樓上都說的差不多了,我就補一個今天發售的《幻影異聞錄FE Encore》,switch獨佔。都市背景,玩法類似帶有火焰紋章元素的P5。

就這樣


買如龍7啊

令和廢宅的黑道故事


P5很爽的話,為什麼不買PSV入手p4G呢?p3和p4G作為女神異聞錄系列裡劇情相當給力的兩作不玩真的可惜哦。(我個人更喜歡p4G,起碼比起p5來說,人物塑造更豐滿立體,沒有角色性格崩壞的缺點,在非戰鬥的日常體驗要優於p5,戰鬥和迷宮比不上p5,但p4G我可是玩了整整600個小時還不膩的,p5兩個周目就白金然後不想再玩了)


隨手補一個,美妙世界。


rpg就是要天馬行空,恨不得做一堆異世界,東京格局這麼小的基本沒有

不強求類型的話,秋葉原之旅,如龍勉強算吧


如果要評選出今年愚人節最具迷惑性的消息,那麼回合制《如龍》絕對當仁不讓,而這些乍一看完全不可能的事情,會因為愚人節的廣泛認知度被人們看作玩笑。

  變化成回合制的《如龍7》就是這樣一個真實的新聞。世嘉在今年 4 月 1 日放出本作的試玩影像時,玩家們基本上都把這視頻看作一個製作精良的搞笑短片。因為根本沒想到這會變成現實,還饒有興趣地討論起一款回合制的《如龍》會不會很有意思。不過,當世嘉不開玩笑地宣佈《如龍7》的確會變為回合制戰鬥,粉絲們幾乎全都傻眼了。在經過初期的拒絕相信,震驚和不可思議等等情緒以後,對此轉變的態度也大概分為兩類:一類是支持變革,認為死守《如龍》老一套動作系統沒有出路;另一類是拒絕眼瞪眼的玩法,堅持拳拳到肉的動作戲纔是《如龍》的精華所在。

  筆者自認為對動作遊戲沒什麼發言權,本文並不探討《如龍7》拋棄原有動作戰鬥的利弊,而是就目前上架的體驗版,講講這套回合戰鬥系統做得如何。

動態戰鬥場景

《如龍7》的戰鬥系統,最大的特色就是所謂的動態戰鬥場景。與敵人進入戰鬥以後,敵我雙方並不會被拉入一個單獨的「作戰空間」,而是馬上原地開始戰鬥。與此同時,擺放在場景中的雜物,街道上飛馳的汽車,都會在一定條件下與戰鬥當中的各個角色有互動。舉個例子,街道上停放著的自行車,在以往的《如龍》當中,可以舉起來作為武器砸到敵人頭上,而在《如龍7》當中,如果你和要攻擊的對手之間有一個可以趁手拿起的自行車,角色就會順勢提起這輛可憐的車狠狠地砸對方的臉,並造成比一般攻擊更高的傷害。

  如果你和想要攻擊的敵人之間還隔著另一個虎視眈眈的混混,他會在你衝上去的路上給你來一下藉機攻擊,並打斷你的回合。而且因為場外物品也在一直運動,如果你是在馬路邊展開了戰鬥,沒來得及剎車的小轎車甚至可以把正在戰鬥的人撞飛,並造成100點傷害。更有意思的是,這個情況實際上很難發生。因為那些小車的司機真的會看路,如果他早早就看到擋在路中間鬥毆的你們幾個人,就只是會停下來按喇叭,而如果是你把某個對手一棍子擊飛出去摔在路上,飛馳的小車給他來一發環境傷害,會是個很好笑的終結技。

但是,與各種環境產生互動,或者是因為敵我站位關係形成的有利機會,在實際戰鬥過程中幾乎都是隨機發生的。在你進行思考而沒有操作的時候,雖然雙方並不會做出實際的攻擊行為,但會滿懷戒備地互相盯著對方,並且保持著合適的距離隨處走動。與環境的動態互動幾乎全看運氣,而很難通過正確策略來有計劃地引發。於是,雖然豐富多樣的環境互動要素會讓人感到驚喜,但對於實際遊玩體驗而言,幾乎就只是傳統回合制戰鬥加上一些不痛不癢的隨機事件。如果玩家因為偶然因素而被路過的小車撞死(還好我並未遇到這種情況),估計會相當惱怒吧。

從系統實現的技術來看,這個動態戰鬥場景系統的實現比起把玩家拉入平行世界的做法複雜不少。但這樣複雜的實現卻沒有對應起足夠有策略性的玩法選擇,著實是一大遺憾。

琳琅滿目的技能與職業

職業,裝備,技能。通常在回合制角色扮演遊戲中作為遊戲策略性體現的要素,在《如龍7》裏當然也是一個不落。儘管主角春日一番自稱為「勇者」,但這很顯然不能作為一個現實中人真正的職業。兜裏一個子兒也沒有的春日和流浪漢朋友難波,在遊戲伊始所面臨的頭號難題即是找工作。因為蹲了十八年監獄,負有前科的春日一番自然不必多講,而隊友 - 離職刑警足立和流浪漢難波也都只能仰仗職業介紹所幫他們找到合適的崗位。

  在遊戲系統當中,職業介紹所是讓角色轉職的地方。春日是繼續當一名勇者?還是換身行頭當一個牛郎?女孩子向田除了當助手,也許還能當一下偶像?不同的職業對應完全不同的技能樹,並給予角色不同的屬性加成。每個角色都有著自己的專屬職業,也可以在職業介紹所更換成合適的通用職業。每個職業分別有單獨的等級,戰鬥結算時不僅會讓角色等級提升,更是可以提升角色的職業等級。

