不會。

VR應用可以分為兩大類,一類是傳統下載後體驗的,如視頻和單機遊戲,一類是依賴串流的,比如實時視頻/協同/串流遊戲。

第一類對帶寬和延遲不那麼敏感,大頭是流量。 除非流量費降一個量級,不然就沒戲,就像手機短視頻的爆發實際上是依賴於提速降費,不然看不起。

串流的話,5g低時延夠低,帶寬還差點意思,流量更是太貴。4k解析度下1Gb/s的速率在複雜場景下(Alyx)仍然是有肉眼可見的馬賽克和較為明顯的紗窗效應(5m開外看不清臉),再想想玩一個小時得跑400G流量,這還能搞?Low Poly類的遊戲倒是帶寬需求可以降不少,體驗也好,但是流量還是一小時百G的量級。

說5g能促進AR,MR還靠譜些。


  5G時代的到來是否會推進VR產業的發展?其實這是一個很大的話題,VR是一個很寬泛的領域,但是有些是貫通的問題,比如說很多人體驗VR項目都會伴隨頭暈目眩,無法長時間操作,這主要是因為網路延遲造成的,但是5G的發展將大大緩解這一問題,5G提供了更快的無線網速帶寬。基本能滿足VR項目的數據傳輸,更低的延遲則是硬體設備越好,數據處理能力越好,那麼網路延遲也是會降低很多的。

  VR既虛擬現實技術系統以近眼顯示、網路傳輸、感知交互、渲染處理和內容製作等關鍵技術領域為重點,引入了光學、電子、計算機、通信、醫學、心理學、認知科學和人因工程等領域的相關技術。從而加強知識產權工作,優化中國專利申請的主體結構和地理分布,加強專利合作授權和風險防控機制建設,積極探索虛擬現實與5G、人工智慧、物聯網、智能製造、雲計算等主要領域的整合創新發展路徑。

  未來5G的普及,或者伴隨著6G、7G等等更好的網速提高,萬物互聯與VR技術的結合也會是更好的前景。


會。5G與VR是契合是註定的,這首先是由VR的內容所決定的,VR技術對於顯示內容的解析度要求達到8K或者16K以上。從另一方面來看,VR對於延時非常敏感,延時做的不好會讓體驗者產生身體不適。而5G的高速率、低延時剛好可以有效的解決這些問題。

2019世界VR產業大會上,與會專家將5G與VR的關係稱為「天作之合」。

「VR產業處於產業復興期,與5G產業匹配並相互促進。」 華為輪值董事長郭平在大會上介紹,2014年至2016年是VR產業的市場培育期,圖像處理能力提升;2017年是產業低谷期;而2018年至2019年迎來產業復興期,出現了廣泛的產品應用。

「今年是5G的元年,也是VR產業從培育期向快速期發展之年,5G與VR像孿生兄弟相生相伴。」 中國電信江西公司總經理黃曉慶在會上介紹,5G有高速率、低時延、大連接三個主要特點。5G網路速率達到10GB,是4G的100倍,端到端時延低至20毫秒,可以滿足高速傳輸的需要。另一方面,VR又將為5G發展提供廣闊的應用支撐。騰訊公司副總裁、華東總部總經理張立軍認為,在5G加持下,VR有可能成為智能手機、電視以外的第三塊屏幕,而相比手機和電視,VR視野更廣闊、感受更真實。隨著5G商用化的加速,晶元、顯示技術和演算法等技術的不斷進步,VR產業將迎來新一輪爆發。

中國VR產業潛力巨大

「中國是全球虛擬現實產業創新創業最活躍、市場接受度最高、發展潛力最大的地區之一。」工業和信息化部部長苗圩在出席大會時指出,中國的VR產業發展呈現出幾大特點。

例如,研發製造體系基本形成,中國生產了全球70%以上的高端頭戴式VR終端,具有較為完備的設計製造能力;內容資源不斷豐富,在春晚、國慶慶典等重大活動中開展了VR直播,體驗性強的優質內容初具規模等。

「特別是今年以來,隨著5G牌照的發放,中國已正式進入5G商用元年,5G與VR相互促進、共同發展,開拓了廣闊的市場空間。」 苗圩說。

中國電子信息產業發展研究院副院長劉文強認為,技術成熟、消費升級需求、產業升級需求、資本持續投入、政策推動五大因素促進我國VR產業快速發展。


這個問題跟高速公路修得足夠多是否能讓跑車變得更多一樣,有關係,有點關係。


先說結論:會。

其實很早之前,VR就被認為是5G的殺手級應用。但與此同時,就如同這個問題下或會或不會的答案一樣,也被很多人質疑。

華為的Gavey.Ni老師深入分析過這個問題,從4個方面來考量:

  1. VR到底有沒有用?
  2. Cloud VR有沒有必要?
  3. Cloud VR需要5G嗎?
  4. Cloud VR對5G有什麼要求?

我們一個個問題來看:

一、VR 到底有沒有用?

