他和ui設計的話培訓出來工作就業前景的話那個更容易找工作?準備在個培訓班學習一下這些技術


入行不喫,提升要喫。

入行更重要的是整個次世代製作流程和標準,經過幾個月的集中培訓,基本都能學會,做出一個完整的次世代作品。

例如下面這些同學都是零基礎經過7個月的培訓做的畢業作品,也都順利憑自己的畢業作品入職到了遊戲公司。

入行以後,不是學習的結束,而是學習新的開始!

為了在行業裡面獲得發展,技術提升,我們需要不斷地學習,這個時候,就是你該注重美術基礎的時候了。

有句俗話:小白注重軟體技法,大神在練美術基礎。

只有不斷提升自己的審美,才能讓你在這一行越走越遠,越走越高。

所以,先考慮怎麼入行,再考慮怎麼發展吧!


遊戲次世代建模的話現在不是很喫美術基礎,要是傳統的手繪模型的話,那是挺好美術功底的,不過現在傳統手繪慢慢的也越來越少了,基本上都開始往次世代開始轉型了。

和ui相比的話,前景和找工作的話,自然是遊戲建模好點,UI的話入行門檻比較低,基本上會一點設計軟體就能去工作了,但是遊戲建模的,前期要學的東西就很多了,所以堅持到最後的這個過程肯定就是會幫你篩選掉一部分人了。然後遊戲建模的話,講究的也挺多的,項目規範,流程之類的,還是需要有懂得人來引導的。你要在找培訓班的話,你有興趣也可以來瞭解下我們,下面你可以參考下我學生的一些作品,這樣可能更直觀一點。


先不談建模。

你拿一根筆一張紙。隨便臨摹個東西。不管是靜物。還是人物速寫。

根本來說,建模只是把2D的東西變成3D。

當你畫完收筆的那一刻,你看看畫的內容,你就知道喫不喫美術基礎。不僅能知道,還能感受到美術基礎的重要性


首先我要對這個問題進行肯定,能意識到美術的重要性,還沒學就贏了。這個行業有多少人工作幾年還在摳軟體。

對於你這個問題首先要搞明白,什麼是美術基礎。而什麼是3D遊戲建模需要的美術基礎。

我們通常理解的美術基礎,是素描,速寫。畫正方體,畫石膏像等。這個美術基礎,對次世代的效果微乎其微。我有一個學生是做素描老師的,這美術基礎可以了吧,但是其實學習過程中很多地方思維僵化,可能反而不如白紙的同學好帶。此外,靠這個美術基礎對3D遊戲建模有幫助的時候,可能孩子都上大學了。所以說這個美術基礎不適合我們。。

還有人說,手繪貼圖是3D遊戲建模的基礎,這就簡直如同川菜是粵菜得基礎一樣,毫無道理。可能有同學爭辯,美術都是相通的,那烹飪也是相通的啊,為啥學粵菜你要直接學粵菜而不是先去學川菜啊?此外,美術怎麼可能是想通的,齊白石和米開朗基羅能是一個意思麼。。。

那些有美術基礎的,不也是從沒有美術基礎的開始的嗎?美術基礎這玩意不是天生的,不會無所謂啊,學就是了。還有學美術和年齡無關,很多人的錯誤認知是美術這事是小孩子學的,其實完全不對,大人同樣可以學美術,而且比小孩子學的還要好,學習美術這一塊,花不了多上時間,不需要你去十年八年的去練習,把一些基礎的關鍵的東西學會了,然後在慢慢的操作過程中,熟悉就可以了。

總結這個問題就是3D遊戲建模需要的美術基礎。這個其實沒必要過於糾結美術基礎還是美術進階的問題,3D遊戲建模的美術是怎麼提高的,是通過你先學習課程,學到一些美術的基本概念,然後給他用到自己的作品裡,然後老師講解你的作品哪裡有問題,點線面安排是否合理,剪影節奏是否有問題,角色韻律是都好看等等,這個纔是核心。也是最直接得提高辦法。至於美術基礎還是進階,那是通過由簡入繁的作業訓練實現的。

沒有建模基礎 想從事3D遊戲建模 該如何學習_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili?

