好了好了兄弟們,感謝厚愛,好友已經滿了

贊那麼多我是沒想到的,其實我好友還沒滿,覺得缺個好友的兄弟們可以加下我,官服的

————————————————————————哇,都要五百贊了,謝謝大家喜歡我的回答

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我必須提名一波h6-4,這是一關完美的把機制與劇情融合的關卡

(圖隨手截得,別太在意)

首先說機制,這關隔幾秒觸發的兩個冰晶的位置幾乎覆蓋了全局所有可行的地面位置,也就是你必須要對第六章的冰凍機制有一定的理解,即使你用礫小姐(心疼礫小姐)擋掉了飛機投的冰爆彈,也有可能會被冰爆結晶和冰術士的配合凍上,然後被鑿冰人一刀切死,這關有意思的也是不論你盾練度多高,只要冰凍就很難活下來,這就要求你一定要把一切做到最好,把技能的釋放時機也把握好

接下來說劇情,h6-4的出怪方式,完美的表現了整個第六章的劇情,開始獵狗和雪怪小隊一起向藍門發起衝鋒,然而兵力完全不夠。

後來來了鑿冰人和冰術士,對羅德島造成了一定的壓力。

在最後,144個怪的關卡,100殺之後,會短暫的不出怪,然後霜星出場,如果你用一倍速,你會發現配樂極其震撼,很有雪怪公主出場boss戰的感覺,而她出場後,依然只是站在原地,注視著雪怪小隊一次次無效的進攻。

這裡其實能感覺到,101-143的進攻強度完全不如1-100,不只是怪數量上的少,鑿冰人和冰術士的數量也有所下降,整個陣線的壓力減輕了許多,也許這是官方留給我們整頓和打霜星的時間,也有可能是在暗示第六章後部分的劇情:雪怪小隊把霜星安置下來,準備對羅德島發起最後飛蛾撲火般的進攻,為了給大姊留下最後一點生的希望。

然而最終的結局大家也是知道的,當所有人都戰死之後,霜星依舊選擇了面向羅德島,向羅德島發出最後一次進攻。

以一敵多,最後迎接自己的唯一結局

折斷的法棒,冰冷的軍刀,生鏽的糖果盒

折斷的長戟,破碎的盾牌,不認命的軀殼

冬已逝,奈何雪花落去,故鄉遙,身死魂魄望鄉

她是個偉大的戰士

最後補充一句

這個藍門是懸崖,他們的結局只有死亡


一、調箱師

在早期遊戲中最能體現遊戲設計精妙的關卡類型

其中4-4不要恐慌是最為津津樂道的,西部往事一級隊困住大亞當的打法也很有趣

4-4

GT-HX-3

二、龍門市區剿滅作戰

雖然現在打起來基本就是銀灰堵門,但是當時350給玩家的觀感還是比較震撼的

同時也是新人玩家的攔路虎,算是一個初期門檻

三、H5-3

在H5-3出現之前,我從來沒有想過會出現火山真銀斬解決不了的東西

這一關第一次對火山真銀斬作出了限制,大範圍清場技能會讓高臺直接暴斃,必須想其他辦法

也是我印象中第一個要求逆向解謎的圖

四、H6-4/H7-4

相對於H5-4,難度和演出的設計都很好

怪的數量質量明顯高於主線圖,霜星愛國者的出場很有壓迫感

能給玩家帶來一定壓力,配合刀子食用更佳

五、危機合約常駐圖

59廢墟

第一次危機合約的常駐圖,對於舟遊的發展有里程碑的意義

狠狠地打了最弱六星/輸出溢出的臉,rua牛用59區告訴我們,之前的難度是他的仁慈

一眾在危機合約前被低估(未來可期)的幹員翻身,最突出的就是黑和赫拉格

曾經的雜技特種打法正式進入主流視野,玩家都在後悔沒有練食鐵獸

玩家從此開始意識到專精技能的必要性

破碎大道

可能是59區難度過高,通過率讓rua牛不太滿意

策劃決定下場教玩家玩遊戲,造出了這張我最不喜歡的常駐圖

這哪是逆向解謎,這答案都快貼到臉上了

玩家練的輸出基本沒用,只有重裝硬接和特種炒菜兩種選擇,難度也是所有常駐圖裡最低的

風笛開始登上歷史舞臺

黃鐵峽谷

可能是破碎大道難度過低,通過率讓rua牛不太滿意

黃鐵峽谷應該是常駐圖中難度最高的一張圖,完全不要求抗線,只考驗輸出能力

安潔麗娜封神之戰,這次合約後出現了大量新的專六安潔,專三火山和鈣質化

從此以後再也沒人說火山溢出,鈣質化無用(月夜笙歌除外,我雖然看他的直播,但是在鈣質化這方面我完全不贊同。既然我們有理由專精火山和狐火渺然,那為什麼不專精鈣質化呢?鈣質化的專精收益可比狐火高的多)

