个渣男,睡醒第一句就叫错妹子的名字:

12、呜呜呜……

林克渣男梗的衍生作:《你为啥抓这么多耀西娃娃》

source:https://weibo.com/1831863055/I8dEReWkZ


最重大的感慨是今年真一口气打下来的游戏可能也就Sekiro和梦见岛,流程不长重复性低…

今年后25%压著DQ11和P5R,哇的一声口吐鲜油…

梦见岛这代其实有点意思,整个流程都很标准塞尔达,在标准这个基础上,梦见岛又可能是最轻量的一代。复刻这代其实挺合适,BOTW很难重现,总得给新用户看看系列传统是啥样。

首先它故事上就是最轻量的,外传嘛故事独立完结,远离毛线球世界观。流程也规范,短点好歹也是规规矩矩八个迷宫,一个迷宫解锁一个能力,用这个能力打Boss突破新地区,最终Boss总考核,各方面看复刻它都算很情理之中。

特别有意思的是从群众意见来看就是从BOTW切入的新用户不少觉得很古臭不太行,而BOTW当时老害们最大的意见是大迷宫不太行,你看这就是很大的游戏代沟…

像其它那几代情况就比较复杂,大林克系和BOTW长得像一概除外,小林克系里风之杖那一串三个剧情连著拆不开增加理解难度,三角因为有2的开放不好去倒1的车而且流程巨长不亲切。像OOT你们最好别盼著它全面复刻,除非哪天总公司又救亡图存之秋要赌国运了,所以老老实实让它躺在博物馆里呆著吧…

这个复刻就…真的很复刻,在DX的基础上没加什么料,没像Biore2那种削减内容导致原版用户不满,改善点基本都是好的,毕竟多了好几个键,举著盾能干别的事这个就体验超级加倍了。加上这代的流程指引算是亲民之最,打完大迷宫有托梦,有猫头鹰,有电话亭…唯一鸡婆的环节是别针换别墅,但是考虑到有开火车和抓光虫的后例,只麻烦这么两次还真不算是个事。

其实这么想起来的话,流程的这个生怕你卡关应该也和梦见岛是第一代掌机塞尔达有关,面向小朋友做足了提示,别忘了前作,据置机「大游戏」三角1那望山跑死马的流程…缺点就掉帧和拼版迷宫两点,前者已经到影响体验的程度了,只能期待优化…后者估计原本是给老版拍照没了的补偿模式,但实际上就…很鸡肋…

在整个系谱里看的话,梦见岛的故事肯定不如正经叙事那几代复杂,卖的是个冲击性,游戏界里极少数光明正大梦オチ又没被人喷的剧本。现在想其实留到后世的财宝还是非常多的,确定了陶笛在一堆乐器里的特殊意义,要不你想想后面那代叫时之三角铁是不是很贫。

善恶逆转的核心后来也一直在设定里有体现,典型就是海拉尔城压迫异族导致加农造反之类。村姑马琳也是第一次取代工具人公主的女主角,还有怂恿你打鸡砸罐这种谜一样的独有互动…最后那个结局的遗憾感也算是独一份,别提黄昏,那个叫大侠相忘于江湖,感觉完全不一样。

说起结局,梦见岛正好和BOTW的隐藏结局比起来还有点好玩:旧作是全程不死一次,新作是爬地图摸隐藏点,这个简直就是不能更加时代烙印了。

梦见岛原作属于「早年间」的游戏,一周目事无巨细的对话提示和迷宫鸟嘴都属于多周目可以优化掉的部分,就算不额外打辛口模式,为了减少损失在迷宫里也要对各种耗血小破陷阱格外小心,完全是另一个游戏。

