镜像问题:如果不考虑市场、文化和政策因素,你希望做一个什么样的游戏?

原题主的提问表述不清。

为了让讨论更有价值,我在此对问题进行扩充。

1,问形态意识,做什么游戏其实并不重要,重要的是你为了什么去做?这款游戏做出来一定能火爆,有足够的受众,你希望传达什么?例如鹅厂的王者荣耀,游戏受众多到这种层度,很多问题已经不单单是游戏本身的问题了。

2,问商业变现,赚钱是一件很现实的事,有钱才能维持生活,有钱才能维持游戏的更新,提升游戏的品质。能够流行,意味著有足够的流量,正是老生常谈的流量变现问题。如何保障游戏的生命周期,玩家体验,营收能力形成多赢的局面,即,如何挖掘可持续发展的盈利模式?


做一款喂玩家吃屎的游戏。

然后抛出终极哲学问题,为什么喂玩家吃屎还能流行?对所有玩家以及题主进行灵魂拷问。


树世界的意向+圣龙传说的世界观+女神异闻录收集系统的

心跳回忆恋爱故事:)


我对广大和我一样的守望先锋玩家承诺!有朝一日我有钱做游戏,我就做一个源8秒的刀爬墙刷新二段跳一个s150血,死神灵魂球,麦爹右键每枪70,辛梅塔贴膜摄像头悬崖传送门,半藏散射e,天使大招英雄不朽全体金身!dj范围扩大,和尚150血,托比昂炮台才是本体,e拿来续命,猪玄学神勾4发子弹,dva500血护盾在e,大招炸死自己,狂鼠只有一个s伤害120,堡垒200子弹能爆头,扩散随时间。。。。。。差不多就这样吧


先谢过编辑问题的人,现在这问题看上去清楚多了。

我姑且将问题的前提条件当做「不管我怎么做,这款游戏都会流行」,不知是否可以。

在这样的一个前提条件下,游戏机制上的创新就不需要太过于绞尽脑汁。毕竟怎么做都能火,若是稳定一点做一个质量尚可创新不足的游戏也足够给游戏带来营收。毕竟上一个秀死自己的人的机甲还会过热,关卡设计也是糟糕的不行。

那么,做什么游戏呢?

不妨让我这个新人开个海口,想想怎么做商业化和品质两全的东西。

对于游戏而言,单机游戏的生命力和传播价值肯定远不如一款优秀的网游。即便单人剧情荡气回肠令人不断回味,但终究也有审美疲劳的时候。若是能创造一个动态的网游世界,游戏内容随著玩家的不断加入作出后续更新,我想玩家本身也会欣然接受这个形式的游戏。所以如果我要上手做这款游戏的开发,可以确定一定是他会拥有比重较大的「多人在线联机」内容。

但这也摆出来了另外一个问题,多人在线联机特别是多人在线联机对抗游戏并不能够很好的抓住玩家本身。如果是传统RPG,玩家终有一天会到达顶端,在顶端的玩家只能等待伺服器内容的不断更新。而作为开发来说,可能我们动辄几个月的努力对于玩家而言不过是几天通宵熬夜就能够体验完成的内容。如何让游戏不断地展现他的生命力,这是一个摆在面前的问题。但既然有上述那些前提条件在,不妨我们大胆尝试一下,给游戏副本加入随机机制。仅安排boss房和相关剧情区域为固定关卡设计,剩下的内容通过组队的主机玩家随机演算而成。地图会根据当前剧情背景限定区域,怪物的数量,怪物成分,之后安插固定NPC作为关键触发器。

