楼上都说的差不多了,我就补一个今天发售的《幻影异闻录FE Encore》,switch独占。都市背景,玩法类似带有火焰纹章元素的P5。

就这样


买如龙7啊

令和废宅的黑道故事


P5很爽的话,为什么不买PSV入手p4G呢?p3和p4G作为女神异闻录系列里剧情相当给力的两作不玩真的可惜哦。(我个人更喜欢p4G,起码比起p5来说,人物塑造更丰满立体,没有角色性格崩坏的缺点,在非战斗的日常体验要优于p5,战斗和迷宫比不上p5,但p4G我可是玩了整整600个小时还不腻的,p5两个周目就白金然后不想再玩了)


随手补一个,美妙世界。


rpg就是要天马行空,恨不得做一堆异世界,东京格局这么小的基本没有

不强求类型的话,秋叶原之旅,如龙勉强算吧


如果要评选出今年愚人节最具迷惑性的消息,那么回合制《如龙》绝对当仁不让,而这些乍一看完全不可能的事情,会因为愚人节的广泛认知度被人们看作玩笑。

  变化成回合制的《如龙7》就是这样一个真实的新闻。世嘉在今年 4 月 1 日放出本作的试玩影像时,玩家们基本上都把这视频看作一个制作精良的搞笑短片。因为根本没想到这会变成现实,还饶有兴趣地讨论起一款回合制的《如龙》会不会很有意思。不过,当世嘉不开玩笑地宣布《如龙7》的确会变为回合制战斗,粉丝们几乎全都傻眼了。在经过初期的拒绝相信,震惊和不可思议等等情绪以后,对此转变的态度也大概分为两类:一类是支持变革,认为死守《如龙》老一套动作系统没有出路;另一类是拒绝眼瞪眼的玩法,坚持拳拳到肉的动作戏才是《如龙》的精华所在。

  笔者自认为对动作游戏没什么发言权,本文并不探讨《如龙7》抛弃原有动作战斗的利弊,而是就目前上架的体验版,讲讲这套回合战斗系统做得如何。

动态战斗场景

《如龙7》的战斗系统,最大的特色就是所谓的动态战斗场景。与敌人进入战斗以后,敌我双方并不会被拉入一个单独的「作战空间」,而是马上原地开始战斗。与此同时,摆放在场景中的杂物,街道上飞驰的汽车,都会在一定条件下与战斗当中的各个角色有互动。举个例子,街道上停放著的自行车,在以往的《如龙》当中,可以举起来作为武器砸到敌人头上,而在《如龙7》当中,如果你和要攻击的对手之间有一个可以趁手拿起的自行车,角色就会顺势提起这辆可怜的车狠狠地砸对方的脸,并造成比一般攻击更高的伤害。

  如果你和想要攻击的敌人之间还隔著另一个虎视眈眈的混混,他会在你冲上去的路上给你来一下借机攻击,并打断你的回合。而且因为场外物品也在一直运动,如果你是在马路边展开了战斗,没来得及刹车的小轿车甚至可以把正在战斗的人撞飞,并造成100点伤害。更有意思的是,这个情况实际上很难发生。因为那些小车的司机真的会看路,如果他早早就看到挡在路中间斗殴的你们几个人,就只是会停下来按喇叭,而如果是你把某个对手一棍子击飞出去摔在路上,飞驰的小车给他来一发环境伤害,会是个很好笑的终结技。

但是,与各种环境产生互动,或者是因为敌我站位关系形成的有利机会,在实际战斗过程中几乎都是随机发生的。在你进行思考而没有操作的时候,虽然双方并不会做出实际的攻击行为,但会满怀戒备地互相盯著对方,并且保持著合适的距离随处走动。与环境的动态互动几乎全看运气,而很难通过正确策略来有计划地引发。于是,虽然丰富多样的环境互动要素会让人感到惊喜,但对于实际游玩体验而言,几乎就只是传统回合制战斗加上一些不痛不痒的随机事件。如果玩家因为偶然因素而被路过的小车撞死(还好我并未遇到这种情况),估计会相当恼怒吧。

从系统实现的技术来看,这个动态战斗场景系统的实现比起把玩家拉入平行世界的做法复杂不少。但这样复杂的实现却没有对应起足够有策略性的玩法选择,著实是一大遗憾。

琳琅满目的技能与职业

职业,装备,技能。通常在回合制角色扮演游戏中作为游戏策略性体现的要素,在《如龙7》里当然也是一个不落。尽管主角春日一番自称为「勇者」,但这很显然不能作为一个现实中人真正的职业。兜里一个子儿也没有的春日和流浪汉朋友难波,在游戏伊始所面临的头号难题即是找工作。因为蹲了十八年监狱,负有前科的春日一番自然不必多讲,而队友 - 离职刑警足立和流浪汉难波也都只能仰仗职业介绍所帮他们找到合适的岗位。

  在游戏系统当中,职业介绍所是让角色转职的地方。春日是继续当一名勇者?还是换身行头当一个牛郎?女孩子向田除了当助手,也许还能当一下偶像?不同的职业对应完全不同的技能树,并给予角色不同的属性加成。每个角色都有著自己的专属职业,也可以在职业介绍所更换成合适的通用职业。每个职业分别有单独的等级,战斗结算时不仅会让角色等级提升,更是可以提升角色的职业等级。

