有點想預購一份遊戲,國慶假期時玩,但又看大佬說流程很短、新內容不多,說性價比很低…...想問一下大家的看法。


[微劇透警告]

19日晚入手偷跑港版,斷斷續續地玩了三天通關,還有不少收集要素沒拿齊。為了畫冊又出港版換了限定日版:

簡單一點感想,想到哪說哪:

1、Q版豆豆眼人物太萌了!模擬移軸攝影的效果加上人物質感,就像桌上擺的模型公仔一樣。比起正統3D或者卡通渲染來更加凸顯了可湖霖島這個遊戲舞臺的小巧;

2、掉幀!這恐怕是所有親自玩過甚至雲通關玩家最深刻的印象,在場景切換時必然會忽然卡頓一會,對於Switch主機的性能來說這絕對是不應該出現的優化問題,但等到優化補丁出來遊戲恐怕也掉出熱門了……畢竟它只是個小品級塞爾達,不是曠野之息那種好幾年都在巔峯的大作;

3、GBC原版我沒有玩過,找到一張全地圖,發現真是像素級的復刻:

有遊戲的不妨打開地圖對比一下

4、操作手感很好,畢竟是現代遊戲,Switch的按鍵也夠多,想想單靠GBC的兩個按鍵做這麼多操作還真是夠手忙腳亂的……而且當年的遊戲不可能有這麼多動作細節和細膩的手感;

5、和任天堂其他作品的互動超級多。迷宮裡的敵人有卡比、慄寶寶;抓娃娃機可以抓到各種馬裏奧中的怪物玩具還能擺在屋裡;村民養了一隻汪汪當寵物,而且戰鬥力超強;有兩個NPC乾脆就是馬裏奧和路易本人……

6、雞神依然在;

7、那個創造迷宮模式其實很雞肋,想成為塞爾達製造是不可能了;

8、畢竟復刻的古典塞爾達,劇情脈絡和地圖其實完全是線性的,只能逐個探索過去。跟本世代遊戲(三角力量2、曠野之息)的開放程度實在天差地別,新玩家可能有點不適應;

9、另外劇情主線確實短,重玩性也不高,同樣300多塊買張卡,性價比確實不如很多大作;

10、據說曠野之息裏的巨大鯨骨其實就是織夢島裏的風魚。

11、林克這個渣男,睡醒第一句就叫錯妹子的名字:

12、嗚嗚嗚……

林克渣男梗的衍生作:《你為啥抓這麼多耀西娃娃》

source:https://weibo.com/1831863055/I8dEReWkZ


最重大的感慨是今年真一口氣打下來的遊戲可能也就Sekiro和夢見島,流程不長重複性低…

今年後25%壓著DQ11和P5R,哇的一聲口吐鮮油…

夢見島這代其實有點意思,整個流程都很標準塞爾達,在標準這個基礎上,夢見島又可能是最輕量的一代。復刻這代其實挺合適,BOTW很難重現,總得給新用戶看看系列傳統是啥樣。

首先它故事上就是最輕量的,外傳嘛故事獨立完結,遠離毛線球世界觀。流程也規範,短點好歹也是規規矩矩八個迷宮,一個迷宮解鎖一個能力,用這個能力打Boss突破新地區,最終Boss總考覈,各方面看復刻它都算很情理之中。

特別有意思的是從羣眾意見來看就是從BOTW切入的新用戶不少覺得很古臭不太行,而BOTW當時老害們最大的意見是大迷宮不太行,你看這就是很大的遊戲代溝…

像其它那幾代情況就比較複雜,大林克系和BOTW長得像一概除外,小林克系裡風之杖那一串三個劇情連著拆不開增加理解難度,三角因為有2的開放不好去倒1的車而且流程巨長不親切。像OOT你們最好別盼著它全面復刻,除非哪天總公司又救亡圖存之秋要賭國運了,所以老老實實讓它躺在博物館裡呆著吧…

這個復刻就…真的很復刻,在DX的基礎上沒加什麼料,沒像Biore2那種削減內容導致原版用戶不滿,改善點基本都是好的,畢竟多了好幾個鍵,舉著盾能幹別的事這個就體驗超級加倍了。加上這代的流程指引算是親民之最,打完大迷宮有託夢,有貓頭鷹,有電話亭…唯一雞婆的環節是別針換別墅,但是考慮到有開火車和抓光蟲的後例,只麻煩這麼兩次還真不算是個事。

其實這麼想起來的話,流程的這個生怕你卡關應該也和夢見島是第一代掌機塞爾達有關,面向小朋友做足了提示,別忘了前作,據置機「大遊戲」三角1那望山跑死馬的流程…缺點就掉幀和拼版迷宮兩點,前者已經到影響體驗的程度了,只能期待優化…後者估計原本是給老版拍照沒了的補償模式,但實際上就…很雞肋…