这个就还得追溯到街机时代,让你趴台子面前一个小时那都是了不得的大游戏了,玩点就是重复性优化流程,以至于还有什么基板运行XXX小时之后这种没道理的玩意,到了家用游戏设备时代这个思路还残留著。早年间典型是银河战士祖传脱衣,波斯王子硬时限;中生代就老生化系的通关加料,格斗游戏各种击败后解锁一类。大播片时代之后这种逼著你试错or打好几遍的事就很少了,因为大家一个游戏30小时都开始嫌长了。

这次隐藏结局式样还沿用原作应该算是一个很让人佩服的地方了,我就是要让你再打一遍,反对无效。当然其实也就多了一个镜头,但其实隐藏结局不就是个自嗨成就感,横竖没拿奖杯膈应你吧…

个人感觉就是很适合在两个大型作品之间润滑一下一星期转个场,支持不了一周以上的游戏时间,买不买不负责提建议…确实有点掌机游戏卖了个全价的感觉,不过哎反正我看新生代买游戏一个个的都这么狂野也不差这几个钱就是了…


作者:UCG仲夏

二十六年大浪淘沙

  《塞尔达传说 织梦岛》原版最早于 1993 年在 Game Boy 平台上发售,是系列第四部作品,也是系列第一款登陆掌机的作品,当时的广告宣传语就为「可以随时随地游玩的《塞尔达传说》」。

  而后在 1998 年,彩色化后并追加了新内容的《织梦岛DX》登陆 GBC,国内许多玩家最早接触的其实是这个版本。进化过后的《织梦岛》以优秀的素质令当年的无数玩家为之折服,游戏一举夺下了当年 IGN 的 10 分满分评价,以挑剔著称的 GameSpot 也毫不吝惜地给予了 8.7 的高分。虽然之后本作又再度移植上了 3DS 平台,但基本上就是在机子内装了个模拟器而已,所以略过不谈。

  二十六年过去了,现在,《织梦岛》于任天堂 Switch 重获新生——

系列最与众不同的故事

  林克在一次航海中遇上了暴风雨,所乘的小木舟自然是无力抵抗滔天的巨浪,自己也被卷入了水下。所幸之后被海水冲上了一座名为可湖霖的小岛,算是捡回了一命。就在林克于海滩上拾回爱剑时,一只神秘猫头鹰出现在了他的身前。它告诉林克,这座岛只许进不许出。但若想离开这里,就必须凑齐乐器唤醒这座岛屿的神——风鱼。

  自己究竟为什么会被冲上可湖霖岛?为什么一旦进入就无法离开?风鱼又究竟是什么?为了解开这些谜题并离开这个未知之地,林克遵循猫头鹰的指示踏上了寻找乐器的旅途……

  虽然这么说一款已有二十多年历史的游戏有点奇怪,但作为系列中略显特殊的一作,《织梦岛》在剧情设计上可谓颇具匠心。如果在游玩前对本作的故事细节一无所知的话,笔者推荐保持这种「无知」就好,最后关于可湖霖岛的真相还是挺有意思的。

旧瓶装新酒

  虽然同是经典旧作的重制版,但此次的《织梦岛》与 FF7RE 那种从玩法到剧情都推倒重来的重制不一样,既没有对原有内容进行改动,也没有在过去基础上追加太多的新内容,仅仅在画面上进行了更新,视角也沿用了原来的俯视角。从机关的配置到每一个花草树木,就连地图中所有要素的摆放位置都与原版一模一样。

  解谜部分与战斗方面也是同样,如果现在还找得到的话,你甚至可以用二十六年前的 GB 版攻略游玩。但这些与其说是「偷懒」,不如说是任天堂「特意保留了游戏的原貌」,为的就是让老玩家能重拾过去的美好。在林克醒来的时候,玩家所听到的第一首 BGM 甚至还是 8-bit 原曲,在怀旧上可谓下足了功夫。

  当然,新玩家也不必担心,哪怕是此前完全没有接触过「《塞尔达传说》系列」,从本作入坑也完全没有问题。虽然在时间线上本作算是 1991 年发售的前作《众神的三角力量》的后日谈,但实际剧情中并没有特别大的关联,当作是独立作品游玩也无妨,毕竟本作还是个没有塞尔达出场的《塞尔达传说》嘛(笑)。

