題主剛滿31歲,4年遊戲策劃,因為中間有段時間職業斷檔3年,難以回歸策劃界,現打算轉遊戲概念,如今求職中。

以下是簡歷作品集的部分彩圖和一些草稿。簡歷投遞後獲得的回應也不多。請各位知友分析作品,提出意見建議,題主不想閉門造車。

為防盜圖上水印。題主不是玻璃心,若是知友都覺得沒什麼希望,那題主能趁早洗天賦也是大功一件。只求客觀,有理有據。


這些圖裡只有牛仔貓那張接近點可用的設計圖的意思,其他的我就不講什麼面子的說,經驗方面還是非常不足。

最近兩款遊戲,角色的設計方向和這個牛仔貓有相似的地方。

一個是鬼泣一個是隻狼,都是主角一隻手臂具有獨特動作能力的設計思路。

但這裡面是有一定規則和技巧要遵循的,通常來說,一款橫版過關遊戲,角色面向觀眾這一邊的身體體側是要著重展現美術設計的部分,一般來說主要的攻擊手段和獨特標誌性裝飾物都要做到面向觀眾玩家這一側,凸顯角色的設計個性,並且大部分能力展現也都是需要經由這一側做演示;套用這個規則,這隻你設計的牛仔貓,他的能力目前是雙份兩種屬性,又要表現他牛仔警官的神槍手特性又想融合晶石魔彈buff的特性,非常的混亂,並且在表現方面很混淆,不如直接把晶化手臂和持槍手臂統一一側,甚至都可以把槍支武器魔晶化表現,從而簡單詮釋魔彈的效果。

而且他要是平時狀態都拖著這麼長一坨東西行動,無論是從動作設計還是概念設計方面來講都非常不舒適。

也就是要明確區分主副手的概念,要明確區分能力側重的概念,獨臂、殘疾類特殊能力角色視覺設計方面不能過於均衡。

就這一張圖想法有點,實現的實在是不好。

繪畫表現方面,技術環節風格不對路,也是除了牛仔貓之外剩下的基本……只是在堆砌成一張畫這樣。應該先看看網上免費的那些教學先定定基本方向……


主要是風格太老了,圖形張力有,小稿畫的還不錯,但是造型缺乏美感,欠缺設計節奏相關的知識。

你可以看看現在熱門的遊戲都是什麼美術風格,就不會閉門造車了。現在人真的很喜歡日系二次元,美式Q在國內不好找工作哦。

目前的圖我認為概率很低,報培訓班興許可以入行,但是即便如此,在兩三年內薪水可能也不能滿足31歲的需求,而且將面臨比自己小好幾歲的人訓話,和小十歲的人一起競爭同一個崗位,不管是家庭還是工作壓力都會非常巨大。。。

真的要轉原畫嗎?

為了「客觀,有理有據」進行一些補充:

造型方面:

造型沒有變化,硬的硬朗不起來,軟的又皺巴巴的

風格方面:

(劍與家園) 現在講究乾淨利落,不會搞那麼多褶子

分享一些優秀的美式Q:

花瓣?

huaban.com

花瓣?

huaban.com


不樂觀,首先現在原畫行業大多數都是搬磚,別噴,小公司給大公司打雜,大公司不缺大佬,題主的設計有想法,畫面張力也有,但既然做過這行那麼你 也知道,這玩意兒如何變現?主力消費羣體對你這個設計和風格買不買賬?,開公司肯定為了賺錢,題主你的圖想法不錯,但看不見變現的點,或者說與現在主流市場不符合。


感謝邀請。

恰巧我是一個在CG行業的資深HRM,同時也是要給職業規劃師,簡單談談我的想法,希望對你有幫助。

1.從你的作品看,原畫水平有限,市場上比你好的人很多,以目前你的能力來看,競爭力有限。

2.職業規劃要考慮你的興趣是什麼,性格適合什麼,工作中看重什麼

3.從你的經歷來看,對遊戲應該有興趣,做過策劃,有一些繪畫功底,性格方面不知道是什麼樣,如果性格外向,可以考慮往前端走走,如果性格內向,可以考慮往模型貼圖等製作環節走走。

你的信息有限,所以無法深入幫你分析,如果需要做一對一深入諮詢,可以私信我或加我(信息參見個人簽名)

如果覺得我的回答對你有幫助,記得關注我和點贊哦:)


我覺得所有設計師應該都需要有一種概念,就是當你所繪製的角色放到遊戲中,你自己會不會有興趣去選擇它?樓主目前的作品算是比較舊的吧,至少說畫風不符合現在的審美了,所有可以先嘗試去找一些模板,嘗試新的創作,改變一下風格。


謝邀。題主既然是策劃轉概設,想法其實是不缺的,這幾張的圖的設計其實還蠻有想法, 只是手上功夫跟不上。因此我對題主的建議是藉助3d輔助2d,彌補繪畫技術上的不足。

現在一大羣培訓班裡出來的20左右的小青年都掙不到飯碗,你一個31歲一點都不會畫圖的人除了找關係戶你自己說你能有多少幾率?還有你的圖不需要打水映,你倒貼給人家都沒人會要。31歲的人了想法也該成熟了,不為自己負責也該為自己家人負責了。


可以報班學,沒必要轉,國外的策劃是會承擔部分原畫職能的。


謝邀,本來看到最後一句話不太想回答,,我挺喜歡看沒有技法沒有套路沒有特效純粹的表現思想,很野很純粹,不是好壞,我覺得這樣的表現更有生命力,所以好壞結構透視配色我都不想說,我只知道猶豫就會敗北


油光發亮→我只會建議你去補基礎(x)


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