大家的思路都窄了!

科幻題材的遊戲既要有太空歌劇般的悲壯與浪漫,也得符合現實想像對未來的延續。

所以,什麼太空怪獸,宇宙海盜之類的就很齣戲。

不要把「敵人」先入為主的想像成生物。

真實的太空中哪有那麼容易就能碰見生物,更別說有智慧的「文明」。

我倒覺得,定期或不定期的天文事件、太空事故更有代入感。

比如:

要應對突發的太陽黑子,氦閃,等離子流風暴所造成的電磁干擾,需要造一些屏蔽設備。

應對百年一遇的彗星訪問,需要造軌道武器在撞擊前摧毀。

應對類似「流浪地球」的太陽膨脹,造出類似戴森球規模的恆星穩定器以保障太陽苟延殘喘。

應對後期空間站的建立,如何克服海量太陽帆造成的太空垃圾對空間站的威脅...

反正把生物換成宇宙天文事件,可以展開很多想像,把塔防那套思路套進去就行:「入侵」-「建造防禦設備」-「消滅入侵因素」。既有緊張刺激出其不意,也有未雨綢繆坐等「送死」。

至於「敵人」是生物,我寧願是聯機玩家搞破壞,搞一套近地軌道防禦系統和星際戰艦掠奪資源。

淦他娘的~


戴森球的格局已經很大了,再回去搞那些打怪格局一下就降下來了。

在戴森球現有設計里,單人機甲動不動就躍遷,整個氣態星都能採集,隨意建造任意骨架戴森球,甚至黑洞中子星都能包裹,這是什麼級別的文明?

而且在同類遊戲里,戴森球計劃脫穎而出最關鍵的就是成就感和表現力,這都來自於宇宙級別的體驗和巨構建築的浪漫,再回去打小怪勢必產生非常大的割裂體驗。

所以,即將到來的對抗元素,也應該是大格局的內容,簡單的什麼流星雨太陽風隕石彗星我估計格局都不夠,可以作為小事件調劑,我能想到的是氦閃這樣的恆星級別事件,推動玩家在時限內建造巨構建築來對抗。

比如流浪地球(這個本來就在製作組眾籌計劃里)的用行星發動機推動母星到另一個星系,甚至可以選擇恆星發動機直接推動整個星系。比如類似掩體計劃,在太空建造巨大的屏障抵抗恆星爆發等大型災難,等等。

這些例子都包含了這遊戲最根本的元素:建造,有設計有建造,有建造過程有最後完美的演出,才會給玩家從一至終的完整體驗,如果給機甲加幾個炮去割草,簡直low到地心去了。

最重要的是要酷炫,要磅礴大氣,這是戴森球計劃從同類遊戲脫穎而出的重要原因,也應該作為發展方向繼續下去。


這個其實可以參考下前輩們暴露的問題。


《異星工廠》中工業生產會產生污染。污染不僅會吸引蟲子攻擊玩家設施的,蟲子吸收污染還能指數級進化,使得蟲子戰鬥力指數級上升(10倍,而且產兵加快)。而資源的高消耗與稀疏性會迫使玩家攤開建設,從而不可避免和蟲子展開正面硬碰硬的對剛。

因此不難看出,戰鬥是《異星工廠》核心機制的一環。戰鬥為因,生產為果。遊戲以戰鬥壓力倒逼戰鬥科技,又由於科技會消耗大量資源,進而產生對生產速度與規模的壓力,從而為遊戲提供源源不斷的動力。

這種壓力會持續直到蟲子/蟲巢升級成滿級4級。這個階段的激光武器也不再消耗大量物資而是主要依靠電力,而且已經有各種永動生產電力的方法。這意味著玩家終於不用再恐懼「物資不足導致防衛全面崩潰」這一可能性(很多事情的恐怖不在於它發生概率大,而是在於它發生了後代價不可接受)。很多玩家將這時視作遊戲後期。但在我看來,這時遊戲已經不在提供新內容,與之前設計迥異,可以認為已經結束了,是養老階段。