既然有了随机地图,那我们就不能让游戏内容只是冗余的不断给玩家推送系统计算完成的地图。对于玩家而言,直观的组队配合一定是他们能够坚持打随机副本的最大推动力。于是我们应该拥有具有深度,短板明显的职业组合。玩家组队进本的规模应该做基础限制而不限制上限,只是为地图加入一个数值容差。4人职业组合的玩家在进本之后可以正常体验普通难度的副本。8人玩家进本难度会有所上升但不出现阈值。如果是80人800人,他们可以正常进本,但副本boss的难度将呈几何倍数上升,同时玩家的各项属性将会受到副本的影响出现平衡性调整。我们的职业系统也应该拥有引导性,引导玩家快速找到在不同副本规模中的自己所处的位置。治疗还是输出,坦克还是控制,快速位移还是引导指向性技能。

虽然我们的大前提条件是游戏一定会火,但这不意味著我们就得忽略有关剧情部分或者游戏内容上的创新。我们依然会给游戏布置一个非常精细且宏大的世界观,游戏将围绕不同阶级展开剧情。我们主张玩家对立,甚至可以为他们设置派系阵营,并编写相关阵营间互相对立或者合作的剧情文本或世界观设定。但我们也会为玩家设置各种各样属于低层次阶级之间无视国家阵营互相精诚合作或者体现人性光辉部分的剧情内容,甚至我们会为玩家增加多结局,玩家在这个阵营的声望或者恶名值将直接导致剧情走向不同的方向。

我想我们也应该支持玩家做更多的个性化,包括对mod的支持,更多自定义选项,丰富的捏脸系统等等等等。同时我们也会针对玩家群体净化游戏文化和mod内容,保证游戏正向的影响力。自然,我们也不会重蹈古墓裸影那样的覆辙。

就我个人而言,我觉得我不希望这款游戏拥有明显的,严肃的内容表达,他应该是和日式世界观一样具有包容性的,能够容纳各种各样情绪的。如同最终幻想14的成功在于它同时拥有一个最终幻想级别的故事以及一个可以选择的拉拉肥角色一样。我们的游戏不应该持有那些守旧,传统,严肃,呆板的特征。我们应该更多的迎合现在消费者的特性,制造一些比较强烈的反差。甚至可以为此改变游戏的背景框架,让现代和古代融合,未来和中古融合。

这些都只是游戏的主核,剩下的那些诸如昼夜交替,开放世界,可探索内容,彩蛋等等等等的东西。我想如果真的能够成立这个项目,这些内容在大家的集思广益一下,添加起来应该很快。

这都来自我这个想要成为游戏策划的新人一点脑洞,毕竟敢做的前提一定是敢想,至于什么时候能玩到,那又是另外一个世界的事儿了。


谢邀,这问题对于我这种一面换皮赚钱一面开发独立游戏的策划/码农来说,最合适不过。

我前两年和几个朋友创业,其实就希望做成这款游戏----如果它必然能火,我一定会愿意再坚持几年,也一定能说服更多志同道合的小伙伴----但事实是这孩子的未来是一片迷雾,我知道它就在这荆棘之中,但是并不知道它是否被世界所喜欢。

这个孩子是我最喜欢的样子,更深层次的mmorpg,玩家将在游戏中推进世界----而玩家下线后,机器学习ai会模仿玩家的行为继续活动下去,游戏中所有的角色,既是玩家,也是npc,每个人都将书写自己的传奇。

创业两年,核心技术解决了ai对玩家的行为模仿上以及一定程度上的语言模仿,但巨大的模型素材开销让我们支撑不下去了,我们几个核心成员都处于在职并缓慢开发中。

希望有生之年能完成它。

=======第一次更新=====

感谢评论区的朋友的支持,有朋友问这和离线外挂有什么区别,我当时准备创业,和小伙伴确定方案的时候,就已经思考并讨论过。

大部分人玩游戏,都是为了体验与成就感----当年魔兽世界给了我们大部分,我们也在游戏中做了很多了不起的事情,比如打败伊利丹、克尔苏加德等等。

但是我们有遗憾吗?有的,为什么我们在「网游」中,「不能是伊利丹」、「不能是克尔苏加德」?为什么所有的历史事件,我们玩家没有任何决策权,而听凭npc在编剧的指挥下乱做决定。

