HMM。。

本來要沿緯線造的

後來感覺緯線上要造其它對布局要求更高的廠區

所以就沿徑線造了。偶爾有格子錯位的時候,傳送帶難看一點也就是了,宏觀上也看不出來。

現在重氫已經爆倉,只好用儲罐存起來,繼續轉轉樂。

用三個分揀器是為了加快補料速度。直接傳送帶上料是有可能卡住的,用分揀器似乎就沒這問題。

當然,因為規模實在太大……如果嫌分揀器上料還是不夠快

可以在轉盤另一頭插個物流塔,用同樣的方法補料。

這是本星球重氫產量,該產量用了大約100台分餾機,相關傳送帶都是極速。

為了測試,我在這條產線的另一端插了物流塔補料:

這是現在的產能:

而且只佔一條完整的徑線而已,看起來很多,其實根本沒佔地方。因為這遊戲重要的空地資源是熱帶區域的緯線與兩頭極地,徑線方向的地塊是不值錢的。

隨便找個徑線空的地方,只佔一條徑線就能有這樣的產能了,我覺得挺划算。

如果你需要擴大產能,只要多佔幾條徑線即可。

就是消耗的分餾塔與傳送帶有點多。

你必須要有一條專門的分餾機自動生產線,以及一條三級傳送帶生產線。當然這些玩意只要下定決心搞,難度都不高就是了。相應設備不需要多大的生產線看圖:

只需要找到合適的地方,見縫插針地放個工廠就足夠了。圖中CPU的生產和分餾塔工廠完全沒有關係,我只需要借用他一點點產能就好了。傳送帶也是同理。

當然如果你願意規劃,我感覺可以走S型線路,而不是走簡單粗暴的O型。

比如像這樣:

我就隨便畫畫了,黑線是氫傳送帶與分餾塔串聯,紅線是產物重氫。箭頭指物流塔出入物流。

感覺佔地雖然更大一些,但一次能串進去的分餾塔更多了。我感覺即使是三級傳送帶,也會發生原料補充不足的情況。這樣的話只需要:

再加兩三個物流塔在中段補料即可。

但我沒這樣操作,感覺有點費勁。不如一字長蛇陣那麼簡單快樂。


極地直接繞個環

還可以向內向外擴張

最後一圈連個管子拉出來送到物流塔再送回去,作為一個冗餘防堵

細節上來說,紅圈處一定要像這樣直接懟進去而不是用分流器,分流器的話會堵死的。在改進了這個部分之後不連罐子也沒出啥事

產量

這種建造方式可以實現氫的自循環(百分之一的產出率,不讓它自循環很容易造成原料堆積,然後就是直接罷工)。建議用極速傳送帶,這樣可以加快生產速度。而且分揀器用最低級的就行了,不需要加太多氫(百分之一的轉化率)。四向分流器可以不建,加一節傳送帶就行。


我宣布「迴轉極速傳送帶+分餾塔」是《戴森球計劃》里最高效的生產能源方法[手動狗頭]

先來看看生產線的布置:

迴轉極速傳送帶+分餾塔

從另一個方向看一下:

迴轉極速傳送帶+分餾塔

這裡用極速傳送帶將四個分餾塔穿起來並形成迴轉,從氫氣的產線分流匯入迴轉隨時補充氫氣,這裡用了一個四向分流器設置了一下優先順序優先補充重氫生產:

四向分流器優先順序設置

此外還要注意一個細節,匯入迴轉傳送帶的那一格一定用極速的,不然會卡一格慢速傳送帶:

迴轉傳送帶匯入處細節

現在放氫氣進來看看效果:

重氫生產效果

看到這產出密度了嗎,為了測算產出速度到底多快,用左下角那個存儲罐的容量作為產出標準,遊戲屏幕右下角的時間計時,系統達到穩態後計一分鐘的時間,看看結果:

重氫產出速度

每分鐘產出72單位重氫,沒有感覺的話對比一下對撞機的產出速度:

