談這個話題就必須把ACT跟ARPG的本質搞清楚

ARPG的戰鬥系統跟屬性、裝備、道具、詞綴等等是掛鉤的,魂、血、只、仁、新戰神必須放在另一個籃子里討論,除非你閹割掉這些系統強行跟ACT放在一個籃子里討論,但閹割掉以後這些的可玩性和深度明顯更打不過ACT

ACT的發展歷史是非常漫長的,不如說ARPG本身就是ACT和RPG結合的變種,傳統ACT往往包括了那個時代的特徵——為難而難,就像老RPG會在各種有必要沒必要的地方讓你卡關去找個八竿子打不著的線索,老ACT也一樣做出來的目的就是為了讓你打不過去,它的設計理念從根本上就拋棄了輕度玩家,從這點考慮,忍龍和魔女(僅考慮1代)屬於偏向硬核的ACT,是題中ACT分類的獨一檔

鬼泣和戰神屬於ACT中比較妥協的一類,一個正常玩家在常規難度下打通關是沒有太大問題的,但高難度依然保持了傳統ACT的難度和操作要求,戰神是純正的歐美血統做不出日式遊戲獨特的操作感和關卡設計,但依然有相當高水平的立回餘地,鬼泣是卡普空從格鬥遊戲延伸下來的思路,雖然鬼泣輕立回重目押,但皇家守衛其實就是街霸的Blocking系統。

以遊戲的發展歷史來看,說格鬥遊戲是ACT的導師也不為過,許多3D動作遊戲的本質都是3D視角的格鬥遊戲,操作也是偏向街機遊戲的手法,忍龍的操作是完全的搓搖桿式出招,這對現今很多鍵盤上手的玩家是完全接受不了的,忍龍要是移植我估計現今一大半人拿著手柄都要猶豫怎麼才能不搓錯招,魔女我個人認為也是偏難的,魔女時間純粹是附屬品並不能改變操作的弊端。

當然以上純粹是在操作的角度評價四大ACT,操作難度不等同於戰鬥深度,只能算是評價時一個過不去的坎,不過後面還有ARPG沒有評,這裡就先簡化一下了,上古年間各路大神沒少爭辯四大ACT的差別,我這裡只是一家之言。(經典的比如鬼泣DMD難度等於忍龍中忍難度云云,雖然這話客觀來說不太準確,但多少能反映一些觀點)

戰鬥系統的深度,忍龍毋庸置疑排第一,每把武器都是無比傑出的設計,還有海量的派生列表,最重要的是與關卡的敵人配置契合極其的好,雖然飯肛落是可以一招鮮吃遍天,但不代表其他武器沒有相應的應對手法,平衡性和趣味性綜合考慮是最好的,可以去看一些上古年間的TA和無傷視頻,不過不是切身玩過應該很難體會難度。

現在人應該很難理解忍龍的難到底是什麼概念……這並非是單單能用惡意或刁難來形容的,不想引戰但現在人最熟悉的魂系遊戲的難真的沒法跟忍龍比,根本不在一個次元

建議買台360體會下被三千億起爆符支配的恐懼(現在X1X也能玩了)

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(據說黑猴製作人是忍龍吧老人,是時候給魂小將一記炎拳了)

鬼泣排第二,其實我是很想給鬼泣和忍龍排個並列第一的,鬼泣5實在給了我太多的驚喜,是毫無疑問的平成最強ACT,我是真沒想到現今卡普空還能在ACT的道路上更進一步,雖然看上去是在鬼泣4的框架上做加法,但搞懂鬼泣5的系統後你會發現,這代的完成度簡直高得離譜……只要你想得到的沒有打不出來的,在4代完成度已經如此之高的情況下依然能超越自己,鬼泣5就無疑是卡普空在本世代最能給出敬意的遊戲。

甚至相比4代,鬼泣5表面上給新人做了減法,但實際是給老手做了加法,降低門檻的同時依然能提高深度,在現在的環境也是很大的加分項

B站的大神集錦非常多,這代觀賞度也極佳,多看幾個就明白了。

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魔女和戰神不得不排一列了,實際上我對魔女1代評價很高而對2代評價很低(缺錢嘛,不磕磣),反正做完尼爾後我就對白金粉轉黑了,不過俗話說個人奮鬥要考慮歷史的進程,還是希望白金在魔女3能整點好活

ARPG篇:

首先大家都知道魂血只是同一血統,魂和血不談,只狼是天珠+魂味,仁王則是魂改,實際上仁王有忍龍的血統,但玩起來黑魂的味道更濃。

從ARPG的思路來看血源秒魂1是沒什麼問題的,秒魂2存疑,魂2的內核實際上偏向惡魂,而且戰鬥系統是公認出色的,你能看到很多黑黑魂2的人從來不黑戰鬥系統,魂3雖然內容豐富,但實際上很多打法是做了減法的,個人認為魂1<魂3=血源<魂2=惡魂(惡魂重製版也要出了,先給點牌面)

血源的問題是內容少,魂3其實有很多人玩的很開心,我覺得直接秒了不太合適,畫個等號吧,覺得魂3比魂2有深度那當我沒說。

只狼和仁王這倆是老經驗書了,實際上這倆的內核完全沒什麼可比性……只狼的系統集中在架勢槽這一點上,而SF也知道這一點將其打磨的非常優秀,我覺得能在拼刀一點做到這麼耐玩還是非常出色的,雖然不能掩蓋只狼在其他要素的貧瘠,但能把做減法本身做的跟加法一樣作為一個小成本遊戲我覺得是值得肯定的。

