鏡像問題:如果不考慮市場、文化和政策因素,你希望做一個什麼樣的遊戲?

原題主的提問表述不清。

為了讓討論更有價值,我在此對問題進行擴充。

1,問形態意識,做什麼遊戲其實並不重要,重要的是你為了什麼去做?這款遊戲做出來一定能火爆,有足夠的受眾,你希望傳達什麼?例如鵝廠的王者榮耀,遊戲受眾多到這種層度,很多問題已經不單單是遊戲本身的問題了。

2,問商業變現,賺錢是一件很現實的事,有錢才能維持生活,有錢才能維持遊戲的更新,提升遊戲的品質。能夠流行,意味著有足夠的流量,正是老生常談的流量變現問題。如何保障遊戲的生命週期,玩家體驗,營收能力形成多贏的局面,即,如何挖掘可持續發展的盈利模式?


做一款喂玩家喫屎的遊戲。

然後拋出終極哲學問題,為什麼喂玩家喫屎還能流行?對所有玩家以及題主進行靈魂拷問。


樹世界的意向+聖龍傳說的世界觀+女神異聞錄收集系統的

心跳回憶戀愛故事:)


我對廣大和我一樣的守望先鋒玩家承諾!有朝一日我有錢做遊戲,我就做一個源8秒的刀爬牆刷新二段跳一個s150血,死神靈魂球,麥爹右鍵每槍70,辛梅塔貼膜攝像頭懸崖傳送門,半藏散射e,天使大招英雄不朽全體金身!dj範圍擴大,和尚150血,託比昂炮臺纔是本體,e拿來續命,豬玄學神勾4發子彈,dva500血護盾在e,大招炸死自己,狂鼠只有一個s傷害120,堡壘200子彈能爆頭,擴散隨時間。。。。。。差不多就這樣吧


先謝過編輯問題的人,現在這問題看上去清楚多了。

我姑且將問題的前提條件當做「不管我怎麼做,這款遊戲都會流行」,不知是否可以。

在這樣的一個前提條件下,遊戲機制上的創新就不需要太過於絞盡腦汁。畢竟怎麼做都能火,若是穩定一點做一個質量尚可創新不足的遊戲也足夠給遊戲帶來營收。畢竟上一個秀死自己的人的機甲還會過熱,關卡設計也是糟糕的不行。

那麼,做什麼遊戲呢?

不妨讓我這個新人開個海口,想想怎麼做商業化和品質兩全的東西。

對於遊戲而言,單機遊戲的生命力和傳播價值肯定遠不如一款優秀的網遊。即便單人劇情蕩氣迴腸令人不斷回味,但終究也有審美疲勞的時候。若是能創造一個動態的網遊世界,遊戲內容隨著玩家的不斷加入作出後續更新,我想玩家本身也會欣然接受這個形式的遊戲。所以如果我要上手做這款遊戲的開發,可以確定一定是他會擁有比重較大的「多人在線聯機」內容。

但這也擺出來了另外一個問題,多人在線聯機特別是多人在線聯機對抗遊戲並不能夠很好的抓住玩家本身。如果是傳統RPG,玩家終有一天會到達頂端,在頂端的玩家只能等待伺服器內容的不斷更新。而作為開發來說,可能我們動輒幾個月的努力對於玩家而言不過是幾天通宵熬夜就能夠體驗完成的內容。如何讓遊戲不斷地展現他的生命力,這是一個擺在面前的問題。但既然有上述那些前提條件在,不妨我們大膽嘗試一下,給遊戲副本加入隨機機制。僅安排boss房和相關劇情區域為固定關卡設計,剩下的內容通過組隊的主機玩家隨機演算而成。地圖會根據當前劇情背景限定區域,怪物的數量,怪物成分,之後安插固定NPC作為關鍵觸發器。

