為什麼玩遊戲(和虛擬現實遊戲)會助長攻擊性?
暴力遊戲沒關係
來自斯泰森大學與新加坡南洋理工大學的研究員Christopher J. Ferguson與John C. K. Wang在《青年與青春雜誌》(Journal of Youth and Adolescence)上發表了一篇文章,對暴力遊戲與被試者的暴力行為之間的關係進行了研究
一個對3304名年輕人進行兩年以上跟蹤研究的樣本顯示,攻擊性電子遊戲與攻擊性結果之間沒有關係。玩M級(註:M: mature,不建議17歲以下的兒童使用)遊戲需要每天玩27個小時才能產生臨牀上明顯的攻擊性變化
這項研究的證據並不支持這個結論:攻擊性電子遊戲是青少年後期的攻擊行為或親社會行為減少的預測指標。
其實早在2008年,Ferguson就在《犯罪司法與行為》(Criminal Justice and Behavior)雜誌上發表了相關文章。題目是《暴力電子遊戲是產生攻擊性的原因,還是家庭暴力與內在暴力動機的副作用?》
這項研究也表明暴力遊戲並未對暴力行為產生可見影響。除此之外,研究結果還顯示家庭暴力等因素對暴力犯罪有前瞻作用,但暴力遊戲則沒有
結構方程模型表明,比起電子遊戲暴力,家庭暴力和先天攻擊性作為暴力犯罪的預測因子更符合數據結果
發表在《自然》(Nature)子刊《分子精神病學》(Molecular Psychiatry)上的一篇文章表明:我們的研究通過大量的問卷調查了長期暴力電子遊戲的影響,問卷調查了包括遊戲開始前和結束後兩個月的情況,一部分研究的被試者每天玩暴力的電子遊戲《俠盜獵車手V》,另一部分玩非暴力的電子遊戲《模擬人生3》,其餘的不玩遊戲,持續兩個月。結果未觀察到顯著變化
爭議尚存
這一話題在科學文獻中一直以來都爭論不休。有一個研究陣營堅稱,暴力影響微乎其微,而另一個研究陣營則多次表示,暴力電子遊戲會增加玩家的攻擊性
研究人員Brad J. Bushman, Craig A. Anderson在《個性與社會心理學公報》(Personality and Social Psychology Bulletin)發表文章表示
本研究測試了暴力電子遊戲是否會產生攻擊性預設偏差——預測他人對潛在的攻擊性衝突做出反應的傾向
參與者(數量=224)先是玩暴力或非暴力的電子遊戲。接下來,他們會讀到有著潛在人際衝突的模稜兩可的故事
然後,他們會被問到,隨著故事的發展,主人公會做什麼,說什麼,想什麼,感覺到什麼。比起玩非暴力電子遊戲的人,玩暴力電子遊戲的人會將故事主角描述得更具有攻擊性,思考上更具有攻擊性的想法,並且感到更加憤怒
究竟是暴力遊戲促成了暴力行為,還是暴力的人愛玩暴力遊戲呢?
遊戲與暴力行為之間,是相關關係還是因果關係,還是沒有關係?
我們不知道。科學界也暫時沒有定論
回到文章開頭的那個研究,有人在論文鏈接底下留言說:
I』m pretty sure doing anything 27 hours a day nonstop would result in an increase in aggression.
我敢肯定做任何事情做上每天27小時不停歇都會讓你想打人。我敢肯定做任何事情做上每天27小時不停歇都會讓你想打人。
你覺得玩暴力相關的遊戲會助長暴力傾向嗎?
雖然潛意識會,但人可以控制。
為什麼要匿名提這種問題?
大膽地實名提問吧
攻擊性是什麼?
殺人的慾望?迫害他人的想法?
無論怎樣,在某個歧視遊戲的社會環境下,堅持做一件被歧視的事情的人,是否存在既不感到孤獨,又不主動用被他人當作具有攻擊性的行為示好的可能性?