我希望在另外一个世界冒险----而不是在一个电影中按照剧本演出。

我们项目的核心就是,让玩家自己去推进世界的进程----然后用ai模拟玩家去填充玩家不在的时间----每个人即是玩家也是npc。


完全沉浸式虚拟现实游戏,游戏币可变现。

说白了,就是《头号玩家》里的《绿洲》那样的游戏,是所有玩法的集大成,完全沉浸式的体验,全民可上手的难度,我可以在游戏里登山也可以赛车,可以打丧尸也可以参加奥运会。

所谓价值,是人类赋予的,如果有了流行这个大前提,那么,游戏币成为世界流通货币也不是问题,只要能运行起来,完全模拟现实的体验感官,那么这就是新的产生力,几乎所有职业都能在游戏里有所发展,所有人通过游戏币进行虚拟或现实的交易,说白了,就是第二人生的感觉。

头脑风暴:届时,所有战争都可能在游戏里进行,人们都在家里打游戏,然后变成了肥宅,最后死于肥胖病,人类灭亡。


大型vr网游,类似SAO那种。


这种矛盾的问题是怎么问出来的?

前提是流行了,然后才问什么样的游戏

那我还得问问你,到底是一款啥类型的游戏会铁定流行?

所以问问题的前提好歹把问题说清楚吧

一款什么样的游戏可以流行?

还真不好意思,游戏巨头都回答不了你,因为如果敢打包票说我设计的这游戏铁定流行铁定火

别人早就开发出来在赚钱了,还等你来问吗?

正常来说,不管是哪家公司,实力如何,大家都是认真在做的,毕竟要让它赚钱,瞎做的东西老板怎么拿出去赚玩家的钱。

既然都是努力构思出来的游戏,为啥有的游戏一夜大火,有的游戏温吞水半死不活?

比如网上说的,天美自己也没想到靠卖王者荣耀的皮肤能赚几个亿。换做前几年你能信一款游戏是因为卖皮肤火遍中国的?

再比如当年的flappy bird,鼻祖级别的微信小游戏。如此简单的设计,谁信他能这么火?

所以不要异想天开了。


做一款kuso game,反正它是能够流行的


一款对抗游戏

游戏中天然分为两个阵营,防御派和进攻派。

玩家在创建角色时,就要选择自己的阵营,而且不能更改。

双方有一条防御线。防御派科技和技能以防御为主。进攻派科技和技能以进攻为主。

防御派可以铸造防御工事,盾牌,投毒,陷阱等,角色技能以防御为主。

进攻派可以铸造攻城器械,角色技能以进行为主,当然角色也可以强化,变成」进击的巨人「。

当然,不管是发展科技还是升级技能。都需要大量的资源。这需要平时去搜集。

双方每隔一阵子会宣战,宣战后,进攻方会主动进攻。

如果进攻方不宣战或者进攻,则宣布此次进攻方失败,要向防御方进贡资源。

如果进攻方获胜,除了可以推进战线,当然也能获得大量的资源。

如果防御方所有城池全部被攻陷,则进攻方获胜。游戏一个轮回结束。

如果进攻方连续三次未发动宣战,则进攻方失败。同样游戏一个轮回结束。

轮回结束后,可以重新开局。当然,根据游戏玩家的表现,会获得相应的奖励。

是的,这是一款有时限的游戏。


做一款能够模拟现实的游戏。

只是这个游戏将会比现实更加乌托邦一些

比如你可以选择从事的职业,工程师也好,医生也好,军人也ok,能让人有忘掉现实的代入感,可以靠自己的努力买一个别墅和跑车,甚至可以在街边扶过马路的老太太,让所有玩家在游戏里实现自己儿时的梦想和对未来的憧憬,但又不会遇到现实生活中那么多麻烦的事。

