我沒有美術基礎,是選責max好一點還是maya


首先我真是想吐槽一下不知道是行業內的人故意誤導新人還是壓根行業外的人自以為是說一些自己都不知道是錯誤的信息無意中誤導新人。回答問題前建議題主有自己的思維和判斷。

首先,遊戲和影視區別是技術區別。美術來說,遊戲要求角色好看,影視自然也要求。遊戲模型要求節奏韻律,影視亦然。遊戲要求材質燈光,影視也一樣。但是技術來說,遊戲叫做即時渲染,影視叫做預渲染。資源問題,使得從道理來說,影視效果必定高於遊戲,因為可以更肆無忌憚的去做細做精。

但是,第一,國內的影視,不是復仇者聯盟。是腦白金廣告片,是大聖歸來動畫電影,是逆水寒遊戲cg等。前兩者現狀在這擺著,窮,日子不好過,效果也跟不上,不多說了。遊戲cg和美宣從製作來說有點搞頭,但是也是遊戲附屬品的存在,皮之不存毛將焉附,所以遊戲成則cg旺,遊戲衰cg何用?所以個人覺得遊戲資本多,錢多,機會多。。(大體來說,不排除個別領域大神)

第二,精度來說,國內ue4研發非常多,精度非常棒,此外可以從事3a遊戲的研發或者外包,這對於行業高度都是非常好的鍛煉項目。從道理上影視理應效果更好,但是從現狀來看,確實遊戲美術品質整體高一些。

第三,技術問題。不涉及過多軟體問題。我打個比方,比如頭髮製作方法,是二者差別最大的。但是無論你是影視的渲染毛髮,還是遊戲的面片毛髮,或者風格化實體毛髮,這都不重要,學軟體,任何軟體有對的方法不會花你一週以上時間。關鍵是,毛髮造型,毛髮質感。這不是分分鐘能搞定的,而是藝術積累。這纔是重點。

最後,附幾張學生作品。如果感興趣,歡迎加入修羅次時代模型交流社,羣聊號碼:536413760

你不必在意最後的推廣宣傳,自己理性的判斷我說的對不對,雖然我這個做法從一個招生商人來說顯得極不專業,但是我從培訓老師的角度來說我看別人說一堆錯的東西誤導別人真的是挺來氣。。感興趣歡迎來學。不報名交個朋友。

附幾張學生作品。羣公告有試聽課鏈接


在遊戲模型行業,你基本不用擔心找不到工作,因為遊戲模型師人才缺口非常大。舉個例子:遊戲製作公司的人員配比大多數是這樣的:比如100人的三維製作組,可能有60人在做模型貼圖,10個人在K動畫。只要你保證技能在手,一定是搶手的人才。

在幾年前遊戲建模這個行業不僅僅缺人才,甚至連新手都非常稀缺,那個時候公司願意招聘實習生,培養他們然後給公司幹活,但是工資一定不會給開的很高,所以這些人全部跳槽了,成本犧牲太大。雖然到了今天轉行做遊戲建模的非常多,新手爆滿,但是公司招聘一個有開發經驗的人還是非常的難,現在的行情不會還像幾年前一樣,指望自學幾個月還還有很多公司要你,現在公司都是要直接能幹活,真正掌握技術的人。

遊戲建模如今的市場競爭很大,工資很高,標準非常高,想要勝任一份高薪的工作不是那麼容易。學習建模這是一個非常複雜的事情,它需要強大的解決問題的能力和思維能力,遊戲建模是具有創造性,所有的東西都需要你去編寫,你去創造,所以在學習遊戲建模的過程中必須有一個指點你的人,這個人只要可以讓你少走彎路,因為你不是天才,很多東西你怎麼都是弄不明白的。加一些有質量的裙,找人幫你解決下初級問題,少走彎路。

遊戲建模職業分類及發展:進入遊戲模型行業你可以選擇不同的發展方向,比如:

手繪3D美術設計師:製作純手繪風格遊戲的所有3D物品如:色、道具、建築、山體;

