比如我和另一艘船並排同速度行駛,還用打提前量嗎


戰艦世界的瞄準機制不帶有船的速度,兩艘船以平行航線同向同行速行駛,仍然需要射擊提前量。

我舉一個小例子你就明白了:在血條世界裡,在一艘移動中的船上射擊一艘靜止不動的船,指哪打哪。如果船隻前進帶給炮彈的,平行於前進方向的速度需要被考慮,那麼移動中的船隻射擊靜止船隻需要向自己移動的反方向,給一個提前量(參考魔法雷霆)

炮術與瞄準指南裡面說的很清楚:要命中目標,就要炮彈和敵艦在同一時刻抵達同一個地方(沒問題,大白話)。

而要想讓炮彈和敵艦同時抵達同一個地方,就得知道艦艇的運動模式和炮彈的運動模式。你注意在這個指南里他給了不一樣的判斷方式:要想知道敵艦在幾秒鐘後會處於什麼位置,你得知道她的速度和方向;但是要想知道你的炮彈打到哪(除了散布),你只需要一個變數:飛行時間(有問題了。)。

換句話說,你打出去的炮彈在不考慮散布(武器自然散布偏差,風向,搖動)的情況下,指哪打哪。打到哪裡和你的航速無關,和你的航向也無關,完全無視一切物理規律,只和你的滑鼠(手柄?)點哪有關。

極端簡化的命中機制確保了高命中率。這是保證這個已經很慢節奏的遊戲還算是緊張明快的一個關鍵要素。


啊哈我又來辣

戰艦世界主要考慮的是遊戲性而不是海戰擬真性,所以設計的彈道不受船速影響的,拉提前量只需要考慮對面艦船航速航向就星,該拉多少拉多少

當然如果你想體驗考慮自己船速和對向船速拉提前量的海戰可以玩戰爭雷霆海戰歷史(狗頭)10公里拋屎爆彈藥架手操防空炮打飛機,講真箇人體感不太好玩就是了,遊戲性確實還是窩窩屎更勝一籌


鎖定時,系統把所有射擊諸元給你瞬間算好,你只需要瞄好提前量就行。

沒鎖定時應該是帶速度的,不過瞄準區域也隨著船移動而移動,具體是哪一方面造成的只有wg知道…


先說結論:要打

不管wows做的機制是什麼樣子的,都是要打的。首先,如果WG沒有做入這個矢量疊加的機制,那麼肯定要打。就算是在現實里,炮彈橫向的速度會在風阻的作用下快速衰減,最後基本只剩向前的速度,還是要打。


沒有,不同型號口徑的炮塔彈速都不相同,都需要自己去摸索熟悉,打多了就有感覺了 。這個遊戲炮術要求的是預判,能打到對面過去接的地方才行。


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