为什么现在的游戏很少会故意设置作弊码?
对於单机游戏,或能够联机对战的游戏提供的单人战役/人机对战,如果官方设置作弊码并在游戏内或网路、杂志等媒体上公开的话,很容易让玩家依赖作弊码而破坏设计者预想的游戏体验。相对而言,做个难度选择功能、让想看剧情的玩家去玩简单模式一般就足够了。
如果困难模式通关、一命通关、快速通关之类限定条件下有剧情变化,那么一部分玩家还是会有作弊需求,但Cheat Engine之类简单易用的内存修改工具已经相当普及了,现在的单机游戏并不经常对内存进行大规模的加密伪装,有需要的玩家可以自行拿第三方工具解决。
另外,一些现在的单机动作游戏带有可以在设置菜单里调节的多种作弊功能(例如无敌、冲刺条无限、解锁特殊武器、弹药无限),为只想看剧情的玩家提供简便的支持,连输入作弊码的界面都不需要。
估计游戏公司都懒得给你做作弊码,游戏一发行过几天就有工作室给你把trainer做出来了
说到网游里面的作弊码,我就想起我之前玩的页游。
页游的信息发送原理无非是给网页发封包,由于这个游戏做任务动辄要打怪好几个小时,大家懒得盯著看,就写了一大堆封包实现各种功能。
后来不知道谁泄露了一段封包代码,能够瞬间完成战斗,取消掉战斗画面。这下爽了,之前需要三五个小时的任务半小时就可以完成了(之所以还需要半小时,是因为每次遭遇怪物之间还得间隔大概5秒)。以前做任务组队,大家要求攻击力高的,还要角色技能打怪多的,这样才能打怪快。有了这个封包之后,只要死不掉就可以了。
游戏公司的应对方法也是简单粗暴。你们打怪快,我就出更强力的怪,掉更好的装备,你们不氪金,就会被这个怪物打死,就掉不出装备。要想变强就氪金吧!
由于游戏要求氪的越来越多,我就不玩了。
因为大多数现代游戏改成打开控制台输入作弊吗
=。=这个咋说
1.可能因为现在单机游戏更偏向联机+单机
为了避免线上模式时候出现作弊,所以就没有故意设置作弊码了(虽然没啥用)
2.可能因为时代变了,现在大部分游戏也是实时剧情,或者互动,哪怕是FPS也是剧情+游戏,而不是上来突突突,RTS也不像当年一样,需要运营一会在打(现在RTS也没那么多了),而且大部分游戏难度也不会太高,就如同当年使命召唤2一样,似乎好像也没有作弊码的样子,但是最高难度也依旧可以正常游戏
3.很多游戏在平台上销售,例如steam有创意工坊这种,里面有时候玩家都有自制上架这种作弊模组啥的...
4.网游手游时代,其实一些装备或者武器数据,能不能理解成是「作弊数据」的衍生=、=,只要花钱你就强那么一丢丢...氪金了你就强了(部分网游手游不行)
以前的作弊码很多都是程序员为了检测游戏,而留下的「通关秘籍」,比如大家所熟知的《魂斗罗》「上上下下左右左右BABA」,就是可以让玩家拥有30条生命值的作弊码,这也成了游戏界的经典,就连《英雄联盟》里男枪的台词也是它。
作弊码在后来的时代里逐渐衰败,其原因也是多重的——
1.网路的普及,过去互联网不发的时代里,游戏商贩经常把通关秘籍当做手册来出售,但现在网路的普及,让人们动动手指就能搜索到这些攻略和作弊码,手册没有了经济价值,这些隐藏的通关密码自然也就失去了价值。
2.游戏难度多样化,现在的游戏基本上很少设定单一难度,大部分游戏都可以选择「简单」或者「困难」模式,根据玩家不同需求制定的人性化机制,也让「通关」这个行为不再难于登天,作弊码的必要性也就流失了。
想知道为什么现在的游戏为什么很少作弊码,就得先知道为什么之前的游戏很多作弊码。
你以为我之后会甩出一堆干货吗?不,那样太累了。
简单的说,过去作弊码多,主要是因为那时候没有现在方便的存档机制也没有控制台,这意味著作者想要检查某些地方的时候,就得正儿八经的打到那个地方才行。但是并不是每一个作者都那么闲或者技术好,于是做点作弊码,就可以很轻松的快速到达各种想检查的地方然后检验成果了;但是检验完成后,再移除作弊代码反而很可能把游戏整出问题,于是就干脆留在那了。
而次要的原因是有些作者本身想玩梗(例如暴雪的魔兽和星际),这个就不细说了。
那么,现在就可以说为什么现代的游戏作弊码少了——因为检验游戏不再需要那么麻烦的步骤了(有控制台),也没那么多作者敢玩梗了(毕竟是公司作品,出问题自己要担责的),更重要的是,作弊码换了一个方式出现,那就是「pay to win」。
因为大部分游戏作弊方式已经公开了,作弊码只有你自己知道
如图