看到微博超话都上榜了,是真的那么多人玩,还是只是短暂的跟风捧吹
任天堂本世代在国内最出圈的一次时间是Labo宣传片首次公开,我记得是当天立马登上微博热门话题,并且被各种非游戏营销号曲解转载,什么童年的超级玛丽公司,现在用纸箱弹钢琴云云。但当时有90%的非玩家朋友在微博上看到这个话题的时候,是完全不知道这个游戏是基于switch游玩的,完全不知道买完Labo之后是还要再买一台switch钢琴才会响的。
出圈后的话题是否能够转化为销量是不一定的。labo在国内成为话题之后,因为仅是宣传视频,产品尚未能买到,这个话题迅速冷却下来了,等到正式产品上市,几乎没有非玩家仍在关注这个话题,也自然不会出现为labo去买switch的人了。
在国内的出圈程度,动森是更小于健身环的,不过得益于特殊时期的影响,它的购买转化率是比较高的。但据我观察,大部分转化过来的蓝海玩家,基本上都是有一个了解switch的较为核心的玩家带入坑的。也就是说,现阶段国内动森转化过来的玩家,几乎都是男生推荐自己的女朋友玩的(当然也不排除女生推荐女朋友或男生推荐男朋友或女生推荐男朋友)。要自己单纯微博上偶然看到可爱的小猫咪就能够懂得购买水货switch并且开通任天堂会员购买数字版动森的朋友,总归是少数。
游戏机本身是有门槛的,在国内更甚。水货门槛,价格门槛,网路商店门槛,加速器门槛,核心玩家自然门儿清,但对于蓝海玩家来说,就像我不了解口红色号一样,他们也一样并不了解也不想了解。所以在国内的主机或掌机游戏出圈之后,真正能够转化玩家过来的比率是比较低的。
推广开来,为什么手游那么容易火,因为它的入门门槛极低,转化率很高。为什么主机游戏在国外能够那么火而国内偏向核心,是因为政策和商业因素以及文化和舆论氛围保证了高度的转化率。为什么要有国行?为什么要有店头宣传?为什么国行要针对非玩家群体来宣传?
而这宣传过后,我们转化了什么?又得到了什么呢?