為什麼現在的遊戲很少會故意設置作弊碼?
對於單機遊戲,或能夠聯機對戰的遊戲提供的單人戰役/人機對戰,如果官方設置作弊碼並在遊戲內或網路、雜誌等媒體上公開的話,很容易讓玩家依賴作弊碼而破壞設計者預想的遊戲體驗。相對而言,做個難度選擇功能、讓想看劇情的玩家去玩簡單模式一般就足夠了。
如果困難模式通關、一命通關、快速通關之類限定條件下有劇情變化,那麼一部分玩家還是會有作弊需求,但Cheat Engine之類簡單易用的內存修改工具已經相當普及了,現在的單機遊戲並不經常對內存進行大規模的加密偽裝,有需要的玩家可以自行拿第三方工具解決。
另外,一些現在的單機動作遊戲帶有可以在設置菜單裏調節的多種作弊功能(例如無敵、衝刺條無限、解鎖特殊武器、彈藥無限),為只想看劇情的玩家提供簡便的支持,連輸入作弊碼的界面都不需要。
估計遊戲公司都懶得給你做作弊碼,遊戲一發行過幾天就有工作室給你把trainer做出來了
說到網遊裡面的作弊碼,我就想起我之前玩的頁遊。
頁遊的信息發送原理無非是給網頁發封包,由於這個遊戲做任務動輒要打怪好幾個小時,大家懶得盯著看,就寫了一大堆封包實現各種功能。
後來不知道誰泄露了一段封包代碼,能夠瞬間完成戰鬥,取消掉戰鬥畫面。這下爽了,之前需要三五個小時的任務半小時就可以完成了(之所以還需要半小時,是因為每次遭遇怪物之間還得間隔大概5秒)。以前做任務組隊,大家要求攻擊力高的,還要角色技能打怪多的,這樣才能打怪快。有了這個封包之後,只要死不掉就可以了。
遊戲公司的應對方法也是簡單粗暴。你們打怪快,我就出更強力的怪,掉更好的裝備,你們不氪金,就會被這個怪物打死,就掉不出裝備。要想變強就氪金吧!
由於遊戲要求氪的越來越多,我就不玩了。
因為大多數現代遊戲改成打開控制檯輸入作弊嗎
=。=這個咋說
1.可能因為現在單機遊戲更偏向聯機+單機
為了避免線上模式時候出現作弊,所以就沒有故意設置作弊碼了(雖然沒啥用)
2.可能因為時代變了,現在大部分遊戲也是實時劇情,或者互動,哪怕是FPS也是劇情+遊戲,而不是上來突突突,RTS也不像當年一樣,需要運營一會在打(現在RTS也沒那麼多了),而且大部分遊戲難度也不會太高,就如同當年使命召喚2一樣,似乎好像也沒有作弊碼的樣子,但是最高難度也依舊可以正常遊戲
3.很多遊戲在平臺上銷售,例如steam有創意工坊這種,裡面有時候玩家都有自製上架這種作弊模組啥的...
4.網遊手遊時代,其實一些裝備或者武器數據,能不能理解成是「作弊數據」的衍生=、=,只要花錢你就強那麼一丟丟...氪金了你就強了(部分網遊手遊不行)
以前的作弊碼很多都是程序員為了檢測遊戲,而留下的「通關祕籍」,比如大家所熟知的《魂鬥羅》「上上下下左右左右BABA」,就是可以讓玩家擁有30條生命值的作弊碼,這也成了遊戲界的經典,就連《英雄聯盟》裏男槍的臺詞也是它。
作弊碼在後來的時代裏逐漸衰敗,其原因也是多重的——
1.網路的普及,過去互聯網不發的時代裏,遊戲商販經常把通關祕籍當做手冊來出售,但現在網路的普及,讓人們動動手指就能搜索到這些攻略和作弊碼,手冊沒有了經濟價值,這些隱藏的通關密碼自然也就失去了價值。
2.遊戲難度多樣化,現在的遊戲基本上很少設定單一難度,大部分遊戲都可以選擇「簡單」或者「困難」模式,根據玩家不同需求制定的人性化機制,也讓「通關」這個行為不再難於登天,作弊碼的必要性也就流失了。
想知道為什麼現在的遊戲為什麼很少作弊碼,就得先知道為什麼之前的遊戲很多作弊碼。
你以為我之後會甩出一堆乾貨嗎?不,那樣太累了。
簡單的說,過去作弊碼多,主要是因為那時候沒有現在方便的存檔機制也沒有控制檯,這意味著作者想要檢查某些地方的時候,就得正兒八經的打到那個地方纔行。但是並不是每一個作者都那麼閑或者技術好,於是做點作弊碼,就可以很輕鬆的快速到達各種想檢查的地方然後檢驗成果了;但是檢驗完成後,再移除作弊代碼反而很可能把遊戲整出問題,於是就乾脆留在那了。
而次要的原因是有些作者本身想玩梗(例如暴雪的魔獸和星際),這個就不細說了。
那麼,現在就可以說為什麼現代的遊戲作弊碼少了——因為檢驗遊戲不再需要那麼麻煩的步驟了(有控制檯),也沒那麼多作者敢玩梗了(畢竟是公司作品,出問題自己要擔責的),更重要的是,作弊碼換了一個方式出現,那就是「pay to win」。
因為大部分遊戲作弊方式已經公開了,作弊碼只有你自己知道
如圖