顯然,接受不了如此緊張刺激的遊戲體驗的玩家是不可能撐到養老階段的。雖然實際上搞砸了問題也不大,玩家受不了的其實不是失敗,而是這種高強度的心理暗示下對失敗的恐懼。這自然限制了《異星工廠》的受眾面。


開發者想必也看到了這個問題,因此在雜交版異星工廠2.0《福報工廠》中,戰鬥被進行了切分,整改成了獨立的據點和秘境。雖然設計上還是通過卡路口、卡材料的方式來引導戰鬥。但玩家能自由選擇是否交戰,只要不想打一定有不打的辦法,對心理的壓迫大幅降低。

但是也存在一些問題,雖然不像《異星工廠》那麼本質,因此可以進行緩解。

既然據點類怪物平時可以被繞過,那休閑玩家自然會將因擴展基地或卡材料被迫清理怪物視作負擔。因為這本質上是把玩家強行從生產環境拉出來參與戰鬥環節,當然有不討喜的成分。

引導方面也存在問題。以卡材料的方式引導玩家進行戰鬥固然會使得過渡比較平滑,但是怪物在哪是個嚴重的問題。這遊戲趕路又特別慢,玩家可能回付出高昂的成本進行趕路與索敵。即使設計足夠出色,玩家在出發之前對這種可能性的自然也會帶來挫敗感。

究其本質,這是因為超平面的地表必然會使得怪物密度降低。除非進行傳送,不然怪物肯定會越來越遠,導致探險的比例越來越重。那不願探險、不願戰鬥的玩家自然會本能的感到抵觸。

製作者選擇使用固定地圖,依靠良好的設計來緩解這個問題,但顯而易見這對製作水平提出的要求很高。

當然《福報工廠》主打的就是生產+冒險,設計重點就包含對兩者的彌合,因此這對其本身不是問題。不過我們能從其中看出地形對遊戲體驗的影響,這可能是《戴森球計劃》選擇用星球替代超平面的初衷之一。


其實還可以吸收其他類型的遊戲的經驗。例如,在《太空工程師》中,隨機刷新敵人的機製表現就很差。它倒不是想引入戰鬥環節,只是原來的體驗太過無聊,添加一些隨機性不讓遊戲太過枯燥罷了。消滅一些隨機小怪獸不會讓玩家感到愉悅,更有可能是不勝其煩。但要刷一些大怪獸/boss打的話,如果不引入新戰鬥機制單單拉拉數值的話,反而會損害遊戲體驗。加了新戰鬥機制的話,又可能為休閑玩家帶來太大的壓力。攻擊建築的天災也有類似的問題。因此可以看到很多遊戲在設計上就有特意規避這些問題的痕迹,這裡就不展開說了。


在《戴森球計劃》初版乾脆就沒敵人,這表明戰鬥至少不像《異星工廠》那樣處於核心機制的關鍵環節。因此可以推斷,《戴森球計劃》可能是想做的更加休閑化。我們可以從遊戲的設計中找到支持該論點的痕迹,例如超遠的第三人稱視角、超長的操作距離、笨重的移動手感這些都不利於展現戰鬥。因此也可以預判,戰鬥的烈度不會很高,同時玩家可以自由選擇戰鬥的時機。

從這個角度出發就很明顯了。

原則上,(我猜測)敵人應當是不會攻擊已經建成的設施的,因此跨星際亂竄並攻擊行星的宇宙怪獸大概率不存在。雖然也可以設置成宇宙秘境或者守門員,但是這與當前視圖設計不兼容,感覺又不值得專門開發一套新機制。所以,宇宙怪獸,大概率木噠。