既然有了隨機地圖,那我們就不能讓遊戲內容只是冗餘的不斷給玩家推送系統計算完成的地圖。對於玩家而言,直觀的組隊配合一定是他們能夠堅持打隨機副本的最大推動力。於是我們應該擁有具有深度,短板明顯的職業組合。玩家組隊進本的規模應該做基礎限制而不限制上限,只是為地圖加入一個數值容差。4人職業組合的玩家在進本之後可以正常體驗普通難度的副本。8人玩家進本難度會有所上升但不出現閾值。如果是80人800人,他們可以正常進本,但副本boss的難度將呈幾何倍數上升,同時玩家的各項屬性將會受到副本的影響出現平衡性調整。我們的職業系統也應該擁有引導性,引導玩家快速找到在不同副本規模中的自己所處的位置。治療還是輸出,坦克還是控制,快速位移還是引導指向性技能。

雖然我們的大前提條件是遊戲一定會火,但這不意味著我們就得忽略有關劇情部分或者遊戲內容上的創新。我們依然會給遊戲佈置一個非常精細且宏大的世界觀,遊戲將圍繞不同階級展開劇情。我們主張玩家對立,甚至可以為他們設置派系陣營,並編寫相關陣營間互相對立或者合作的劇情文本或世界觀設定。但我們也會為玩家設置各種各樣屬於低層次階級之間無視國家陣營互相精誠合作或者體現人性光輝部分的劇情內容,甚至我們會為玩家增加多結局,玩家在這個陣營的聲望或者惡名值將直接導致劇情走向不同的方向。

我想我們也應該支持玩家做更多的個性化,包括對mod的支持,更多自定義選項,豐富的捏臉系統等等等等。同時我們也會針對玩家羣體凈化遊戲文化和mod內容,保證遊戲正向的影響力。自然,我們也不會重蹈古墓裸影那樣的覆轍。

就我個人而言,我覺得我不希望這款遊戲擁有明顯的,嚴肅的內容表達,他應該是和日式世界觀一樣具有包容性的,能夠容納各種各樣情緒的。如同最終幻想14的成功在於它同時擁有一個最終幻想級別的故事以及一個可以選擇的拉拉肥角色一樣。我們的遊戲不應該持有那些守舊,傳統,嚴肅,呆板的特徵。我們應該更多的迎合現在消費者的特性,製造一些比較強烈的反差。甚至可以為此改變遊戲的背景框架,讓現代和古代融合,未來和中古融合。

這些都只是遊戲的主核,剩下的那些諸如晝夜交替,開放世界,可探索內容,彩蛋等等等等的東西。我想如果真的能夠成立這個項目,這些內容在大家的集思廣益一下,添加起來應該很快。

這都來自我這個想要成為遊戲策劃的新人一點腦洞,畢竟敢做的前提一定是敢想,至於什麼時候能玩到,那又是另外一個世界的事兒了。


謝邀,這問題對於我這種一面換皮賺錢一面開發獨立遊戲的策劃/碼農來說,最合適不過。

我前兩年和幾個朋友創業,其實就希望做成這款遊戲----如果它必然能火,我一定會願意再堅持幾年,也一定能說服更多志同道合的小夥伴----但事實是這孩子的未來是一片迷霧,我知道它就在這荊棘之中,但是並不知道它是否被世界所喜歡。

這個孩子是我最喜歡的樣子,更深層次的mmorpg,玩家將在遊戲中推進世界----而玩家下線後,機器學習ai會模仿玩家的行為繼續活動下去,遊戲中所有的角色,既是玩家,也是npc,每個人都將書寫自己的傳奇。

創業兩年,核心技術解決了ai對玩家的行為模仿上以及一定程度上的語言模仿,但巨大的模型素材開銷讓我們支撐不下去了,我們幾個核心成員都處於在職並緩慢開發中。

希望有生之年能完成它。

=======第一次更新=====

感謝評論區的朋友的支持,有朋友問這和離線外掛有什麼區別,我當時準備創業,和小夥伴確定方案的時候,就已經思考並討論過。

大部分人玩遊戲,都是為了體驗與成就感----當年魔獸世界給了我們大部分,我們也在遊戲中做了很多了不起的事情,比如打敗伊利丹、克爾蘇加德等等。

但是我們有遺憾嗎?有的,為什麼我們在「網遊」中,「不能是伊利丹」、「不能是克爾蘇加德」?為什麼所有的歷史事件,我們玩家沒有任何決策權,而聽憑npc在編劇的指揮下亂做決定。

