大概就改幾點,艾比有了幻覺,時不時受到喬爾和他爸的質問,這其中細節說一下,艾比夢到他爸說:我當初是這麼教導你對待恩人嗎?然後劇情過一陣子,艾比和小夥伴救了一個人,然後那人卻開槍殺了艾比小夥伴,準備要殺艾比時,被艾比反殺,艾比憤怒問道為什麼,那人說聽到有人這麼做,覺得很正確,末日該這樣,接下來身邊很多小夥伴逐漸死去,最後艾比被艾利砍得混身是血,斷三根手指。

當然,如果編劇說能原諒納碎,原據情可以理解


我們設想一下,假如劇情是這樣的,埃比的劇情在前面,就從體育館開始,我們並不知道她殺了喬兒,雖然她已經殺了,然後雖然隨著劇情的展開,埃比逐漸意識到自己的朋友們正在被人獵殺,最後在她發現歐文和梅爾死後,憤怒的來到劇院,這時候我們才發現一切都是艾莉做的。這時候再把劇情線切回艾莉的視角,我們才知道原來她殺了喬兒,然後再開始復仇的過程。

如果是這樣,首先劇場的戰鬥就可以是操控艾莉對付埃比,不要以為頑皮狗那麼設計有什麼深意,其實就只是因為後操作的角色是埃比,如果冒然換回艾莉會很突兀。

其次更重要的,可以給玩家足夠的空間和產生情感連接。二代最大的問題就在於,製作組讓一個玩家陌生的角色殺害了玩家深愛,然後才試圖讓你去和她產生連接。打個不恰當的比方,這個人殺了我爸,還讓我去愛上她,這怎麼可能;但是如果我先愛上了她,然後才發現她是我的殺父仇人……這才會讓我體會到製作組想讓我體會到的那種糾結和痛苦的感情。


完全不用大改,只要做個真正的雙結局,讓玩家自己選擇是否殺死艾比即可,這一路走來不管你是原諒了,釋懷了,還是殺父之仇不共戴天誓要終結艾比,讓玩家自己做決定就好,不要像現在這樣「替玩家原諒,替玩家釋懷」,我其實對於艾比的死活還不是特別在意,我只是希望給一路殺過來的NPC一個「交代」,否則他們的死簡直莫名其妙。


素材幾乎都不用改,改一下順序,然後加多幾個即可。

玩家需要的是引導,而不是現在道德制高點的指點!

第一幕艾比虐殺喬爾,艾利復仇,直接一線到底,到海灘和艾比決戰。

閃回喬爾彈琴,可選分支(收集艾比夥伴的信息才能開啟結局2)——

1、按下去淹死艾比。

2、放棄淹死艾比。

分支1,淹死艾比

——被艾比最後的反擊咬斷手指,直接跳轉到結局,和原結局一樣。

永遠無法響起的吉他end

分支2,放棄淹死艾比。

——放棄淹死艾比,艾比沒有最後反擊,所以艾比沒有被咬斷手指,回到住所之後彈起了喬爾的吉他,說出:我過得很好,吉他也彈得不錯了,唯一遺憾的是,我想見你,喬……不,父親。

永別了父親end.

然後多出一個分支,進入艾比線。

開局就是喬爾救他們,然後當喬爾說出自己是喬爾的時候,開始閃回自己和父親的經歷(需要加一段和父親拌嘴的情節,然後還沒和好父親就被喬爾殺了),然後艾比線一線到底,最後咬斷艾利的手指,反殺艾利。

三年後,艾比的房門被敲開,艾比一開門,對面直接一噴子打斷了艾比的腿,這時蒂娜帶著高爾夫球杆走進門來……

仇恨的螺旋end

然後,回到標題,標題圖片改變,開放最後結局。

艾利和喬爾一起巡邏,然後一起救了艾比。

控制艾比,看到艾利和喬爾的互動,決定跟隨喬爾回他們的營地,看到艾利和喬爾關係很僵,然後開始閃回自己和父親吵架的片段,然後決定幫助艾利和喬爾和好(跑腿任務)。

最後喬爾和艾利和好,艾利認了喬爾這個父親。

結局是,喬爾、艾利、艾比三人一起打完高爾夫後分開,艾比回去祭奠父親,告訴他這幾年過得很好。

互相的救贖end


結局可選擇。


其實就不用改。

直接告訴玩家"喬爾和艾莉最後各自過上了幸福的生活",然後說這是同一個世界觀里的新故事。老喬爾換個演員改個名字,艾莉換個名字就得了,然後隨便編點兒殺父之仇啥的,主要劇情啥都不改。

那我就可以覺得這遊戲製作精良,挑玩家,但總體上是個好遊戲。


艾比被救以後發現那是喬爾,但念在對方剛救了自己遍不顧眾人反對放過了喬,但隨即再度被感染者襲擊,喬不幸陷入包圍生死未知,湯米逃離時不知情以為是艾比殺了喬,之後按照之前流程艾莉開始復仇,直到最後得知艾比沒有殺喬,倆人釋懷。沒怎麼大改 但我覺得我能接受。