仁王則看一眼出招表就知道是什麼口味了……實際上因為都是忍者組做的,遊戲里還有不少忍龍的彩蛋,仁王的每一把武器設計都很出彩,秒黑魂沒什麼問題,畢竟人家底蘊就是這個,還有包括上中下三段,忍術法術道符等等延伸了非常多的打法,雖然整體的遊戲框架是抄的黑魂(2代慢慢做出了自己的風格),但內核依然是忍龍那套。仁王的戰鬥系統比只狼有深度是沒有問題的,問題還是出在平衡性太屎和地圖太屎。

最後不得不把怪獵和新戰神單獨拿出來,因為這倆實在是太過奇特了,雖然框架是RPG,但tm怎麼玩都是ACT……只能說RPG要素並不影響怪獵和新戰神在「A」這方面的出彩,新戰神是非常值得肯定的進步,只要是稍上手玩過的無不感嘆聖莫妮卡對兩者的結合,在轉型RPG後依然能高度保持自身對ACT的設計,而且動作方面還是一流水平,其實說到這一點應該把FF7算進來的,我覺得FF7和新戰神都是本世代轉型最出色的ARPG,P5S都還差點打磨。

怪獵就得益於超長時間的發展和進步了,每把武器的設計和打磨都已經做了N個版本,到世界這代再結合了一些X的風格設計,已經本世代進化得相當出色的作品(雖然我還是喜歡XX勝過世界),怪獵本身的出色設計說三天三夜都說不完, 反正一個字牛逼,在早期版本的無腦盾斧修改後我覺得雖然給不了神作給個9分沒問題,操蟲棍更是無愧於完美武器的稱號(認真的)。

怪獵相較於其他動作遊戲最大的加分項其實是敵人設計,動作遊戲是必須考慮「敵」和「我」的交互設計的,強如新戰神也免不了怪少湊數嫌疑,但怪獵的底蘊和設定以至於它根本不存在這個問題,聚媽之地某些糞怪除外。

ARPG分類排名一下的話,只狼<魂血<新戰神<仁王<怪獵,注意這裡是從題目的戰鬥系統深度來排的,我覺得只狼坐這個位子沒問題,因為人家拿年度遊戲靠的並不是用自己的短處去拼別人的長處。

最後綜合一下題主的問題,戰鬥系統深度依次排名:

怪獵>忍龍=鬼泣>魔女=新老戰神>仁王=黑魂2>黑魂3=血源>只狼>黑魂1

這是宏觀排名,哪不對?不,沒哪裡不對。


我只能說動作系統的深度,日本人比歐美人強,純act比arpg強,剩下的我覺得全是屁股問題。比如鬼泣和忍龍誰強這個純粹看鬼衛兵還是忍衛兵多……

你吹鬼泣最強我可以說論跟敵人博弈這塊鬼泣完全比不過忍龍,你吹忍龍最強我可以說它系統廢招比鬼泣魔女都多而且可以玩出的花樣比這倆都少。這就是個粉絲想證明自己喜歡的遊戲天下第一的事,至於完全碾壓對面還真說不上……跟你問平台跳躍哪家強任天堂里紅帽王是完全不一樣的。


前四個和後面的不好比,act和arpg至少在動作層面根本比不了

前四個鬼泣>忍龍>貝姐>戰神

這個其實是我有私心的。。。忍龍老大哥我沒打完,好吧別說超忍了,上忍都沒打完,實在是不怎麼好評價,考慮到現在能繼續出續作可能的只有鬼泣和貝姐,私認為還是鬼泣比較佔優,擴展性應該還是比忍龍高,畢竟鬼泣還有繼續增長的可能,忍龍是真的沒什麼可能繼續長了,至於戰神,前三部boss戰qte實在是太多,第四部轉arpg就跟別說了,和前三部沒什麼可比性。

後五部怪獵>仁王>只狼>黑魂

血源沒什麼玩的慾望。。。等一個重製版,不懂的沒玩過的遊戲盡量不談我也不能現編。怪獵深度相對而言比較深,一開始也是當act遊戲賣的,只不過rpg要素越來越多了,只狼和黑魂我偏向於是重act要素的rpg遊戲,相比較於動作,怪物和地圖設計明顯比動作來的深。


這是很簡單的比較,真正玩過這些遊戲的人能夠輕鬆的做出判斷,所以我相信題主自己有能力做出判斷。

不能輕鬆做出判斷或者與你判斷有較大出入的答主,大概率沒有玩過這些遊戲,他們的話你也就不必在意了。


前四個加怪獵獨一檔>仁王>黑血狼

其中怪獵鬼泣忍龍>戰神,魔女我沒玩過排不出來

怪獵仁王現在就是arpg的天花板了,很難再找到另一個遊戲比它倆做的更好。

(arpg這個分類太寬泛了,就是個筐,啥都往裡裝,感覺很多能動的rpg都叫arpg)

怪獵這個遊戲真是越玩越覺得nb,常玩常新,武器相當有深度,而且最重要的是不管是act玩家還是輕度玩家都能找到樂子,玩個太刀見切哥和全程R2哥都玩的開心,包容性極強

至於黑血狼,還記得海德原地轉圈的紅龍嗎?


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