我希望在另外一個世界冒險----而不是在一個電影中按照劇本演出。

我們項目的核心就是,讓玩家自己去推進世界的進程----然後用ai模擬玩家去填充玩家不在的時間----每個人即是玩家也是npc。


完全沉浸式虛擬現實遊戲,遊戲幣可變現。

說白了,就是《頭號玩家》裏的《綠洲》那樣的遊戲,是所有玩法的集大成,完全沉浸式的體驗,全民可上手的難度,我可以在遊戲裏登山也可以賽車,可以打喪屍也可以參加奧運會。

所謂價值,是人類賦予的,如果有了流行這個大前提,那麼,遊戲幣成為世界流通貨幣也不是問題,只要能運行起來,完全模擬現實的體驗感官,那麼這就是新的產生力,幾乎所有職業都能在遊戲裏有所發展,所有人通過遊戲幣進行虛擬或現實的交易,說白了,就是第二人生的感覺。

頭腦風暴:屆時,所有戰爭都可能在遊戲裏進行,人們都在家裡打遊戲,然後變成了肥宅,最後死於肥胖病,人類滅亡。


大型vr網遊,類似SAO那種。


這種矛盾的問題是怎麼問出來的?

前提是流行了,然後才問什麼樣的遊戲

那我還得問問你,到底是一款啥類型的遊戲會鐵定流行?

所以問問題的前提好歹把問題說清楚吧

一款什麼樣的遊戲可以流行?

還真不好意思,遊戲巨頭都回答不了你,因為如果敢打包票說我設計的這遊戲鐵定流行鐵定火

別人早就開發出來在賺錢了,還等你來問嗎?

正常來說,不管是哪家公司,實力如何,大家都是認真在做的,畢竟要讓它賺錢,瞎做的東西老闆怎麼拿出去賺玩家的錢。

既然都是努力構思出來的遊戲,為啥有的遊戲一夜大火,有的遊戲溫吞水半死不活?

比如網上說的,天美自己也沒想到靠賣王者榮耀的皮膚能賺幾個億。換做前幾年你能信一款遊戲是因為賣皮膚火遍中國的?

再比如當年的flappy bird,鼻祖級別的微信小遊戲。如此簡單的設計,誰信他能這麼火?

所以不要異想天開了。


做一款kuso game,反正它是能夠流行的


一款對抗遊戲

遊戲中天然分為兩個陣營,防禦派和進攻派。

玩家在創建角色時,就要選擇自己的陣營,而且不能更改。

雙方有一條防禦線。防禦派科技和技能以防禦為主。進攻派科技和技能以進攻為主。

防禦派可以鑄造防禦工事,盾牌,投毒,陷阱等,角色技能以防禦為主。

進攻派可以鑄造攻城器械,角色技能以進行為主,當然角色也可以強化,變成」進擊的巨人「。

當然,不管是發展科技還是升級技能。都需要大量的資源。這需要平時去搜集。

雙方每隔一陣子會宣戰,宣戰後,進攻方會主動進攻。

如果進攻方不宣戰或者進攻,則宣佈此次進攻方失敗,要向防禦方進貢資源。

如果進攻方獲勝,除了可以推進戰線,當然也能獲得大量的資源。

如果防禦方所有城池全部被攻陷,則進攻方獲勝。遊戲一個輪迴結束。

如果進攻方連續三次未發動宣戰,則進攻方失敗。同樣遊戲一個輪迴結束。

輪迴結束後,可以重新開局。當然,根據遊戲玩家的表現,會獲得相應的獎勵。

是的,這是一款有時限的遊戲。


做一款能夠模擬現實的遊戲。

只是這個遊戲將會比現實更加烏託邦一些

比如你可以選擇從事的職業,工程師也好,醫生也好,軍人也ok,能讓人有忘掉現實的代入感,可以靠自己的努力買一個別墅和跑車,甚至可以在街邊扶過馬路的老太太,讓所有玩家在遊戲裏實現自己兒時的夢想和對未來的憧憬,但又不會遇到現實生活中那麼多麻煩的事。