也許是試玩版內容不足,或者別的什麼原因。我在實際嘗試過轉職系統以後發現,這個四人小隊還是用自己的專屬職業最合適,職業分配也很合理,戰鬥強度不低。而且轉變成其他職業意味著職業等級要從 1 開始練,練起來能獲得怎樣的收益也不甚明晰。讓這個職業系統實際上變成了一個累贅,玩家很難真的去嘗試各種不同職業組合。

技能系統更是把數值平衡的缺陷放大了不少。每個角色的每個職業,隨著職業等級上升,能學會非常豐富的技能。不知道是不是因為調高了經驗倍率,在試玩的幾個小時中,我的技能列表增長得異常迅速。往往是一場戰鬥過後,隊伍中就有幾個人學會了新技能。這些技能效果不一,從魅惑敵人到就地睡覺,各種特殊效果也有許多。而且製作組還很用心地給每個技能都製作了獨一無二的動畫,配合動態戰鬥場景,還會有許多不同的演出組合。但與此同時,數值上相互替代的技能實在太多了。比如難波的噴火,才開始遊戲沒多久,他就能學會一強一弱兩個噴火技能。這遊戲的傷害輸出控制得比較合理,很少溢出,那麼更高傷害的噴火就顯然優於那個低傷害的。考慮到遊戲中有太多便捷的 mp 恢復途徑,比較弱的那個噴火技能就根本沒有登場的時候。其他人的技能也有類似情況。

如上圖所示,羣起而咕可以完全取代咕咕強襲。而在高溫吐息連射面前,高溫吐息這個技能的存在意義就很尷尬了。製作這些技能本身顯然花費了不小的工作量,但數值設計的欠妥讓許多技能根本無用武之地。

與此同時,類似召喚獸的「隨叫隨到」系統和種類繁多的恢復道具,要麼是在數值上根本不值一用,要麼是不同的道具有著完全一樣的效果。在鋪墊世界觀的敘事方面,這些內容倒是有其意義。但在實際遊玩過程中,花幾萬塊錢去召喚外援,怎麼看都是在犯傻。除非是實在打不過的主線戰鬥,呼叫一個廚娘來全體恢復,否則我很難想像這些召喚要如何才能回本。

如龍還是那個如龍

相比於此前遊玩《如龍0》,《如龍 極》與《如龍 極2》時的體驗,《如龍7》的韻味並沒有那麼大的改變。戰鬥系統是變了沒錯,但是在戰鬥之外的體驗倒還是那個味道。三觀崩潰的支線任務,花樣繁多的小遊戲,還有那些令人捧腹的細節,我不得不感慨,這遊戲果然還是《如龍》啊。

拿試玩版中的一個任務作為例子吧。春日一番小隊在經過某條小巷時,遇見一個黑道在搶劫瘦弱上班族手上的奶粉。經過一番戰鬥以後,春日一番成功幫助上班族保住了他手上的奶粉,才知道上班族家裡的情況:妻子生完孩子以後對他失去熱情,他每日辛苦工作卻換不來妻子的關愛,他想照顧自己的孩子,卻總是不得要領。這次買奶粉回去,就是想盡父親的責任,卻又遭遇搶劫。正在他傾訴自己的家事時,卻聽到路邊一小樓上傳來嬰兒哭聲。當慣好人的春日一番自然勸他也來當一把好人,去幫助這個樓上的嬰兒……你以為這就是一個不過如此的暖心故事?

「嬰兒」是一羣假扮嬰兒與護理過家家酒的黑道大哥。

在營造情緒到高潮的時候忽然給你來一個無釐頭的神奇反轉,這種事是真的只有《如龍》能做得出來。林子大了什麼鳥都有的奇妙故事,正是《如龍》系列一直以來的支線劇情基調啊。

本次新增的幾個小遊戲,倒也還算有趣。其中神龍賽車從規則到玩法,確實是怎麼看都很像《馬力歐賽車》。當然,作為一個內置小遊戲,神龍賽車的內容深度沒那麼深。選擇車輛,選擇賽道等等功能都做了出來,不過可能因為是第一關,所以我幾乎是從一開始就作為頭名領跑到最後。至於撿垃圾的小遊戲則像是《馬力歐賽車》當中的對戰玩法。春日開著車(垃圾車)在地上收集瓶瓶罐罐,但是如果被對手的車撞到,瓶瓶罐罐就會被搶走。這個模式的操控難度比較高,因為高速撞到牆壁也會跌落罐子,玩家得非常小心地規划行進路線並且避免臨時大轉彎。我已經拼盡全力,最後也只能得到一個 A 評價而未能 S。

在電影院看電影還有一個小遊戲,玩家需要通過準確按鍵驅散睡魔侵擾。這個模式比較類似打地鼠,只不過玩家是通過按手柄上的方向鍵和功能鍵來打掉那些睡魔。而像夾娃娃機,打麻將,下將棋,唱卡拉 ok 等《如龍》系列的傳統藝能,在《如龍7》裏也老老實


真女神轉生系列啊。。。

不過玩這個系列不容易爽起來就是了


法老控的東京仙那都,PS4和steam 上都有,算是帶動作要素的RPG,設定有點類似於女神異聞錄,總體素質還可以,動作手感也很流暢,對手殘也很友好。


如龍系列、審判之眼


男神異聞錄7


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