對於單機遊戲,或能夠聯機對戰的遊戲提供的單人戰役/人機對戰,如果官方設置作弊碼並在遊戲內或網路、雜誌等媒體上公開的話,很容易讓玩家依賴作弊碼而破壞設計者預想的遊戲體驗。相對而言,做個難度選擇功能、讓想看劇情的玩家去玩簡單模式一般就足夠了。

如果困難模式通關、一命通關、快速通關之類限定條件下有劇情變化,那麼一部分玩家還是會有作弊需求,但Cheat Engine之類簡單易用的內存修改工具已經相當普及了,現在的單機遊戲並不經常對內存進行大規模的加密偽裝,有需要的玩家可以自行拿第三方工具解決。

另外,一些現在的單機動作遊戲帶有可以在設置菜單裏調節的多種作弊功能(例如無敵、衝刺條無限、解鎖特殊武器、彈藥無限),為只想看劇情的玩家提供簡便的支持,連輸入作弊碼的界面都不需要。


估計遊戲公司都懶得給你做作弊碼,遊戲一發行過幾天就有工作室給你把trainer做出來了


說到網遊裡面的作弊碼,我就想起我之前玩的頁遊。

頁遊的信息發送原理無非是給網頁發封包,由於這個遊戲做任務動輒要打怪好幾個小時,大家懶得盯著看,就寫了一大堆封包實現各種功能。

後來不知道誰泄露了一段封包代碼,能夠瞬間完成戰鬥,取消掉戰鬥畫面。這下爽了,之前需要三五個小時的任務半小時就可以完成了(之所以還需要半小時,是因為每次遭遇怪物之間還得間隔大概5秒)。以前做任務組隊,大家要求攻擊力高的,還要角色技能打怪多的,這樣才能打怪快。有了這個封包之後,只要死不掉就可以了。

遊戲公司的應對方法也是簡單粗暴。你們打怪快,我就出更強力的怪,掉更好的裝備,你們不氪金,就會被這個怪物打死,就掉不出裝備。要想變強就氪金吧!

由於遊戲要求氪的越來越多,我就不玩了。


因為大多數現代遊戲改成打開控制檯輸入作弊嗎


=。=這個咋說

1.可能因為現在單機遊戲更偏向聯機+單機

為了避免線上模式時候出現作弊,所以就沒有故意設置作弊碼了(雖然沒啥用)

2.可能因為時代變了,現在大部分遊戲也是實時劇情,或者互動,哪怕是FPS也是劇情+遊戲,而不是上來突突突,RTS也不像當年一樣,需要運營一會在打(現在RTS也沒那麼多了),而且大部分遊戲難度也不會太高,就如同當年使命召喚2一樣,似乎好像也沒有作弊碼的樣子,但是最高難度也依舊可以正常遊戲

3.很多遊戲在平臺上銷售,例如steam有創意工坊這種,裡面有時候玩家都有自製上架這種作弊模組啥的...

4.網遊手遊時代,其實一些裝備或者武器數據,能不能理解成是「作弊數據」的衍生=、=,只要花錢你就強那麼一丟丟...氪金了你就強了(部分網遊手遊不行)


以前的作弊碼很多都是程序員為了檢測遊戲,而留下的「通關祕籍」,比如大家所熟知的《魂鬥羅》「上上下下左右左右BABA」,就是可以讓玩家擁有30條生命值的作弊碼,這也成了遊戲界的經典,就連《英雄聯盟》裏男槍的臺詞也是它。

作弊碼在後來的時代裏逐漸衰敗,其原因也是多重的——

1.網路的普及,過去互聯網不發的時代裏,遊戲商販經常把通關祕籍當做手冊來出售,但現在網路的普及,讓人們動動手指就能搜索到這些攻略和作弊碼,手冊沒有了經濟價值,這些隱藏的通關密碼自然也就失去了價值。

2.遊戲難度多樣化,現在的遊戲基本上很少設定單一難度,大部分遊戲都可以選擇「簡單」或者「困難」模式,根據玩家不同需求制定的人性化機制,也讓「通關」這個行為不再難於登天,作弊碼的必要性也就流失了。


想知道為什麼現在的遊戲為什麼很少作弊碼,就得先知道為什麼之前的遊戲很多作弊碼。

你以為我之後會甩出一堆乾貨嗎?不,那樣太累了。

簡單的說,過去作弊碼多,主要是因為那時候沒有現在方便的存檔機制也沒有控制檯,這意味著作者想要檢查某些地方的時候,就得正兒八經的打到那個地方纔行。但是並不是每一個作者都那麼閑或者技術好,於是做點作弊碼,就可以很輕鬆的快速到達各種想檢查的地方然後檢驗成果了;但是檢驗完成後,再移除作弊代碼反而很可能把遊戲整出問題,於是就乾脆留在那了。

而次要的原因是有些作者本身想玩梗(例如暴雪的魔獸和星際),這個就不細說了。

那麼,現在就可以說為什麼現代的遊戲作弊碼少了——因為檢驗遊戲不再需要那麼麻煩的步驟了(有控制檯),也沒那麼多作者敢玩梗了(畢竟是公司作品,出問題自己要擔責的),更重要的是,作弊碼換了一個方式出現,那就是「pay to win」。


