统一回复一下,这集叫《强力牛乳》,在优*上搜索「猫和老鼠」然后打开第12集便是


暴君主要是出现的时机妙不可言

警察局前期,那是玩家刚开始接触游戏,见啥都怕的时期。这个时期玩家还在被小丧尸吓得一惊一乍,舔爷也很可怕。弹药武器都很稀缺,格子也少

到了中期,玩家开始熟悉这个节奏了 ,手里的补给也肥起来了,只要按部就班,搜遍警察局不是梦。格子虽然依旧少,但是很多路线已经安全,老老实实走个回头路去安全屋存箱子就好了。

丧尸和舔爷其实说白了都可以用慢节奏解决,丧尸等缩圈断腿,舔爷慢慢接近然后大威力入魂

如果没有变数,这个阶段其实会相对比较无趣,玩家枯燥地从谜题a拿到道具B,再跑到谜题b拿到道具C一直解开整个警局的迷

这时候光头出来教育人生了

按部就班的一个个房间清理敌人?对不住小老弟我听见动静就过去

资源充足?我一拳下去你就准备磕粉吧,顺便在我身上浪费弹药会是小老弟你一辈子的痛

路线安全?多亏了小老弟开了那么多门警局四通八达,我总有方法绕到你前面

慢节奏?老子咚咚咚快步走比你的小短腿快多了,跑起来小老弟,最好跑舔爷怀里去

小老弟你怎么跑一半又往回跑?忘带大齿轮了?

暴君的压迫感其实就是在于,玩家用了警局前半段的经验,给自己找到了一个相对的舒适区,而暴君则是负责将这个舒适区彻底打乱。另一方面,让原本应该是单纯的跑路解谜的阶段增加了一个新变数,增加了新鲜感和紧张感避免玩家腻烦。


知乎首答

本来有很多语言来描述重制版的暴君…直到我看了春晚…


暴君其实有一个很简单的解法,而且可能很多玩家都发觉了只是不愿承认,就是磕满药然后冲上去硬挨一拳,爬起来接著跑就是了。。。

暴君的存在是加快警察局这个箱庭设计的后期节奏,这一点大家都谈过很多遍了,这里便不再赘述。暴君一个人出现还没什么,暴君和舔爷一起把你堵到墙角才是真的不可解。这两个设计一个加速一个减速,轻而易举地就把玩家的游戏节奏把控在股掌之中。追踪者这个设定虽然并不是多新奇的一个设定,但是放在这个箱庭设计中恰到好处,真可谓神来之笔。

生化危机re2其实有很多反套路的设定,而这些设定本身能够自成体系,所以并没有大幅提升游戏难度或是破坏游戏体验。但广大玩家发现自己的惯用套路对这个游戏不起效的时候,自然而然地就会有不知所措的紧张感。以往的丧尸游戏或是第三人称射击游戏(特指2005年生化危机4以来近十余年间的丧尸游戏,对老生化有兴趣的可以阅读我的其他回答),主要的核心目的是「杀」,是清除阻拦你游戏进度的障碍。所以你的草药要留给boss,嗑药是为了更多的输出。你的背包格子要留给武器,火力是通关最主要的依靠。而生化危机re2的主要核心设计是「跑」。嗑药完不输出,这在其他游戏中简直是浪费药草的「失败」行为,所以玩家就会首先排除这一选项。最后,是玩家自己把自己困入到无计可施的境地当中,而你们所说的「压迫感」自然油然而生。

生化危机re2的警察局地图,真真是近期3A游戏中最出色的箱庭式设计了。它在基于老生化2的基础之上,再加入了近十余年间不断迭代的生化危机系列经验,制作出了一个属于本世代自己的完善的箱庭地图。而且关键是,在这些设计之中,其实并没有什么高人一等的新鲜设计,都是「成熟技术的再思考」。所以一个简单的暴君(他甚至长得都不像丧尸),在压迫感上却能胜过任何一个奇形怪状的巨型boss,这就是游戏设计的神妙之处!


总体来说生化2复刻这个游戏在你找到应对方法前连普通丧尸都有足够的压迫感,比如以下实例:

而在你找到应对方法后 你是这么看暴君的


推荐阅读:
相关文章