美中不足的画面

  要评价本作画面的话,分成两个部分会比较合适——室内以及室外。室内除了指「屋内」外,像迷宫这种按房间划分的地域也属于室内的范畴,这部分的画面表现没有突出的缺陷,帧数很稳,画质也毫不缩水。

  不过,一旦来到室外后,问题也就出现了。室外的不少场景都有较为明显的掉帧,其中尤以水边场景和草原场景最为明显。虽然掌机模式的帧数会比 TV 模式稍稍稳一些,但没有本质上的区别。

  总的来说,NS 版《织梦岛》虽然在画面上存在不足,但还不至于严重到影响游戏的正常游玩,而且本作的特点也不体现在画面上,个人看来不算特别大的问题。

嵌板与自制迷宫

  自制迷宫算是 NS 版《织梦岛》最大的新增内容。在攻略完第二个迷宫(BOSS 壶魔王)后,玩家就可以和一旁的丹培对话并解锁新系统了。

  本作的迷宫(专指带有 BOSS 的几个地图)其实都是按照房间划分为一块一块的,不同的房间算是相对比较独立的区域。而在攻略迷宫时,系统会自动记录下玩家所经过的每一个房间(包括所有 BOSS 房),并将它们当作嵌板保留下来。玩家事后可以在自定义迷宫时调用之前所留下的所有嵌板,按照自己的喜好随心所欲地组合,即便上一个房间还是森林,下一个房间就变成了火山也毫无问题。

  Amiibo 自然也可以应用在这个系统上,每个 Amiibo 都会有一个全新的专属嵌板可以使用,《织梦岛》自己的就是陷阱「暗影林克」。此外,Amiibo 本身也可以当作一个储存设备使用,将自制迷宫的数据录入后,另一位玩家便可将其中的数据拷贝出来并进行游玩。

这迷宫我爷爷都能做

  相信大家或多或少都有接触过拼图,每块拼图上都会有凸起或者凹陷,只要将对应的部分拼合在一起即可组成图案。NS 版《织梦岛》的嵌板也是相同的道理。嵌板的每条边上都会有1~4个数量不等的门,嵌板间的门与门对应上后即可组成迷宫。比如一块门向左的嵌板,就可以和一块门向右的嵌板组合。

  听上去好像有点复杂,实际上玩家只要尝试过后就能迅速上手,可谓老少皆宜。此外,系统也自带了不少辅助功能,比如自动检查门与宝箱的数量,不会出现玩家进得去出不来的情况,尽管放手创作就好。

结语

  纵使在画面表现上存在些许缺陷,但仍无法掩盖《织梦岛》本身优秀且丰富的游戏内容,光是主线就可轻松消耗 20 个小时以上的人生,算上谜题卡关的话就更不只这个数字了。

  如果你在很久很久以前玩过《织梦岛》,那么 NS 上经过重制的《织梦岛》可以说是怀旧的上佳之选。如果你此前从未尝试过这款游戏,那么恭喜你,一份重生了的昔日名作此刻就摆在你的面前,极低的上手门槛加上过硬的游戏素质,足以让其被推荐给任意类型的玩家,可千万不要错过了。

发布于 2019-09-21继续浏览内容知乎发现更大的世界打开Chrome继续嘉美尤嘉美尤卡蜜儿是男子汉的名字有什么错吗?

店家发货真快,今天终于拿到啦!

你以为我是塞尔达传说?其实这部作品是玛林传说:织梦岛哒!

这台词好熟悉23333。

你以为我是塞尔达,其实我是耀西的手工世界哒!

你以为我是耀西,其实我是钓鱼游戏哒!

买织梦岛送马力欧,一个游戏等于两个游戏,赶快来体验吧~

不过我还是个孩子,完全只想玩游戏不想评价呢。


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