最近自己在研究組隊,突然有這個困惑,總擔心自己的寶可夢要是對上了別人的寶可夢,恰好對方寶可夢屬性是剋制自己的屬性,所以自己這邊要提前準備反過來剋制對面寶可夢屬性的其他寶可夢或者學習剋制對面屬性的技能,我這樣的思路對嗎?各位在組隊的時候,寶可夢的技能會盡量覆蓋到所有屬性嗎?還有一個疑惑,像天氣隊這樣的隊伍,比如沙暴隊,巖地鋼為主的話,應該是弱格鬥,火,水,草,地,他們會準備對應的技能吧?

謝謝各位


寶可夢的一個重要組攻隊思路叫做冗餘,即堆積類似打擊面,以此來使對方對己方常規counter或check的pm過勞,達到最終突破聯防拆隊的目的。

舉個例子,飛z雙強化土貓和眼鏡koko乍一看打擊面是很互補,土貓的主要盲點輝夜和鋼鳥、電鳥交給鳴鳴,鳴鳴怕的av蔓藤剩飯地鼠留給土貓突破,但實際上對方並不怕構築出這樣的對位,只要水來土掩就行了,因此這樣並不能稱為一組進攻軸,對於攻手來說,單兵能力永遠重於幫隊友擦屁股(一些專門為此設計的地雷配置除外),因此土貓帶個擊落,放棄一個強化技能就足以和眼鏡koko構成進攻軸,或者說獨自成軸。

而受隊為了避免被冗餘的打擊面打穿,並不會全力覆蓋每一個屬性的抗性,而是會盡量採取多盯一的思路,在一個精靈被擊穿後,還能有二手抵抗的機會,而不是一潰千里。

一個隊伍不可能做到對任意一個寶可夢都做到counter,但一些簡單的通解法卻能逆轉兩隻寶可夢的生態關係,可以是釘子,可以是一個隊友拿命掛上的狀態,又或者是冷門的地雷針對配置,再擴展到臨場的先讀、反讀雙換,其樂無窮。

另外現在純粹的沙暴隊很少了,更多的是隊伍外掛一個班,或者班鼠、河馬電龍的打手組合。


這麼說吧,如果你隊伍主C是鬼盆栽/勾魂眼,或者巨沼怪,巨鉗螳螂,水鋼,草鋼,火鋼這些抗性面極好,弱點較少的精靈的話,那麼你只用在隊伍中帶一個聯防精靈就可以了。

比如勾魂眼只有仙系一個弱點,你就帶一個強力的鋼系寶可夢。

比如巨沼怪只有草系一個弱點,你直接帶個火系,草系,或者食草特性的寶可夢。

比如巨鉗螳螂和草鋼最明顯的弱點是四倍弱火,你就帶個巨沼怪那種抗火的,或者上個大嘴鷗之類的降雨特性寶可夢下個雨,讓所有火系技能威力減半。

其實很多時候只要兩三隻寶可夢就可以照顧到全屬性的防禦面了,而且有很多屬性是缺少威脅大的高攻技能和強力的本系強攻手的,所以有時候還可以少考慮幾個屬性。

不過打擊面這方面就要好好考慮了,至少在你遇到上述組合的時候,要起碼保證有一個不被抵抗同時又是本系(不是也行,但必須能打出來傷害,不能刮痧)的技能,給攻防兼備的或者強攻的寶可夢帶上,不是必須要剋制,但是起碼不能有盲點。


基本可以,不過屬性弱點互補只是組隊其中的參考之一,畢竟就算是剋制,獵物不一定是獵物,天敵也不一定是天敵,即使是剋制技能部分條件下不見得就能順利打倒對方,屬性再彌補的周全,實戰中依然會碰到諸多問題,老實說答主因為時間不夠用而細緻寫的話內容較多,盡可能長話短說把要點大致解答一下。

根據你的戰術以及對應模式選擇:封鎖、滅歌、晴天、雨天、電場、超場、草場、強化等,(如今的極巨化戰鬥基本上變為天氣、場地爭霸,各種簡易強化的狂歡派對了)首先結合戰術順利展開對一場戰鬥戰局的控制進行成員選擇建隊,從屬性剋制以及反剋制上選擇,然後結合特性選擇完成基本模板的構建。