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至於:零基礎如何學3D建模?

有的人說3D建模有點難,我想說的是,請問什麼簡單?簡單的事都是給一般人做的,而且都是一些沒有前途的事情,你願意做的話,也可以,但是我們凡是想學3D建模的,都是年輕人吧,年輕意味著什麼?意味著無限的前途和希望,難,可怕嗎?不可怕。我們就是要逢山開路,遇水搭橋,不要把心思停留在難不難的問題上,做什麼都不容易,把心思放在怎麼學好3D建模上,這纔是一個有前途的人應該考慮的問題。記住沒有學不好的3D建模,只有不會學的人。

幾年前3D遊戲美術入行,只要你會點3Dmax建模,有點美術基礎,入行還是妥妥的。可能那會兒還在討論3渲2 ,3D網遊。現在入行必備:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,dmayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染;所以,不會ZB雕刻,不會PBR製作流程還想要入行的話基本是不可能滴。

大學為啥教不出產業所需要的遊戲美術人才呢? 很多大學給自己的定位是教「學問」的,而不是教「技能」。 這也是為什麼中國的教育分為本科和專科:本科教學問,專科教技能。 但是令人尷尬的是,大部分人學完本科之後,既沒有學會「學問」,也沒有學會「技能」。專科學完後,也沒有學會什麼「技能」。

這其中的原因很多,比如

1)、學生當初填專業的時候就是瞎填的,所以根本不喜歡這個專業;

2)、該學校的老師和課程設計太陳舊,教的東西已經和社會脫節,比如現在很多學校還沒有開設ZB的課程,學生甚至還不知道什麼是次世代;

3)、中國的大學老師教書教得再好,也沒什麼收益,所以工作重心自然就不在課堂上,學生覺得課程無聊也就很正常了;學校的老師估計也沒有參與過實際的項目案例,老師首先就跟不上行業發展,課程就更跟不上了;

產業發展太快,大學教育跟不上產業發展。

現在的次世代模型製作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙貼圖,SP繪製材質,八猴渲染。

我大概列舉一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列軟體和工具都是在這個行業經常會使用到的,最經常會用到的兩款就是zbrush和3Dmax了,如果你想進這行的話,這兩個東西一定要熟悉。

平時的學習和練習我建議是先從Zbrush(zb)入手,它比起3D max等軟體要強大很多,更重要的是它對零美術基礎和空間感比較差的朋友來說很友好,操作便捷,只要稍微有一點空間想像力,那麼我能保證你很快上手ZB。所以針對你的情況,從zb開始入手是最合適不過的了。

有了zb這款軟體後,學習次世代就是一件很快樂也很簡單的事情了,簡單到只要雕好兩個東西就已經踏出成功的第一步:第一是雕一個人的頭骨,第二是雕好一塊石頭。雕頭骨可以掌握人或者類人動物的頭骨結構,包括遊戲中出現的所有人形怪物,對於次世代角色設計師來說是最基本也是最重要的一門課,而雕石頭則可以掌握石頭等堅硬物體的外形結構及變化、表面紋路和走向,對於次世代場景設計師來說則是一門必修課,這樣,頭骨和石頭,一軟一硬雕下來,即使是沒有美術基礎的同學,也能大概瞭解zb的使用技巧和對於次世代遊戲美術有一個概念了。

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現在的次世代遊戲建模基本都是PBR流程的,和以前的傳統手繪相比,美術基礎的要求沒那麼高。這個都是可以在學習的過程中慢慢提升的,畢竟現在看的東西多了,一般人的基本審美還是有的。

再接著就是你說的ui,ui相對來說入行挺簡單的,正常人簡單學下都可以,門檻低,不過競爭壓力比較大,以後競升的空間也可能不是很大。

總的來說,遊戲建模學好了出來,基本上只要技術到位,工作的層次可能也會是不一樣的。不過最關鍵的還是看個人的喜好。看你對什麼感興趣了。


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