可能會有一些攔截飛船的敵人,但是應當也不會摧毀飛船。可能的形式是摧毀物資(緊急避險)、消耗物資(維修)或者延長飛船CD時間(維修)。這樣既能給玩家造成一定的麻煩又不會造成太大的挫敗感。問題在於,似乎沒必要為此專門開發一套太空戰機制。所以估計表現形式是只有特定敵對行星附近會刷新這樣的敵人,而玩家可以建造昂貴的武裝飛船來對抗。說白了,稍微增加玩家緊張感但實際沒卵用的東西,所以我這裡單方面宣布,將之開除出宇宙怪獸的範疇。

故敵人大概是以陌生星球野怪的形式、以星球為單位出現的。這至於其具體形式,其實我們也能有一定的預判。

傳統據點類敵人,即空地上有2-3個怪物聚在一塊,是有可能存在的,但一定不是核心。因為它與(我猜測的)敵人不破壞玩家已建成措施的原則相悖。如果強度大,會大幅增加玩家的緊張度和挫敗感,對遊戲體驗的貢獻也不大。因此,估計只是機甲燃料槽那種實際上沒卵用只是稍微增加玩家緊迫感的東西。

遊戲前期,玩家應當能發現存在超大量怪物的星球需要玩家開機甲下去無雙。因為只有割草體驗才比較符合當前廣角+笨重移動的操作手感,而且也不違和。怪物不會很強,殺掉不會刷新,清理完就收穫一個有獨特資源的世界。甚至可以預判,蟲子會自己跑過來給玩家殺,而玩家可能會獲得噴火器這種面殺傷武器。

在中期,應當會出現少數敵對遠程建築阻止玩家落地。這時玩家可以選擇在近地軌道拉屎來斬首它們。從而發揚「星球」這一特色。

在後期,應當會出現密的敵對近地拒止建築讓玩家連同步軌道都待不成。但是玩家可以其他星球建立彈弓進行跨越星際軌道轟炸。從而發揚「星際」這一特色,順便給玩家加一個資源消耗點。實際上已經有這樣的機制了,戴森雲發射器不就是嘛。

遊戲其實還能提供一種更為新穎的敵人:包裹星球的巨型單體boss。這是其他遊戲難以提供的新奇體驗,而星球+行星視角+超廣角第三人稱又非常適合展現這類敵人,不做真的可惜了。感覺設計好會很新穎。

至於戴森球武器化,我認為可能性不大。如果整一個戴森球折射器直接把能量打出去轟擊敵人的話,未免也太簡單了,很難有空間去做可玩性。如果還要建造新設施的話,又跟地對星武器重複了,所以我覺得是不會有。

其實我還有幾個不靠譜的猜測:

  1. 敵人說不定不會導致玩家死亡,而是會耗盡所有能量導致玩家異常難受。當然也有可能會緊急折躍回家。總之,戰鬥失敗應當不會導致遊戲結束,只是讓玩家損失一些物資罷了。
  2. 玩家應當有種武器是只消耗能量,但是傷害異常低,來保證玩家能磨死任何敵人但又不會濫用它。保證玩家在任何時候都能默默恢復能量然後升空跑回家。


讓其他星球當敵人。

比如熔岩行星(不是火山灰那種貨色),只有極少數高地能建造,因為地殼活動頻繁,無法建設貨運蘑菇,而且高級設備因為地磁場紊亂無法運行,玩家需要用最初級的技術慢慢改造行星地質環境,讓熔岩冷卻下來。

改造完了別忘了問一句:但是把xx星球的自然資源掠奪殆盡,這麼做值得嗎?


我認為這遊戲不應該只有敵人,更應該有盟友。

戴森球計劃的視野很大,它的眼中不該是「殺光別人獨佔資源」的世界觀。如果戴森球世界觀中存在別的文明,那應該是一個以開放與共享為主流的宇宙社會。

有兩點原因:

1、玩家所在的文明已經至少是II級甚至准III級文明了。這種級別的文明,難道要靠打打殺殺,肉體消滅別人的方式來佔取或保衛資源嗎?

