对於单机游戏,或能够联机对战的游戏提供的单人战役/人机对战,如果官方设置作弊码并在游戏内或网路、杂志等媒体上公开的话,很容易让玩家依赖作弊码而破坏设计者预想的游戏体验。相对而言,做个难度选择功能、让想看剧情的玩家去玩简单模式一般就足够了。

如果困难模式通关、一命通关、快速通关之类限定条件下有剧情变化,那么一部分玩家还是会有作弊需求,但Cheat Engine之类简单易用的内存修改工具已经相当普及了,现在的单机游戏并不经常对内存进行大规模的加密伪装,有需要的玩家可以自行拿第三方工具解决。

另外,一些现在的单机动作游戏带有可以在设置菜单里调节的多种作弊功能(例如无敌、冲刺条无限、解锁特殊武器、弹药无限),为只想看剧情的玩家提供简便的支持,连输入作弊码的界面都不需要。


估计游戏公司都懒得给你做作弊码,游戏一发行过几天就有工作室给你把trainer做出来了


说到网游里面的作弊码,我就想起我之前玩的页游。

页游的信息发送原理无非是给网页发封包,由于这个游戏做任务动辄要打怪好几个小时,大家懒得盯著看,就写了一大堆封包实现各种功能。

后来不知道谁泄露了一段封包代码,能够瞬间完成战斗,取消掉战斗画面。这下爽了,之前需要三五个小时的任务半小时就可以完成了(之所以还需要半小时,是因为每次遭遇怪物之间还得间隔大概5秒)。以前做任务组队,大家要求攻击力高的,还要角色技能打怪多的,这样才能打怪快。有了这个封包之后,只要死不掉就可以了。

游戏公司的应对方法也是简单粗暴。你们打怪快,我就出更强力的怪,掉更好的装备,你们不氪金,就会被这个怪物打死,就掉不出装备。要想变强就氪金吧!

由于游戏要求氪的越来越多,我就不玩了。


因为大多数现代游戏改成打开控制台输入作弊吗


=。=这个咋说

1.可能因为现在单机游戏更偏向联机+单机

为了避免线上模式时候出现作弊,所以就没有故意设置作弊码了(虽然没啥用)

2.可能因为时代变了,现在大部分游戏也是实时剧情,或者互动,哪怕是FPS也是剧情+游戏,而不是上来突突突,RTS也不像当年一样,需要运营一会在打(现在RTS也没那么多了),而且大部分游戏难度也不会太高,就如同当年使命召唤2一样,似乎好像也没有作弊码的样子,但是最高难度也依旧可以正常游戏

3.很多游戏在平台上销售,例如steam有创意工坊这种,里面有时候玩家都有自制上架这种作弊模组啥的...

4.网游手游时代,其实一些装备或者武器数据,能不能理解成是「作弊数据」的衍生=、=,只要花钱你就强那么一丢丢...氪金了你就强了(部分网游手游不行)


以前的作弊码很多都是程序员为了检测游戏,而留下的「通关秘籍」,比如大家所熟知的《魂斗罗》「上上下下左右左右BABA」,就是可以让玩家拥有30条生命值的作弊码,这也成了游戏界的经典,就连《英雄联盟》里男枪的台词也是它。

作弊码在后来的时代里逐渐衰败,其原因也是多重的——

1.网路的普及,过去互联网不发的时代里,游戏商贩经常把通关秘籍当做手册来出售,但现在网路的普及,让人们动动手指就能搜索到这些攻略和作弊码,手册没有了经济价值,这些隐藏的通关密码自然也就失去了价值。

2.游戏难度多样化,现在的游戏基本上很少设定单一难度,大部分游戏都可以选择「简单」或者「困难」模式,根据玩家不同需求制定的人性化机制,也让「通关」这个行为不再难于登天,作弊码的必要性也就流失了。


想知道为什么现在的游戏为什么很少作弊码,就得先知道为什么之前的游戏很多作弊码。

你以为我之后会甩出一堆干货吗?不,那样太累了。

简单的说,过去作弊码多,主要是因为那时候没有现在方便的存档机制也没有控制台,这意味著作者想要检查某些地方的时候,就得正儿八经的打到那个地方才行。但是并不是每一个作者都那么闲或者技术好,于是做点作弊码,就可以很轻松的快速到达各种想检查的地方然后检验成果了;但是检验完成后,再移除作弊代码反而很可能把游戏整出问题,于是就干脆留在那了。

而次要的原因是有些作者本身想玩梗(例如暴雪的魔兽和星际),这个就不细说了。

那么,现在就可以说为什么现代的游戏作弊码少了——因为检验游戏不再需要那么麻烦的步骤了(有控制台),也没那么多作者敢玩梗了(毕竟是公司作品,出问题自己要担责的),更重要的是,作弊码换了一个方式出现,那就是「pay to win」。