另一方面,狙特隊強調了拐的重要性,不穩定血漿聆聽過載模式,挽回了能天使在第七章下滑的風評

麥哲倫則告訴我們,不是她弱,是我們不會用

溫蒂開始登上歷史舞臺

荒廢工廠

難度適中的一次危機合約,也是第一張被打通的常駐圖

rua牛這次的解謎藏得非常深,第一週過了好幾天才由只炮開發出拳擊手+雷蛇給推人特種充電的打法,魚鴿以此為基礎思路通關了31級

面對天災,我們並非無計可施


同樣認為是H6-4

這關除了其他答主提到的地圖綜合可玩性高,解法多樣化之外,在關卡演出表現上也是非常出色。

霜星是在多次在劇情章節最後一個關卡登場的強力BOSS,但每次登場的劇情、關卡設計和背景音樂曲風都有所差異。

4-10初見霜星,宛如一個神祕的冰霜幽魂,初見其範圍減速和掀地板,著實讓剛開服一路開荒到4-10的玩家頭痛不已,想要過還得霜星給面子不掀輸出和坦克的地板。

6-16再次見霜星時,她已經失去了所有的兄弟姐妹,只想著發揮自己完全的實力來給羅德島一個試煉,這個關卡的背景音樂也是從悲涼過渡到堅毅,但經歷過4-10和6章前面一些關卡的玩家而言,已經對這些機制比較熟悉,因此打起來不會特別困難。

6-17則是劇情殺,許多玩家都恨不得放一個阿消把霜星推進藍門,可惜最後我們的「肥宅美少女」終究輕得像沒有重量一樣。(肥宅美少女得稱呼來源於霜星的重量等級非常高,完全推不動)

至今為止,和霜星的最後一場戰鬥是在H6-4,這個關卡的演出就非常精彩了,首先這關就像關卡介紹中描述的那樣,和霜星及全盛期的雪怪小隊進行戰鬥。

而實際上在劇情中霜星已經陣亡了,因此有些玩家將這關理解為博士的一個夢。

在夢中,高傲得像是還活著的霜星,和她的兄弟姐妹們以全盛期的姿態迎戰羅德島,了卻他們作為戰士卻未能正面展開決戰的遺憾。

因此這場戰鬥中,雪怪小隊們派出了之前登場過的所有類型的單位,除了普通的士兵外,有扔冰凍炸彈的無人機、獵犬、支援的炮兵、射手,還有冰凍源石蟲,冰凍術士,霜凍裝置,以及一刀秒一個被冰凍單位的碎冰者冰刀哥。

戰鬥前半段,便是雪怪小隊如潮水般一波一波的湧來,讓玩家們應接不暇,多次開荒後終於到了後半段,霜星伴隨著她全新的專屬BGM登場,讓許多還沉浸在剛才激烈的戰鬥中的玩家,心中一驚。

闊別一週後,再次見到霜星,有的玩家感到心潮澎湃,有的玩家淚流滿面,有的玩家陷入慌亂,甚至有人嚇得手機都掉了。

當時這個關卡出來時間,一些玩家按照我們的傳統,稱為之霜星的頭七。這個關卡的難度可謂當時最高,有許多人戲稱自己為葉公好龍,聖誕節哭的稀里嘩啦的,元旦霜星迴來了又嚇得不輕。

但關卡流程還在繼續,不知是因為關卡設計者的仁慈還是想表現霜星的仁慈,她終究還是手軟了一些,若是她走的再快一些,和小隊其他成員一起進軍到羅德島的陣地中,霜星的冰霜法術和碎冰者的大刀,將會把這個關卡的難度再提升至少兩個檔次。

而實際上,霜星還是像劇情中一樣,最後獨自一人面對嚴陣以待的羅德島。

此外,許多玩家也都已經發現,那關的藍門也就是雪怪小隊的目的地,不同於其他關卡,是高聳在半空中的懸崖,這便預示著他們自從加入了整合運動,命運或許早已註定。

最終,經過艱難的戰鬥,關卡通過了,博士的夢也醒了。伴隨著通過這一超難關卡帶來的成就感和疲勞感,和霜星的故事,便暫時告一段落,之前因為劇情難以平復的內心,也似乎得到了一絲慰藉。


最有趣的是4-4,懂的人都懂

但是個人認為最成功的其實是tr-15,就是教學關的最後一關

你不打通這關你就不能繼續推圖,想要繼續打主線就必須要學會這些基本技能

那一關教你要撤退暫時不需要的幹員來獲得費用,好在緊急時刻放下其他幹員來穩住防線,這一技巧在危機合約以及其他高難圖幾乎是必須要掌握的

兩個進攻點,兩個防禦點,需要利用有限的部署費用放置更多的幹員,你不撤退上路的先鋒你就放不了,這就是這關的精髓所在:

你無法在不撤退幹員的情況下通關,而這關的目的就是教會你撤退掉一些不必要的幹員

所有的教學關卡都是精髓,但tr-15是最難的一關,也是最後一關

作戰難度絲毫不亞於我們還是新手時的1-12,用這個當作博士從萌新階段畢業的作品真的再適合不過了


多圖預警:

突襲5-10,雖然不算最難的關卡,但絕對是我認為設計最優秀的關卡。

地圖不算複雜,基本一目瞭然:進攻路線一分為二,前期大部分敵人走中間,後期流浪漢分佈則較為均衡。高臺充足且位置很好,可以輸出多路;路線上地面則被割裂開,給了大鎚哥充分的發揮空間。前面有一片罰站用空地,以供黃金大隊騎臉。

除去BOSS敵人只有四種:宿主士兵、宿主拾荒者、特戰術師、粉碎攻堅手,其中宿主可以自回血、特戰術師是僅有的遠程小怪、大鎚哥是僅有的重甲。BOSS:梅菲斯特是羣奶一次奶三個敵方單位,且讓全程宿主自回血速度翻倍(你所看到的敵方生存強化大多來自這個效果而非梅妃的普攻);浮士德絕對是方舟迄今為止的最強初見殺沒有之一,對於先鋒產費有硬性要求而且嚴重限制變陣,所召喚弩箭也是一大壓力來源。

難點總結:梅妃帶隊開局登場,三大鎚連續進攻;浮士德大約和第二個大鎚和兩個術士一起出擊,一般在此前必須鋪好陣容,否則分分鐘被浮士德點名亂殺;後期成羣的宿主拾荒者則有著很強的輸出壓力,沒有強力的羣攻輸出極易漏怪,尤其是在梅妃在場的情況下回復極快,對於低練隊伍是毀滅性打擊(參見戰狼隊5-10);梅妃狂奶的同時,另一個boss浮士德也會隨關卡進程不斷召喚弩炮,到大後期會有萬箭齊發的效果,高臺生存壓力極大;浮士德還無法阻擋,一不留神可能就放過去眼睜睜看著進藍門了。

按個人看法,總共有四波高壓:第一波在第一個大鎚移動時,前期陣型沒有鋪好威脅較大,一般都要準備高費的法系輸出,對先鋒有較高要求;第二波則是第二個大鎚和兩個術士一起進攻,此時浮士德已經登場並召喚弩箭,伴隨紫箭給陣線前排造成一定的壓力,市區中術士和弩箭齊射秒高臺的情況初現雛形;第三波是流浪漢大隊,梅菲斯特會一起前進佔用阻擋位,這也是一個漏怪翻車點;第四波同樣是流浪漢大隊,這時浮士德會進入火力範圍,若不能快速消滅就會瘋狂召喚弩箭屠戮高臺從而導致崩盤。梅菲斯特在場會使流浪漢的自回血翻倍,大幅強化三四波高壓的威脅。大鎚高甲低法抗而流浪漢低甲有一定法抗,前半段主要需求法系輸出後半段需求物理輸出,輸出壓力遞增;生存壓力則在前中後期有集中點,各波次間都有一定的緩衝期供玩家休整。

這是小號截圖,暫時懶得打

非突襲情況下梅妃奶量和前期小兵肉度不算高,先鋒打起來不算太難,也可以較快乾掉梅妃,這樣後半段的難點基本少了一大半;但是突襲情況下這兩個逃課點都消失了,生存型先鋒基本打不動前期小怪,過載真銀斬也不能一套秒殺梅妃了,敵人無論小怪還是BOSS的生存能力都得到大福強化。當時來看,這關對於一般的玩家無疑是極大的挑戰。

此外,在氣氛渲染上5-10也十分優秀,bgm開頭壓迫感十足,後面高潮基本契合幾波高壓,加上黑暗的場景設計,讓玩家能夠有足夠的沉浸感。

流程設計和節奏把控相當成功,氣氛渲染到位,造就了這一關卡的卓越品質。當然我對這關也有不滿意的地方:關卡難度配不上這極其優異的設計水平,個人認為應該把兩個特戰術師換成特戰術師組長,後面流浪漢集羣中再混雜幾個術師;突襲條件弩箭攻擊力也提高一些,這樣這關我就滿意了。

除去這關我覺得H6-4和龍門市區300~400殺之間也是很優秀的,有一定難度可玩性高,氣氛同樣到位。

總體上看我覺得第五章的地圖設計是最好的,玩法豐富套路不重複,各類幹員都能找到自己發揮的空間。

對了,不考慮箱子冗餘的調箱圖,它們的趣味性更多來自解謎而非塔防玩法。

以上均為個人觀點,可以討論,但不歡迎槓精


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