一來別的文明不會故意與玩家這樣高級的文明對抗,否則就是明擺著自取滅亡,失去了合理性。二來,玩家所在的文明已經可以隨意地在星系間折躍,其可以掌握的無人星系的資源是普通文明所不能想像的,玩家也沒必要和別的普通文明爭奪資源。

別的文明不會主動與玩家衝突,玩家很多時候也懶得去找別人的麻煩,自然就很難打起來。

那麼玩家文明就會成為星系中的「大哥」文明。有這麼個大哥坐鎮撐著場子,而且這個大哥本身還是以發展建設為主的文明,本身就需要一個穩定的環境,這大哥的實力也足以維護一片穩定的環境。

那麼這一片星系自然也就會以和平發展為主題了。

2、玩家文明與普通文明之間存在互惠的基礎。雖然我們的主流科幻小說往往認為「神級文明毀滅你,與你無關」,但也要認識到,這些小說中所提到的神級文明,並不是以「毀滅你」為樂,甚至不以毀滅為目的。而是為了達成另一個目的,不小心,順帶地「毀滅了你」,所以才說「與你無關」。

但在戴森球計劃的世界觀中,似乎並不存在玩家會為了遊戲中的某個目標,而毀滅一個星系或者一個文明的事。不僅沒有,甚至還存在著與星系土著文明互惠互利的可能性。

玩家文明在遊戲中最頭痛的事,應該就是資源的採集與物流了。相對應的,玩家文明最拿手的是什麼?是能源的利用與傳輸。這與現實中我們這種普通文明正好相反:

對現實中的我們來說,基礎資源的採集反而是件比較簡單的工作,無非就是在各個資源點堆人力而已(玩家只有一個人,精力上顧不過來)。而對我們來說,能源的利用與運輸反而是件難事,要付出極高昂的成本,科技上連可控核聚變都沒做到,更別說更高端的建設戴森球了。

簡單來說:我有先進技術但是精力有限;你有足夠的人力但缺乏能源技術。

所以,玩家文明與星系間的普通文明之間,其實是存在互惠互利的利益基礎的。由普通文明提供資源開採與運輸服務,哪怕運得慢一點,遊戲時間幾小時才能到達,但只要有足夠多的人去做,就可以把事做好。而且對玩家一個人的精力也是很好的補充。

玩家呢,可以用電池或者太陽帆等形式來支付報酬。

我大致設想的是:玩家可以在星系間旅行時,找到並拜訪土著文明後,選擇為當地文明修建電磁炮、接收系統來建立友誼關係。並以太陽帆的形式來購買當地土著文明的資源與運輸服務。

這種互惠關係可以是:玩家幫助土著文明建立了更先進的能源體系,補上了他們的發展瓶頸;土著文明幫助玩家,在他們的勢力星系內採集指定的資源並送到玩家指定的運輸站,補上了玩家精力不足的短板,畢竟這樣就不需要玩家手動維護當地星系的採礦與運輸設備了。

更有:玩家可以用這種方式,在土著文明的星系開展又一個戴森球計劃。你看啊,當地戴森球的能源可以分一部分給土著文明使用,那對我們玩家來說只是一部分能源而已,但對土著文明來講已經是很大的幫助。而玩家可以因此得到土著文明的人力服務,可以自發地幫我們維護當地的太陽帆發射流水線,保障太陽帆的正常發射與運營。我們就可以比較方便地,在多個星系間同步建設戴森球了,簡直是共贏。

甚至可以進一步擴展,假如說存在低等星際海盜之類的敵對勢力,還可以和土著文明結成戰時同盟:由玩家提供先進的武器彈藥,由土著文明出兵員。抵抗海盜勢力的成果,要看玩家與土著勢力的友誼度數值(決定了土著願意出多少兵員)和玩家提供的武器彈藥數量(決定了土著軍團的戰鬥力)來共同作用。