也许是试玩版内容不足,或者别的什么原因。我在实际尝试过转职系统以后发现,这个四人小队还是用自己的专属职业最合适,职业分配也很合理,战斗强度不低。而且转变成其他职业意味著职业等级要从 1 开始练,练起来能获得怎样的收益也不甚明晰。让这个职业系统实际上变成了一个累赘,玩家很难真的去尝试各种不同职业组合。

技能系统更是把数值平衡的缺陷放大了不少。每个角色的每个职业,随著职业等级上升,能学会非常丰富的技能。不知道是不是因为调高了经验倍率,在试玩的几个小时中,我的技能列表增长得异常迅速。往往是一场战斗过后,队伍中就有几个人学会了新技能。这些技能效果不一,从魅惑敌人到就地睡觉,各种特殊效果也有许多。而且制作组还很用心地给每个技能都制作了独一无二的动画,配合动态战斗场景,还会有许多不同的演出组合。但与此同时,数值上相互替代的技能实在太多了。比如难波的喷火,才开始游戏没多久,他就能学会一强一弱两个喷火技能。这游戏的伤害输出控制得比较合理,很少溢出,那么更高伤害的喷火就显然优于那个低伤害的。考虑到游戏中有太多便捷的 mp 恢复途径,比较弱的那个喷火技能就根本没有登场的时候。其他人的技能也有类似情况。

如上图所示,群起而咕可以完全取代咕咕强袭。而在高温吐息连射面前,高温吐息这个技能的存在意义就很尴尬了。制作这些技能本身显然花费了不小的工作量,但数值设计的欠妥让许多技能根本无用武之地。

与此同时,类似召唤兽的「随叫随到」系统和种类繁多的恢复道具,要么是在数值上根本不值一用,要么是不同的道具有著完全一样的效果。在铺垫世界观的叙事方面,这些内容倒是有其意义。但在实际游玩过程中,花几万块钱去召唤外援,怎么看都是在犯傻。除非是实在打不过的主线战斗,呼叫一个厨娘来全体恢复,否则我很难想像这些召唤要如何才能回本。

如龙还是那个如龙

相比于此前游玩《如龙0》,《如龙 极》与《如龙 极2》时的体验,《如龙7》的韵味并没有那么大的改变。战斗系统是变了没错,但是在战斗之外的体验倒还是那个味道。三观崩溃的支线任务,花样繁多的小游戏,还有那些令人捧腹的细节,我不得不感慨,这游戏果然还是《如龙》啊。

拿试玩版中的一个任务作为例子吧。春日一番小队在经过某条小巷时,遇见一个黑道在抢劫瘦弱上班族手上的奶粉。经过一番战斗以后,春日一番成功帮助上班族保住了他手上的奶粉,才知道上班族家里的情况:妻子生完孩子以后对他失去热情,他每日辛苦工作却换不来妻子的关爱,他想照顾自己的孩子,却总是不得要领。这次买奶粉回去,就是想尽父亲的责任,却又遭遇抢劫。正在他倾诉自己的家事时,却听到路边一小楼上传来婴儿哭声。当惯好人的春日一番自然劝他也来当一把好人,去帮助这个楼上的婴儿……你以为这就是一个不过如此的暖心故事?

「婴儿」是一群假扮婴儿与护理过家家酒的黑道大哥。

在营造情绪到高潮的时候忽然给你来一个无厘头的神奇反转,这种事是真的只有《如龙》能做得出来。林子大了什么鸟都有的奇妙故事,正是《如龙》系列一直以来的支线剧情基调啊。

本次新增的几个小游戏,倒也还算有趣。其中神龙赛车从规则到玩法,确实是怎么看都很像《马力欧赛车》。当然,作为一个内置小游戏,神龙赛车的内容深度没那么深。选择车辆,选择赛道等等功能都做了出来,不过可能因为是第一关,所以我几乎是从一开始就作为头名领跑到最后。至于捡垃圾的小游戏则像是《马力欧赛车》当中的对战玩法。春日开著车(垃圾车)在地上收集瓶瓶罐罐,但是如果被对手的车撞到,瓶瓶罐罐就会被抢走。这个模式的操控难度比较高,因为高速撞到墙壁也会跌落罐子,玩家得非常小心地规划行进路线并且避免临时大转弯。我已经拼尽全力,最后也只能得到一个 A 评价而未能 S。

在电影院看电影还有一个小游戏,玩家需要通过准确按键驱散睡魔侵扰。这个模式比较类似打地鼠,只不过玩家是通过按手柄上的方向键和功能键来打掉那些睡魔。而像夹娃娃机,打麻将,下将棋,唱卡拉 ok 等《如龙》系列的传统艺能,在《如龙7》里也老老实


真女神转生系列啊。。。

不过玩这个系列不容易爽起来就是了


法老控的东京仙那都,PS4和steam 上都有,算是带动作要素的RPG,设定有点类似于女神异闻录,总体素质还可以,动作手感也很流畅,对手残也很友好。


如龙系列、审判之眼


男神异闻录7


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