因为大部分游戏作弊方式已经公开了,作弊码只有你自己知道

如图


Minecraft有话要说

作弊码(或者说指令)应该作为体验更多更完整游戏内容的一个手段,而不是成为缩短游戏进程,跳过游戏步骤,减少游戏内容的手段

游戏开发和调试的时候肯定留下作弊手段的,但大部分游戏做不到Minecraft里的指令和命令方块这种功能强大而且对玩家体验更多游戏内容有显著帮助的作弊码,弊大于利,所以选择不开放给玩家


因为现在的游戏都是不联网玩不了了,大部分用联网和不断DLC来追求持续利润。

那么联网既然是必需品,社交、排行榜乃至成就系统就变成基操。

如此以来,作弊岂不是自寻烦恼。

而多年前,作弊其实只不过是换种玩法。对於单机狗们(我自己举爪),增加一下吸引力。

何况现在虽然没有了作弊码,但是有开箱子、商城啊。你氪金不就完了了。


首先支持作弊的多半是单机游戏,线上游戏作弊很容易封号,然后一个单机游戏作弊后可玩性大大降低,根本没意思,如果你花了钱买的游戏还想著作弊爽一下,那我只能说服了


因为,现在的游戏绝大多数都带有难度调节,比如神秘海域系列最终幻想系列如果剧情向玩家就选择简单难度就可以了,绝大多数人都会容易通关游戏,硬核玩家就选择高难度这样普通玩家和硬核玩家都有了平衡点作弊码的意义就不大了。这就是现代游戏基本上不会存在难度劝退,所以作弊码就会很少存在故意设置。


现在很多游戏追求心流这一过程,例如魂类游戏就是最好的例子。当你遇到一个你可以解决的困难时,会进入高度集中的状态,当你克服困难后,就会过得巨大的成就感。

一但有了作弊码,会很破坏玩家进入心流的游戏体验。试想一下,玩只狼的时候,一刀满失衡值,你还有快感吗?

但除了心流,还有一些数值快乐(游戏数值提升给玩家带来的快乐,也就是变强),还有一些基于人类本能的乐趣,打猎钓鱼,或者其他乐趣等等。

不难发现,具有作弊码的游戏(不讨论fc时代的那些,游戏刚刚发展,技术不成熟),往往是一些rts,或者群星之类的游戏。这些游戏的快乐并不是因为心流,作弊码并不影响玩家的游戏体验。而rts等等这些游戏,在目前的潮流中处于衰退过程中,所以显得作弊码越来越少了。


首先得说说作弊码的产生。外挂不算作弊码,绝大部分外挂都是第三方未经允许搞的。毕竟作为开发商设置作弊码也是有成本的。如果是负面影响那干嘛还要设置作弊码。最开始作弊码是放到游戏杂志上的,一方面刺激杂志销量同样也是免费给游戏打广告。另外,以前的游戏都是单人人机对战。使用作弊码迎合一部分用户,同时不会导致另一部分用户反感。在那个年代,可以把作弊码理解为打折促销的广告。

随著时代发展,现在的游戏大量社交属性,人与人竞技。出现作弊码必然伤害未使用作弊码的用户。因此要么开发商不设置作弊码,要么开发商直接卖作弊码。氪金玩家氪金不就是花钱买作弊码吗?只是这个作弊码是绑定使用的。

所以游戏很少会故意设置作弊码是错误的。 作弊码常在,换了个马甲而已。


Minecraft了解一下?(?


没必要了,因为现在的游戏讲究的是沉浸式,用了作弊码打起来无敌,就失去了现在游戏最重要的东西


我很喜欢玩儿老滚5,玩儿了几个礼拜,没事儿干就喜欢瞎跑,刷刷等级,看看任务,杀杀鸡。

然后想升级,百度了一下怎么升级快,百度出来一堆后台码,当天我就卸载了,因为见神杀神,无敌了,那还玩儿啥?


单机游戏一直都有作弊码控制台这些,

养成类网游充值渠道其实算作弊类型的,除了竞技类网游,为了追求公平不会弄作弊码。


作弊码应该是给游戏测试用的,现在开发技术好了,不怕修改了。


好问题。我觉得游戏应该附赠修改器,并为之适当提价。可以制作一些带有修改性质的dlc、mod也不错。任由玩家选择开关。这样就都满意了。只考虑硬核玩家也不好,都照顾一下嘛。

玩家们是一个众口难调的群体。有些人很硬核的,巴不得游戏像现实一样,必须一命通关、滴血不扣,细节要求高,非要控制所有东西,吃饭、喘气、排泄每个步骤、分解动作控制都要做进去。这种人一般还有不小的影响力,所以有些游戏为了迎合他们,做的非常硬核。普通玩家如果只是想玩自己喜欢的部分,会消耗大量时间在什么满腹度、刷怪、练习小跳不磕脑袋之术上,如果用修改器搞掂,会极大的改善体验。毕竟自己略作参与,和纯粹的优酷通关还是不同的。
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