相比傳統視頻,VR不僅能提供更加沉浸式的體驗,還不需要大的屏幕。視頻(點播、直播)及遊戲、教育甚至醫療行業都是VR被看好的應用行業。但是,儘管早就被寄予厚望,但VR到現在還沒有成為「主流」,我個人認為有以下幾點:

  • (1)技術成熟度還不夠。當前提供的VR產品的體驗參差不齊,用戶體驗有待提高,典型的問題如使用者的眩暈感。
  • (2)價格貴。最貴是主機式VR設備定位發燒友級別,能獲得很好的VR體驗,但是價格就很高了,上萬甚至好幾萬。一體機的價格在千元檔,當前用途是看片,也能支持不是很激烈的遊戲互動。
  • (3)內容源還不夠好。並不是所有的內容在VR上的體驗要強過普通的視頻。一般來說,那些空間感比較強的內容,在VR上的體驗會有更明顯的優勢。這也是為什麼很多VR演示都喜歡用太空場景:比如微軟HoloLens在內部爭取立項的時候選擇火星場景做演示,華為在2018年巴展演示的時候選擇登月場景。

我們可以回顧下3D電影的發展。像阿凡達這樣的電影,3D比2D效果要好很多,而那些敘事題材為主的電影,2D賣得比3D好的也不在少數。VR有沒有用,個人認為內容源是最關鍵因素。

短期來看,像愛奇藝把很多電影轉換成VR版本,也能讓VR片源快速增加,滿足一部分用戶的需求(至少多了大屏感覺)。但長期發展來看,針對性開發出適合 VR 的高品質內容才是讓 VR 體驗或者大規模提升的關鍵。不管是遊戲、電影、還是直播的體育比賽和演唱會,都要針對 VR 做重新設計。

值得一提的是,很多運營商都認識到內容的重要性,積極向前段進行接入,比如ATT收購時代華納,中國移動也積極和央視合作,還購買了NBA的版權。以上第一點和第二點,都需要技術進一步發展和成熟來解決,目前也都是朝著這個趨勢來走的。第三點則需要整個行業對於VR產業的信心。如果能克服以上三個問題,VR有沒有用的答案也是明顯的——那就是VR有用,但需要技術持續發展和產業進一步催化。

二、Cloud VR有沒有必要?

Cloud VR是相對於本地VR來講的,它把內容源以及相關的處理功能放到雲端,Cloud VR實現了終端的無線化,並通過雲端伺服器完成圖像渲染等功能,以此降低對VR終端設備的要求並提升了用戶體驗。

視頻的發展也曾經歷了本地到雲化的過程,但隨著家庭寬頻質量提升和無線數據流量價格下降,將視頻下載到本地再觀看或者通過光碟觀看的用戶比以前是大大減少了。用戶的點播習慣已經養成,VR當然也不會開這種倒車,另外,CloudVR在知識產權保護方面,也比本地VR有完全的優勢。

Cloud VR最大的問題就是最管道要求,當然這也是運營商和設備商希望看到的,有需求就有機會嘛。

Cloud VR對於雲管端的要求

三、Cloud VR需要5G嗎?

很多人質疑VR會不會是5G殺手級應用,也可以說,Cloud VR如果用WiFi能解決,為什麼還要用5G呢?

要分析這個問題,首先我們看看5G和WiFi有哪些區別。5G和WiFi的能力也都在發展,資費隨市場競爭變化也很大,這裡就不比較性能和資費了。5G和WiFi確實都是無線,但本質上來說,WiFi不能算是移動網路,它是光纖入戶後轉成無線信號,僅能在非常小的範圍內移動。但5G可以實現大範圍的移動性。其實,與其說是比較5G和WiFi,還不如說是比較5G和光纖(這裡提到的WiFi,統一指光纖+WiFi場景)。

很多人之所以會說VR不需要5G,主要覺得VR移動性需求不大,誰會帶著VR頭盔走來走去呢?針對 WiFi 的競爭,確實是5G無法迴避的問題,也很難講以後誰會勝出。我個人覺得5G有幾個優勢:

  • 乘坐交通工具的場景,比如高鐵,長途汽車。
  • WiFi可以保證你在家裡有很好的網路,但在公共區域,比如辦公點、酒店等區域,受限於其他因素影響(比如用戶數、原有寬頻帶寬),速率無法保證,至少不是你自己可控的。而VR相比於其他應用,對速率很敏感。如果5G能用切片給用戶提供差異化的服務保證,那麼相比 WiFi,保證性就要好很多
  • 對於租房用戶,5G比WiFi更靈活。
  • 對於光纖鋪設成本高於 5G 的場景,這個在國外很普遍,國內由於光纖鋪的太好了,場景不是那麼多,但也不會沒有。另外,現在鋪設的光纖,其實對於支持 VR 也是捉襟見肘,後續升級光纖,也未必比 5G 建站有優勢。

如果說以上的優勢不明顯,換個角度來說,5G 對於光纖+WiFi,其實也沒有什麼劣勢,所以我個人認為,當前來看,是一個勢均力敵的戰爭。

四、Cloud VR對5G有什麼要求?

上面表格其實已經明確Cloud VR有大帶寬和低時延兩個要求。5G能提供大帶寬是沒有疑問,但是用戶多了,5G還能不能提供足夠支持Cloud VR的帶寬?

這個問題並不能算是新的無線技術問題,但確實給我們提了個醒,要應對這類多用戶的大帶寬需求,站點密度應該是要很高的,另外,頻譜的消耗也會很多,所以毫米波後面一定是會被考慮的。

大帶寬和低時延的要求,決定VR內容必須下沉本地,也決定以後5G和VR相關的核心網用戶面也必然下沉。必須通過部署移動邊緣計算來減少內容匯聚、節省帶寬,同時降低時延(網路時延最大的來源在於傳輸距離)。

在上述的4個問題中,前3個問題是決定VR成為5G殺手級應用的關鍵問題,最後一個問題則是5G 網路面對VR挑戰時要做的準備。


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