在整個系譜裏看的話,夢見島的故事肯定不如正經敘事那幾代複雜,賣的是個衝擊性,遊戲界裏極少數光明正大夢オチ又沒被人噴的劇本。現在想其實留到後世的財寶還是非常多的,確定了陶笛在一堆樂器裏的特殊意義,要不你想想後面那代叫時之三角鐵是不是很貧。

善惡逆轉的核心後來也一直在設定裏有體現,典型就是海拉爾城壓迫異族導致加農造反之類。村姑馬琳也是第一次取代工具人公主的女主角,還有慫恿你打雞砸罐這種謎一樣的獨有互動…最後那個結局的遺憾感也算是獨一份,別提黃昏,那個叫大俠相忘於江湖,感覺完全不一樣。

說起結局,夢見島正好和BOTW的隱藏結局比起來還有點好玩:舊作是全程不死一次,新作是爬地圖摸隱藏點,這個簡直就是不能更加時代烙印了。

夢見島原作屬於「早年間」的遊戲,一週目事無巨細的對話提示和迷宮鳥嘴都屬於多周目可以優化掉的部分,就算不額外打辛口模式,為了減少損失在迷宮裡也要對各種耗血小破陷阱格外小心,完全是另一個遊戲。

這個就還得追溯到街機時代,讓你趴檯子面前一個小時那都是了不得的大遊戲了,玩點就是重複性優化流程,以至於還有什麼基板運行XXX小時之後這種沒道理的玩意,到了家用遊戲設備時代這個思路還殘留著。早年間典型是銀河戰士祖傳脫衣,波斯王子硬時限;中生代就老生化系的通關加料,格鬥遊戲各種擊敗後解鎖一類。大播片時代之後這種逼著你試錯or打好幾遍的事就很少了,因為大家一個遊戲30小時都開始嫌長了。

這次隱藏結局式樣還沿用原作應該算是一個很讓人佩服的地方了,我就是要讓你再打一遍,反對無效。當然其實也就多了一個鏡頭,但其實隱藏結局不就是個自嗨成就感,橫豎沒拿獎盃膈應你吧…

個人感覺就是很適合在兩個大型作品之間潤滑一下一星期轉個場,支持不了一週以上的遊戲時間,買不買不負責提建議…確實有點掌機遊戲賣了個全價的感覺,不過哎反正我看新生代買遊戲一個個的都這麼狂野也不差這幾個錢就是了…


作者:UCG仲夏

二十六年大浪淘沙

  《塞爾達傳說 織夢島》原版最早於 1993 年在 Game Boy 平臺上發售,是系列第四部作品,也是系列第一款登陸掌機的作品,當時的廣告宣傳語就為「可以隨時隨地遊玩的《塞爾達傳說》」。

  而後在 1998 年,彩色化後並追加了新內容的《織夢島DX》登陸 GBC,國內許多玩家最早接觸的其實是這個版本。進化過後的《織夢島》以優秀的素質令當年的無數玩家為之折服,遊戲一舉奪下了當年 IGN 的 10 分滿分評價,以挑剔著稱的 GameSpot 也毫不吝惜地給予了 8.7 的高分。雖然之後本作又再度移植上了 3DS 平臺,但基本上就是在機子內裝了個模擬器而已,所以略過不談。

  二十六年過去了,現在,《織夢島》於任天堂 Switch 重獲新生——

系列最與眾不同的故事

  林克在一次航海中遇上了暴風雨,所乘的小木舟自然是無力抵抗滔天的巨浪,自己也被捲入了水下。所幸之後被海水衝上了一座名為可湖霖的小島,算是撿回了一命。就在林克於海灘上拾回愛劍時,一隻神祕貓頭鷹出現在了他的身前。它告訴林克,這座島只許進不許出。但若想離開這裡,就必須湊齊樂器喚醒這座島嶼的神——風魚。

  自己究竟為什麼會被衝上可湖霖島?為什麼一旦進入就無法離開?風魚又究竟是什麼?為瞭解開這些謎題並離開這個未知之地,林克遵循貓頭鷹的指示踏上了尋找樂器的旅途……

  雖然這麼說一款已有二十多年歷史的遊戲有點奇怪,但作為系列中略顯特殊的一作,《織夢島》在劇情設計上可謂頗具匠心。如果在遊玩前對本作的故事細節一無所知的話,筆者推薦保持這種「無知」就好,最後關於可湖霖島的真相還是挺有意思的。

舊瓶裝新酒

  雖然同是經典舊作的重製版,但此次的《織夢島》與 FF7RE 那種從玩法到劇情都推倒重來的重製不一樣,既沒有對原有內容進行改動,也沒有在過去基礎上追加太多的新內容,僅僅在畫面上進行了更新,視角也沿用了原來的俯視角。從機關的配置到每一個花草樹木,就連地圖中所有要素的擺放位置都與原版一模一樣。