對撞機功率和產出速度

對撞機的速度是12x5/min,也就是每分鐘60個,也就是說四台分餾塔比一台對撞機的產出還高,別忘了對撞機的功率高達恐怖的12MW,而四台分餾塔的功率才2.88MW:

分餾塔功率

這還不是最令人吃驚的,我們知道對撞機的投入產出比為2:1,也就是兩個氫生成一個重氫,那迴轉急速傳送帶+分餾塔呢?我們用一個儲氫罐作為氫氣來源,在系統達到穩態時測一分鐘的氫氣消耗量:

氫氣消耗速度

氫氣消耗量為49/min,比重氫產出還少???當然投入和產出是分別測的可能有點誤差,不過投入產出比絕對不超過1:1就是了,這還要什麼對撞機??我算過核電站是每66s消耗一個氘燃料電池,折算下來1單位每秒的氫氣產能輸入到迴轉極速傳送帶+分餾塔,產出的重氫做成氘燃料電池可以帶動6個核電站,徹底解決發電不足恐懼症

更新一波擴產能的方法:

我現在用的是雙排的,省傳送帶,產物從中間排出,像這樣:

實測24個分餾塔能吃滿一個基礎傳送帶的運力,圖例進出都是滿的,一比一沒錯了

實際用的時候有一點小坑,就是分餾塔數量不多的時候由於氫氣補充太足會讓極速傳送帶迴路堵住(當我只用6個分餾塔的時候出現了這種事),但多加幾個分餾塔就沒有這種事了

關於評論里氫和精鍊油堆積的問題,這個真的因人而異,我的話現在生產到綠糖,精鍊油產線用極速傳送帶運出沒有堆積,沒有用x射線裂解的情況下氫氣用高速傳送帶運出用於黃糖之前的生產和重氫生產,也沒有堆積,因為我的原始星球全部電力都由23座核電站供應,所以能吃掉足夠的氫,綠糖生產需要的氫全靠氣態行星採集


測試了n天,從設計複雜性、最高性能和能效比綜合來說,下圖是比較高效的。

已經測試了不下10種的方案了(最極限性能和能效比的在最底下)。

1、每個分餾塔都是單環,用最高級的分揀器補氫,不能直接並帶(可能會閃爍卡),也不能用分流器直接補氫(效率差3~5%左右),級聯補氫的結構也不行(原因同上);

2、每個環之間用分揀器跨接,為了補氫分揀器空擋期間補滿,與非滿負荷時能盡量多的分餾塔待機;

3、左側的為了多路擴展用的,都是支路優先;

4、左側的罐子是為了原料波動時,分餾塔不會開開停停(費電);

5、右上角的發電廠為了自恢復用的,可以不要,單環找不到什麼情況會卡住(不能自恢復那種);

6、截圖時在測試非滿負荷,非滿負荷只有1~2個分餾塔會非滿負荷運行;

7、摺疊結構可以省一點點位置,但輸入輸出特性會變差,還容易把自己繞暈,不值得。

做了60個分餾塔,跑了10多分鐘。

滿負荷情況
滿負荷十分鐘平均速率(理論1080/分鐘)
自平衡待機
自平衡速率

========以下的內容建議不要糾結========

又又測試了好久,把這幾個東西的機制都摸清了。單結構來說,能把分餾塔的極限性能榨乾。剩下就只有經緯線變形和觀測誤差了,原理就不說了(摸索的樂趣),提示在右上。還是有個缺陷造在不同位置極限性能不一樣。

然後在研究計算的誤差時,又發現一種利用遊戲計算誤差的方法,可是測試有點麻煩。

再再後來,終於設計出來一個與經緯誤差無關的結構了,可是結構有點麻煩,又又造了60個。

與經緯誤差無關的結構(只能按經線方向造)
一小時的平均速率(理論1080/分)

我…不該研究這個的,這個問題真的可以終結了,2333。


推薦閱讀:
相关文章