隊伍成員的技能池學習面(單打雙打選擇不同):役割熱門環境中的某個ACE、阻擋熱門環境的某個AOE、反役割可能遇到的天敵,效率清除掉某個輔助或隊伍重要威脅等等,技能池選擇中除了輸出技能外,變化技能、控速技能等亦同等重要,比如開鏡可以增加一些耐久並不高的成員站場能力(好比給自行火炮增加一定的防護能力)更適合於對攻(本世代超極巨拉普拉斯就是其中典型)

努力值的分配(單打雙打選擇不同):部分情況下即使遇到天敵,通過合理的努力值分配續航站場力,盡可能的實現一局戰鬥中的作用最大化,如雙打模式的話喫某些AOE技能1-2次不倒,就能一定程度上左右本局戰鬥的勝負變數;輸出方面的話,結合環境能概率確一或者確一環境中對隊伍極具威脅的某個PM以及熱門為終極目標,但通常需要到技能以及道具的選擇加成才基本能實現。

道具選擇(單打雙打選擇不同):根據成員的輸出能力、短板、耐久線以及需應對或可能面對的情況進行選擇即可。(舉例,某個重要輔助手需要一定站場時間完成戰術佈局,但耐久基本上不能通過技能和努力值分配實現,那麼道具就選擇氣腰)

速度控制(常說的控速):若說單打在速度線基本明朗穩定的情況下注重流轉靈活應對各種情況的話,雙打中控速是一直以來都是玩家建隊主要課題,簡單歸納為先手權競爭,除PM自身種族值外,影響速度線的還有努力值配比、性格修正、技能影響(常見順風效果、欺詐空間效果、冷凍風效果、極巨化普通系以及飛行系技能效果等)、道具選擇(專愛圍巾效果以及部分特定條件下觸發的道具效果)以及部分PM的特性在特定天氣中的速度提升等等。

結:即使建隊依據以上各種因素組建,面對不斷變化的環境玩家依舊會碰到自己忽略的問題,或者說即使遇到熟悉的某個單位但誤判對方戰術意圖的情況比比皆是(嗯,答主自己最喜歡埋暗雷同對方打心理戰,建隊成員選擇誤導對方隱藏答主的戰術意圖,如答主就用過普通弱保極巨卡比獸這樣的,而通常是超極巨卡比勿花果鼓腹,卡比弱保後即使受威嚇影響,若適當分配努力給特殊端輸出也能達成意想不到的戰果,沒錯,說的就是某土地雲,如今環境類似哥斯拉...呃好吧,班吉拉也有不少這樣的暗雷)屬性選擇補盲覆蓋只是這個龐大系統中的冰山一角而已。(盡可能壓縮內容但還是寫了那麼多)


不要過分關注屬性的覆蓋。效果一般又能怎樣?能把對面打死了就好。

電場下電神柱帶專愛眼鏡的電力上升,能頂著效果一般強殺滿血多龍;摔角鷹人的毒突打物耐皮可西,效果不一般,卻連半血都打不了。


思路沒錯,打擊面應該是越豐富越好,但實戰裏一般很難做到對對手所有屬性都有剋制,所以一般退而求其次,做到對對手都至少有1倍傷害(沒有盲點),針對熱門寶可夢能有效打擊就好

第二個問題,沙暴隊怎麼處理水火草地鬥。沙暴隊除了沙暴兄弟,曾經還有一員大將叫暴飛龍,屬性上免疫地,抵抗水火草鬥,打擊面覆蓋火草鬥,對水地沒有盲點,剛好給沙暴兄弟擦屁股


那不行。一共6個精靈。最多12個屬性


可以的,沒問題的,一隻皮卡丘就可以打遍所有屬性,乃至所有神獸!

你看智爺嘛!


會吧....就比如巨沼怪通用配招,攀瀑,地震,急凍拳,巖刃/蠻力,這裡就有了水,地面,冰,岩石/格鬥,四個屬性

一般而言都是帶著四個不同屬性的技能,頂多加一個冥想,劍舞之類的加成,或者是祈雨,巖釘,撒菱這些創造主場優勢的技能

不過我也不是太懂,具體的還是要看個人吧


推薦閱讀:
相關文章