  解謎部分與戰鬥方面也是同樣,如果現在還找得到的話,你甚至可以用二十六年前的 GB 版攻略遊玩。但這些與其說是「偷懶」,不如說是任天堂「特意保留了遊戲的原貌」,為的就是讓老玩家能重拾過去的美好。在林克醒來的時候,玩家所聽到的第一首 BGM 甚至還是 8-bit 原曲,在懷舊上可謂下足了功夫。

  當然,新玩家也不必擔心,哪怕是此前完全沒有接觸過「《塞爾達傳說》系列」,從本作入坑也完全沒有問題。雖然在時間線上本作算是 1991 年發售的前作《眾神的三角力量》的後日談,但實際劇情中並沒有特別大的關聯,當作是獨立作品遊玩也無妨,畢竟本作還是個沒有塞爾達出場的《塞爾達傳說》嘛(笑)。

美中不足的畫面

  要評價本作畫面的話,分成兩個部分會比較合適——室內以及室外。室內除了指「屋內」外,像迷宮這種按房間劃分的地域也屬於室內的範疇,這部分的畫面表現沒有突出的缺陷,幀數很穩,畫質也毫不縮水。

  不過,一旦來到室外後,問題也就出現了。室外的不少場景都有較為明顯的掉幀,其中尤以水邊場景和草原場景最為明顯。雖然掌機模式的幀數會比 TV 模式稍稍穩一些,但沒有本質上的區別。

  總的來說,NS 版《織夢島》雖然在畫面上存在不足,但還不至於嚴重到影響遊戲的正常遊玩,而且本作的特點也不體現在畫面上,個人看來不算特別大的問題。

嵌板與自製迷宮

  自製迷宮算是 NS 版《織夢島》最大的新增內容。在攻略完第二個迷宮(BOSS 壺魔王)後,玩家就可以和一旁的丹培對話並解鎖新系統了。

  本作的迷宮(專指帶有 BOSS 的幾個地圖)其實都是按照房間劃分為一塊一塊的,不同的房間算是相對比較獨立的區域。而在攻略迷宮時,系統會自動記錄下玩家所經過的每一個房間(包括所有 BOSS 房),並將它們當作嵌板保留下來。玩家事後可以在自定義迷宮時調用之前所留下的所有嵌板,按照自己的喜好隨心所欲地組合,即便上一個房間還是森林,下一個房間就變成了火山也毫無問題。

  Amiibo 自然也可以應用在這個系統上,每個 Amiibo 都會有一個全新的專屬嵌板可以使用,《織夢島》自己的就是陷阱「暗影林克」。此外,Amiibo 本身也可以當作一個儲存設備使用,將自製迷宮的數據錄入後,另一位玩家便可將其中的數據拷貝出來並進行遊玩。

這迷宮我爺爺都能做

  相信大家或多或少都有接觸過拼圖,每塊拼圖上都會有凸起或者凹陷,只要將對應的部分拼合在一起即可組成圖案。NS 版《織夢島》的嵌板也是相同的道理。嵌板的每條邊上都會有1~4個數量不等的門,嵌板間的門與門對應上後即可組成迷宮。比如一塊門向左的嵌板,就可以和一塊門向右的嵌板組合。

  聽上去好像有點複雜,實際上玩家只要嘗試過後就能迅速上手,可謂老少皆宜。此外,系統也自帶了不少輔助功能,比如自動檢查門與寶箱的數量,不會出現玩家進得去出不來的情況,儘管放手創作就好。

結語

  縱使在畫面表現上存在些許缺陷,但仍無法掩蓋《織夢島》本身優秀且豐富的遊戲內容,光是主線就可輕鬆消耗 20 個小時以上的人生,算上謎題卡關的話就更不只這個數字了。

  如果你在很久很久以前玩過《織夢島》,那麼 NS 上經過重製的《織夢島》可以說是懷舊的上佳之選。如果你此前從未嘗試過這款遊戲,那麼恭喜你,一份重生了的昔日名作此刻就擺在你的面前,極低的上手門檻加上過硬的遊戲素質,足以讓其被推薦給任意類型的玩家,可千萬不要錯過了。

發佈於 2019-09-21繼續瀏覽內容知乎發現更大的世界打開Chrome繼續嘉美尤嘉美尤卡蜜兒是男子漢的名字有什麼錯嗎?

店家發貨真快,今天終於拿到啦!

你以為我是塞爾達傳說?其實這部作品是瑪林傳說:織夢島噠!

這臺詞好熟悉23333。

你以為我是塞爾達,其實我是耀西的手工世界噠!

你以為我是耀西,其實我是釣魚遊戲噠!

買織夢島送馬力歐,一個遊戲等於兩個遊戲,趕快來體驗吧~

不過我還是個孩子,完全只想玩遊戲不想評價呢。


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