這個擴展設想中可以有個細節就是:海盜文明也有其勢力範圍,其範圍在星圖邊緣位置,並且其勢力是逐漸擴張著的。玩家文明主要建設的星系在星圖比較中央的位置(這是遊戲開局決定的)。那麼玩家幫助土著文明,就同樣也是在幫助自己,不讓海盜文明可以輕易滲透到自己所在的主星系。

如是,可以在利害兩方面,都與同盟達成一致的互惠關係。

當然了,在這個設想里,玩家提供武器武裝土著,是不能夠讓土著擁有足以推翻玩家文明的力量的。如果這一點權衡也要放在遊戲中由玩家考慮,那可能會做得過於複雜。所以如果遊戲重心還是放在建設上的話,遊戲製作方就要從劇情角度強行限制玩家能夠提供的武器科技含量與數量上限了。

可能有人說,我就是要摧毀所有土著,可不可以呢?當然也可以。在我這個設想里,玩家拜訪土著文明,可以用修建電磁炮與接收系統,即為當地人建立先進能源體系的方式來與之建立友誼。

那麼如果玩家選擇直接開戰,炮平一切,當然就進入了摧毀所有土著的戰爭路線了。這條路線想來與異星工廠沒什麼區別,我也就不展開想像了。如果選擇了這條路線,玩家也將無法獲得當地人的支持,在當地星系以及附近星系當中的發展,可能也不會一帆風順,需要頻繁地建立武器防衛系統,並經常來回巡視對武器系統進行檢修吧。

同時,因為土著文明被摧毀,大量當地人被迫加入海盜,也會引發連鎖反應。這顯然是一條比較動蕩的戰爭路線,可能也會有很多玩家喜歡這條路線。不管怎樣,在劇情上,這一切就產生了合理性,而且是玩家選擇的結果。

我說這麼多是想說:

戴森球計劃與異星工廠,在格局與情懷上是完全不同的。遊戲製作人與西方常見的「侵略、佔領、獨享資源、保衛新大陸」的思維習慣,應該也是不同的。

這一切都應當反映到遊戲內容上,展現出遊戲本身在精神上與別人的不同。

同盟、友誼、交易、合作,是我們一貫與世界打交道的方式。我們相信,只要對方願意和平發展,我們就一定能找到和對方一起共享和平,一齊發展的道路。但是,如果對方願意以劫掠與戰爭為生(海盜文明),那麼我們也會與愛好和平的文明一起,有人的出兵員,有科技的出武器,把那些擾亂和平局面的人消滅在宇宙深處。

或許,我們也應當把這種理念放到遊戲中去。(同時,也允許玩家選擇侵略與戰爭路線。)

當然了,這一切還是要遊戲製作者說了算。

我畢竟只是在口嗨而已。

如果各位覺得我的「不要單純只做敵人,更要想辦法做盟友」的遊戲創作思路還有那麼點意思,是否可以推薦給遊戲製作方看到?

最後補充:我看有些回答寫的恆星氦閃之類的事件就很有意思。

那麼,玩家對抗氦閃,就不一定只是為了自己,更有保衛那些盟友們(以及建在盟友那裡的戴森球建設線)。立意高度又不一樣了。

最後的最後:各位有沒有想過,海盜為什麼要當海盜?這和土匪為什麼要當土匪是一樣的。連打仗賣命都不怕,難道還怕正正經經地工作嗎?

所以海盜與土匪一樣,都是失去了土地(失去了自己的星系),失去了資源(或者勢力範圍內的資源被內耗打光了)的一群遊民組成的以搶劫為生的反派組織。

對付海盜,殺光固然是一種思路。但更萬全與長治久安的思路是什麼?

是引領他們到無主的宜居土地(星系)上紮根,給他們工作,為他們創造生活環境……

不過這就扯遠了,扯遠了哈。

要真這樣,就太複雜了。相信戴森球計劃還是個以建設為主的遊戲……

等下,建設么?先把海盜打服,然後與海盜們共建新家園……HMM………………

(最後這一部分是我隨手打的,不作為主要的建議意見哈。)


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