蒂娜改為湯米的孩子

蒂娜被艾比殺死

艾比被艾麗殺死,但艾麗放走了勒夫,

別的全都不變


放棄所有艾麗操作部分,全程操作艾比。


把艾比的劇情放前,並刪掉一些她的一些爭議台詞如在鼓勵爸爸放手做手術說「如果是我的話,我會希望你進行手術。」這樣的話。另外就是增加選擇,在結局最後玩家能選擇淹死艾比,也可以選擇放過艾比。


最大的問題是艾比。

沒有給玩家足夠的時間和劇情去帶入艾比,也就讓玩家無法共情最後的原諒。

首先喬爾被殺後,不能很快安排操控艾比的視角。

我認為可以讓玩家先操控一個孩童視角的艾比,讓玩家不知道那是艾比。然後用頑皮狗強大的講故事能力讓玩家意識到艾比多慘。

最後的關頭讓孩童視角的艾比看到仇人,然後慢慢攝像機給到畫面,觀眾才知道仇人是喬爾。

先讓觀眾共情,再告訴觀眾共情的是誰。

接著是艾莉原諒艾比需要鋪墊。需要有更多潛移默化的情節,讓艾莉了解艾比。也要安排劇情,讓艾莉對於殺戮感到迷茫。

最後得有兩人合作的橋段。

這樣原諒才能讓人共情,也才能合理。


艾比同樣要復仇,然後喬爾同樣不知道。

喬爾救了艾比,兩人有同處空間。

艾比幾次要殺喬爾,錯過機會,喬爾不知情。

在相處過程中艾比慢慢了解喬爾的善良的一面。

在某個場景,喬爾為了救某個孩子壯烈。

最後艾比收留了喬爾救的孩子的救的孩子。

某天她在某個場景與喬爾救的孩子一起陷入危機,需要取捨是自己逃命還是讓孩子逃命。

最後她理解了喬爾當時的想法,讓孩子逃脫,自己陷入死地。

最後關頭成功獲救,她釋然了,找機會向艾麗坦白。

艾麗丟給她一本喬爾遺留的日記之類的內容展示喬爾的心路歷程。

艾比收藏起來,與獲救的孩子一起生活。

同樣主題是復仇與原諒。

有轉變的心路歷程,這樣有信服度


改個標題就行《最後生還者:如果》


喬爾最後死 其實喬爾作為孤膽英雄來說犧牲很有必要

艾利最後踏上尋仇的路 但後續未知

人類對抗加劇 不是小規模打打鬧鬧 格局規模大一點

雙結局雙主角 (只要不是一來讓喬爾死 劇情就立的起來了)

結局預示著一場大變革的到來


不用大改,但是單靠目前的內容還遠遠不夠,要加內容,多加些艾比和他爸爸的內容,讓玩家有更多的同情和共鳴,多撒點狗血,引起玩家對一代結局的反思,當然還必須把艾比線放在愛莉線開篇,或者乾脆刪掉愛莉線就單講艾比也比現在這要好。還有,給我把艾比的模型改掉!


換一種喬爾的死法,比如犧牲自己或者掩護隊友之類的,像大表哥2中亞瑟那種讓人可以接受的,給人一種英雄落幕感覺的死法。喬爾的死實在是太唐突了,不亞於奧爾加團長,但又不像團長之死那麼生草,總給人一種吃了屎的感覺。


遊戲倒底還是商品 一般來說 規律是但凡名作有了前作的輝煌 後作就多少傾向於商品化 比重大一些 往往成名前是沒啥束縛的 想怎麼發揮就怎麼發揮 商品化的劇本不是二代那樣寫的 只能說不知道頑皮狗怎麼想的 老喬不死怎麼寫都行


遊戲和電影的區別就在於遊戲是可以選擇的。這次TLOU2翻車的原因就在於編劇強行替玩家做選擇導致的。其實劇情都不需要動,換個順序就行。

一周目:喬爾被幹掉,玩家操作艾麗一路大殺四方最後選擇幹掉埃比,突出一個爽字;

二周目:埃比線開啟,讓玩家自己選擇要不要玩這條線,劇情都不用變,最後結局劇情殺,玩家被艾麗幹掉;

三周目:玩家操作艾麗放過無數NPC,最後選擇放過埃比,完成最終的救贖。

發現了嗎?還是這個劇情,但是不管是操作埃比,還是放過埃比,這個選擇都是由玩家做的,這樣的「放過」才不至於讓玩家如此反感。


艾比的戲全給艾莉,艾比殺完喬爾就當個大boss就好了。

說穿了劇情難以接受還是雙主角立場對立還強迫玩家選擇原諒的問題。


角色外形自定義


縮短埃比線長度,最好做到一代dlc長度。

延長艾麗在聖塔巴巴拉的流程,增加逃亡奴隸的書信,表現奴隸的悲慘,加入艾比發起奴隸暴動失敗的里劇情。


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