但我想制作这款游戏并不是为了麻痹那些想逃避现实的人,我觉得生而为人,现实一定有许多的遗憾和残缺,那不如在另一个「世界」里去完美的实现它也是对现实的一种成全。

暂时想到这么多。

以上


《蛊真人》吧

个人非常喜欢这本书,设定严谨,配角智商也基本在线,神话故事背景也是有的,历史虽然不多也是有的,补全就可以了。

要想有战斗力需要自己抓/炼虫子,还要喂食,有钱,所以开出各种副职业。

成仙之后还有块田,自己种。

战斗力方面有技能需要自己开发或者继承,对应的虫子也有仙级的(唯一,威力大)凡级的(不唯一威力小)

还有各种其他人的传承可以探索。

心中的模板一个是太吾绘卷可以改,抓蛐蛐可以换成对应的虫子,就是比较硬核。

其他嘛可能楚留香也行?


王者荣耀化的 莎比吗? 莎比 赚钱吗?赚钱 要脸吗?不要 我要钱


做一个款玩法类似过去金庸群侠传,但画面效果跟的上的目前主流的游戏。


假大空的问题,不具体,且无法对答案做出有效判断!讨论流域表面而无法接近实质!

只会看别人做了什么爆款游戏,而不会看做出这些游戏的企业,是基于什么样的人文土壤,这些人具备什么样的你不具备的思维模式!

只会看别人卖皮肤赚钱了,不知道皮肤满足的是人的个性化需求,不知道皮肤要买的好,核心玩法要好才是王道。

只会整天喊模式模式,而不会分析自己项目的数据,不懂得针对数据做出合理的改进和优化,

只会喊标语,而不会去把一个细节,团结有能力的人,解决问题和冲突,把一个细节做到极致!

只看到游戏行业赚钱,不知道为什么游戏是人们必不可少的娱乐产品

只会强调一定,火,这些确定的词,却不知道拥抱不确定,这个世界的大多数问题都是复杂的,追求确定性就是个死。不知道无常才是世界的常态。

不知道幸存者效应,不明白关联性和因果关系的区别,不明白统计学原理,不懂什么是自然法则,什么是社会法则,却妄图从一些成功产品里找出一些因素和共性,来证明自己的产品只要有这些因素和共性,就能做出NB产品,就能月入上亿,就能大火特火,不如坚持买彩票和赌马赌球吧!


做你喜欢的游戏,和做你喜欢的游戏+赚钱的游戏,后者更可行,找到平衡点,流行的玩法,内购,点卡,买断。后两种其实也大多加入了内购。良心一点,有核心玩法,平衡性不夸张,新内容,内购良心:公开随机演算法,不影响游戏平衡性,美术用心。其实买断制是比较有利的小工作室模式,现在加上卖卖dlc(新内容)其实维护运营也很重要。


想做沙盒游戏,根据谷歌街景,或者手机摄像头,让玩家采取自己身边的街道建筑,实时生成游戏场景和NPC。

然后玩家角色在自己熟悉的街上GTA。

可以下载世界其他玩家生成的游戏场景。

中国四川某玩家,可以在华盛顿白宫突突突突突突。

当然, 89%会和GTA一个下场。


找个数学专业 和 物理专业 的 研究最极端问题的博士

来做一款教育游戏……

——反正一定会流行


具体框架参照moba类的游戏设置,特殊的地方是玩家能够自由组合技能,技能的设定会以战法牧为基础延伸。技能的选择并没有职业的限制,但是有些技能会有条件(比如说需要有2个造成ad伤害的技能才能使用)。

游戏模式:吃鸡模式,1v1,3v3团战

所有人的角色基础数值都是一样的,需要通过技能的搭配来提高三围。另外有装备系统可以对相应职业的技能进行增益。

整体游戏可以理解为一个moba式的炉石传说?玩家通过开包抽取的技能自由组合进行战斗,用策略和技巧赢得胜利。


开放性职业。一周一更新。新的技能自由搭配主要是平衡以及探索。(听起来有点像流放之路+DND
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