因為大部分遊戲作弊方式已經公開了,作弊碼只有你自己知道

如圖


Minecraft有話要說

作弊碼(或者說指令)應該作為體驗更多更完整遊戲內容的一個手段,而不是成為縮短遊戲進程,跳過遊戲步驟,減少遊戲內容的手段

遊戲開發和調試的時候肯定留下作弊手段的,但大部分遊戲做不到Minecraft裏的指令和命令方塊這種功能強大而且對玩家體驗更多遊戲內容有顯著幫助的作弊碼,弊大於利,所以選擇不開放給玩家


因為現在的遊戲都是不聯網玩不了了,大部分用聯網和不斷DLC來追求持續利潤。

那麼聯網既然是必需品,社交、排行榜乃至成就係統就變成基操。

如此以來,作弊豈不是自尋煩惱。

而多年前,作弊其實只不過是換種玩法。對於單機狗們(我自己舉爪),增加一下吸引力。

何況現在雖然沒有了作弊碼,但是有開箱子、商城啊。你氪金不就完了了。


首先支持作弊的多半是單機遊戲,線上遊戲作弊很容易封號,然後一個單機遊戲作弊後可玩性大大降低,根本沒意思,如果你花了錢買的遊戲還想著作弊爽一下,那我只能說服了


因為,現在的遊戲絕大多數都帶有難度調節,比如神祕海域系列最終幻想系列如果劇情向玩家就選擇簡單難度就可以了,絕大多數人都會容易通關遊戲,硬核玩家就選擇高難度這樣普通玩家和硬核玩家都有了平衡點作弊碼的意義就不大了。這就是現代遊戲基本上不會存在難度勸退,所以作弊碼就會很少存在故意設置。


現在很多遊戲追求心流這一過程,例如魂類遊戲就是最好的例子。當你遇到一個你可以解決的困難時,會進入高度集中的狀態,當你克服困難後,就會過得巨大的成就感。

一但有了作弊碼,會很破壞玩家進入心流的遊戲體驗。試想一下,玩只狼的時候,一刀滿失衡值,你還有快感嗎?

但除了心流,還有一些數值快樂(遊戲數值提升給玩家帶來的快樂,也就是變強),還有一些基於人類本能的樂趣,打獵釣魚,或者其他樂趣等等。

不難發現,具有作弊碼的遊戲(不討論fc時代的那些,遊戲剛剛發展,技術不成熟),往往是一些rts,或者羣星之類的遊戲。這些遊戲的快樂並不是因為心流,作弊碼並不影響玩家的遊戲體驗。而rts等等這些遊戲,在目前的潮流中處於衰退過程中,所以顯得作弊碼越來越少了。


首先得說說作弊碼的產生。外掛不算作弊碼,絕大部分外掛都是第三方未經允許搞的。畢竟作為開發商設置作弊碼也是有成本的。如果是負面影響那幹嘛還要設置作弊碼。最開始作弊碼是放到遊戲雜誌上的,一方面刺激雜誌銷量同樣也是免費給遊戲打廣告。另外,以前的遊戲都是單人人機對戰。使用作弊碼迎合一部分用戶,同時不會導致另一部分用戶反感。在那個年代,可以把作弊碼理解為打折促銷的廣告。

隨著時代發展,現在的遊戲大量社交屬性,人與人競技。出現作弊碼必然傷害未使用作弊碼的用戶。因此要麼開發商不設置作弊碼,要麼開發商直接賣作弊碼。氪金玩家氪金不就是花錢買作弊碼嗎?只是這個作弊碼是綁定使用的。

所以遊戲很少會故意設置作弊碼是錯誤的。 作弊碼常在,換了個馬甲而已。


Minecraft瞭解一下?(?


沒必要了,因為現在的遊戲講究的是沉浸式,用了作弊碼打起來無敵,就失去了現在遊戲最重要的東西


我很喜歡玩兒老滾5,玩兒了幾個禮拜,沒事兒幹就喜歡瞎跑,刷刷等級,看看任務,殺殺雞。

然後想升級,百度了一下怎麼升級快,百度出來一堆後臺碼,當天我就卸載了,因為見神殺神,無敵了,那還玩兒啥?


單機遊戲一直都有作弊碼控制檯這些,

養成類網遊充值渠道其實算作弊類型的,除了競技類網遊,為了追求公平不會弄作弊碼。


作弊碼應該是給遊戲測試用的,現在開發技術好了,不怕修改了。


好問題。我覺得遊戲應該附贈修改器,並為之適當提價。可以製作一些帶有修改性質的dlc、mod也不錯。任由玩家選擇開關。這樣就都滿意了。只考慮硬核玩家也不好,都照顧一下嘛。

玩家們是一個眾口難調的羣體。有些人很硬核的,巴不得遊戲像現實一樣,必須一命通關、滴血不扣,細節要求高,非要控制所有東西,喫飯、喘氣、排泄每個步驟、分解動作控制都要做進去。這種人一般還有不小的影響力,所以有些遊戲為了迎合他們,做的非常硬核。普通玩家如果只是想玩自己喜歡的部分,會消耗大量時間在什麼滿腹度、刷怪、練習小跳不磕腦袋之術上,如果用修改器搞掂,會極大的改善體驗。畢竟自己略作參與,和純粹的優酷通關還是不同的。
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