但我想製作這款遊戲並不是為了麻痹那些想逃避現實的人,我覺得生而為人,現實一定有許多的遺憾和殘缺,那不如在另一個「世界」裏去完美的實現它也是對現實的一種成全。

暫時想到這麼多。

以上


《蠱真人》吧

個人非常喜歡這本書,設定嚴謹,配角智商也基本在線,神話故事背景也是有的,歷史雖然不多也是有的,補全就可以了。

要想有戰鬥力需要自己抓/煉蟲子,還要餵食,有錢,所以開出各種副職業。

成仙之後還有塊田,自己種。

戰鬥力方面有技能需要自己開發或者繼承,對應的蟲子也有仙級的(唯一,威力大)凡級的(不唯一威力小)

還有各種其他人的傳承可以探索。

心中的模板一個是太吾繪卷可以改,抓蛐蛐可以換成對應的蟲子,就是比較硬核。

其他嘛可能楚留香也行?


王者榮耀化的 莎比嗎? 莎比 賺錢嗎?賺錢 要臉嗎?不要 我要錢


做一個款玩法類似過去金庸羣俠傳,但畫面效果跟的上的目前主流的遊戲。


假大空的問題,不具體,且無法對答案做出有效判斷!討論流域表面而無法接近實質!

只會看別人做了什麼爆款遊戲,而不會看做出這些遊戲的企業,是基於什麼樣的人文土壤,這些人具備什麼樣的你不具備的思維模式!

只會看別人賣皮膚賺錢了,不知道皮膚滿足的是人的個性化需求,不知道皮膚要買的好,核心玩法要好纔是王道。

只會整天喊模式模式,而不會分析自己項目的數據,不懂得針對數據做出合理的改進和優化,

只會喊標語,而不會去把一個細節,團結有能力的人,解決問題和衝突,把一個細節做到極致!

只看到遊戲行業賺錢,不知道為什麼遊戲是人們必不可少的娛樂產品

只會強調一定,火,這些確定的詞,卻不知道擁抱不確定,這個世界的大多數問題都是複雜的,追求確定性就是個死。不知道無常纔是世界的常態。

不知道倖存者效應,不明白關聯性和因果關係的區別,不明白統計學原理,不懂什麼是自然法則,什麼是社會法則,卻妄圖從一些成功產品裏找出一些因素和共性,來證明自己的產品只要有這些因素和共性,就能做出NB產品,就能月入上億,就能大火特火,不如堅持買彩票和賭馬賭球吧!


做你喜歡的遊戲,和做你喜歡的遊戲+賺錢的遊戲,後者更可行,找到平衡點,流行的玩法,內購,點卡,買斷。後兩種其實也大多加入了內購。良心一點,有核心玩法,平衡性不誇張,新內容,內購良心:公開隨機演算法,不影響遊戲平衡性,美術用心。其實買斷制是比較有利的小工作室模式,現在加上賣賣dlc(新內容)其實維護運營也很重要。


想做沙盒遊戲,根據谷歌街景,或者手機攝像頭,讓玩家採取自己身邊的街道建築,實時生成遊戲場景和NPC。

然後玩家角色在自己熟悉的街上GTA。

可以下載世界其他玩家生成的遊戲場景。

中國四川某玩家,可以在華盛頓白宮突突突突突突。

當然, 89%會和GTA一個下場。


找個數學專業 和 物理專業 的 研究最極端問題的博士

來做一款教育遊戲……

——反正一定會流行


具體框架參照moba類的遊戲設置,特殊的地方是玩家能夠自由組合技能,技能的設定會以戰法牧為基礎延伸。技能的選擇並沒有職業的限制,但是有些技能會有條件(比如說需要有2個造成ad傷害的技能才能使用)。

遊戲模式:喫雞模式,1v1,3v3團戰

所有人的角色基礎數值都是一樣的,需要通過技能的搭配來提高三圍。另外有裝備系統可以對相應職業的技能進行增益。

整體遊戲可以理解為一個moba式的爐石傳說?玩家通過開包抽取的技能自由組合進行戰鬥,用策略和技巧贏得勝利。


開放性職業。一週一更新。新的技能自由搭配主要是平衡以及探索。(聽起來有點像流放之路+DND
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