次世代3D美術設計師:製作寫實次世代風格遊戲的所有3D物品。如:角色、道具、建築、山體;

關卡設計師:根據遊戲風格要求,使用模型資源,搭建3D遊戲世界。

模型師:製作3D列印、影視動畫中的所有模型。如:角色、道具、建築、山體。

3d動畫因為比2d有更加高質量的視覺表現,所以現在已經成為主要的觀影方式。傳統電影拍攝方式已經無法滿足電影行業的高速發展,相信未來電影當中更多場景和劇情都將需要通過三維動畫來實現。

目前全國的建模師人才僅有45萬,未來3-5年內建模人才缺口將會高達200萬。

不管你是零基礎還是科班出身,你都可以通過學習增加自己的價值,進入自己夢寐以求的公司和行業。

能夠發現時代脈搏、掌握行業趨勢的人、順勢而為的人,只要追著自己想要的方向,你一定可以成為掌握自己命運的人。

這裡強調的是一個模型的規範性。一個人把作品吹得天花亂墜,達不到要求,就是Pass,而那些初學階段就受專業老師薰陶的人就是能符合要求。再一個就是系統性:試想一下,一個職業拳擊手和業餘的拳擊手兵戎相見,誰更勝一籌?結果是肯定的,一個街頭小混混無論是在技術上還是體能上都不可能打敗受過系統專業訓練的拳擊手。


影視的話CG這塊 沒有美術基礎學起來你會難一些 相對來說遊戲建模會比較容易一點 沒有美術基礎這個你在學習建模過程中肯定是要學到美術知識的 你要是往遊戲行業發展的話建議你學習次世代 可以用max +zbrush 來做建模 當然用maya+zbrush也是可以的 市場上做項目基本都是軟體相輔相成的 想要做好的模型 軟體學習是少不了的 例如你前面中模高模 低模 就會用到zb max 後面需要學習拓撲分UV 後面還要學習貼圖這些 也就是給模型上顏色弄皮膚 看你個人想要學的程度 想要學好並且從事這塊 你還是系統學一下 畢竟這行想要走長遠發展 沒有美術基礎肯定不行


目前情況來看遊戲建模師的發展會比影視建模師發展更好。

一個原因是行業來看,遊戲行業發展蓬勃迅速,人才需求量大。不管是手遊還是端遊,對建模人才的需求都越來越大了。而影視建模正處於起步的階段,製作成本高,一般用於廣告動畫建模,而3D動漫電影發展緩慢,相比之下從事遊戲建模要比影視建模更好發展。

另一個原因就是遊戲建模會更好上手一些,遊戲行業建模師更偏向於技術性工作,只要能操作軟體就可以達到一個比較不錯的效果標準。零基礎也可以學,在後期的項目中累積成長。而影視建模更講究模型的精細和美型,所以對個人的審美要求是很高的。要求你在上手的時候就得有紮實的美術功底。

如果是想接觸這個行業還是建議遊戲建模師,人才缺口大,上手容易,且行業發展前景更明朗。想學習遊戲建模的話可以看看這些視頻:

【ZBrush】開局一條狗,內容全靠複製。怪物雕刻全流程,萌新基礎向~_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標【ZBrush】萌新進階向:海龍類生物雕刻全流程,層次太多結構複雜該怎麼辦?_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

www.bilibili.com圖標【ZBrush】萌新進階向視頻:建模不是球體的堆積搭建,而要在形體之上豐富細節刻畫生物特徵~_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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我覺得就難度而言都是差不多的,影視模型和遊戲模型就是流程有一些差別

如果做遊戲的話,建議選擇maya 因為基本上大家都是用的maya

maya和max除了操作不一樣 其實是沒有太大的區別的

如果想要做模型的話,不用考慮太多,努力學習就好

如果你學的是遊戲模型,後期想要做影視模型,自己摸索摸索就可以轉行 沒有那麼複雜

但是你要做動畫 想要學引擎 這就要花點功夫好好學下


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