我現在在培訓班學3d建模,接觸了max建模,zb雕刻,烘培啥的,但是偏手繪場景,學的還不錯,在同學裡算好的,然後老師說有個第二學年,具體學次世代角色,還涉及到ue4之類的,問我要不要繼續。關鍵是他說我現在出去工資最高4k-5k,如果我第二學年學完了學的好的話工資會高很多,可以向技美髮展,我現在不知道行內到底啥情況,老師說的是真的麼?我要繼續學嘛……


同學你好!

3D建模分為4個崗位:手繪低模3D角色,手繪低模3D場景,次世代角色高模,次世代場景高模。不過目前遊戲行業美術流程已經全部pbr流程化了,大部分的建模崗位目前都是次世代角色或者次世代場景了。

你要先確定想學習場景還是角色,這是兩個職能,學習的基礎和流程有些一樣,但製作階段有很大區別的。

根據實際項目開發中美術人員的配置數量來看,次世代場景>次世代角色>角色原畫>場景原畫>UI>動作>特效(得看遊戲開發的類型,一般mmorpg大概這樣,如果是動作遊戲,動作的人數會多)這幾個職能,到底應該選按個專業來學習比較好呢?看自己喜好,當你工作3 5年後,其實建模無論角色還是場景,你應該都會了,如果你在進階,自己平常多積累,原畫的設計部分你應該也會一些了。

如果想希望更快更好地就業,選3D職能,按照入門難易分,場景入門簡單,後期進階難度很大。角色入門難,但後期容易。

場景後期難在做地編,比如地圖設計,燈光設計,氛圍調節,包括引擎中的材質調整等等,你需要掌握的知識點非一般的多。

角色做到後面無非就是boss級別製作。製作時間多一些而已。

根據遊戲美術崗位的需求量的大小來看,次世代場景的製作需求更大。

性格內向的同學,比較適合學習3D角色,性格外向的 同學,比較適合學習場景。為什麼呢?因為角色只需要一個人來做,而場景需要很多人來合作完成。合作就涉及到溝通,協調,組織,安排等,所以就比較適合外向的同學做場景。

職業規劃先做資深設計師,學3D角色;如果想做主美,美術經理,往管理路線走,那麼就學場景。

角色是入門比較難,而精通簡單;而場景是入門簡單,精通比較難;如果美術基礎比較好,人體機構把我準確,可以選角色入門。如果零基礎的話,盡量選場景。

最後就純粹是你喜歡哪個就學哪個。希望以上回答能有幫助。

成都完美世界:遊戲美術培訓前必讀(原畫,3D建模,3D動作,次世代)?

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都報的是什麼培訓機構啊!一環套一環的營銷套路,最討厭這種套路了。

學完手繪讓你學次世代學完場景讓你學角色,絕對把你的錢抽幹纔行。

真正在項目裡面,次世代角色和場景都是分開的崗位,手繪和次世代更是分開的,還別說UE4了。

學那麼多,想一出培訓機構就當主美嗎?

我對自己組員要求,只要道具類的高模雕得好,我都謝天謝地了。

所以專精纔是王道!

沒有角色比場景工資高的說法,只有個人喜歡而已!


關於製作3D角色和3D場景

有句話這麼說的:角色看氣勢,場景看氛圍。

很言簡意賅的說出了角色製作和場景製作的核心關鍵詞!

其實入行之初,個人並沒有設想未來自己一定是3D角色3D場景

一般最終會在兩三年的遊戲項目製作中找到自己的定位。

比如個人的喜好和擅長領域,然後再決定走角色還是場景。

但!這兩個你得都會!!

3D建模行業真的那麼糟糕嗎??

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3D場景建模師

場景則是遊戲中的環境、機械、道具等死物。

場景開始對美術的要求沒有那麼高,只要熟練運用3D軟體就行了。

逐步掌握遊戲場景元素設計理念,不同風格遊戲的製作方法。

著重學習材質處理技法,能夠根據原畫製作出精細逼真的場景元素。

適應各大公司的遊戲製作要求,網路遊戲、次世代遊戲、影視動畫公司皆能勝任。

(文末我會整理一些b站的基礎教學視頻供大家學習)

場景美術師會接觸很多其他的專業知識,要觀察生活,積累很多的經驗。

比如做一個城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎麼佈置是真實的。

再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發展史,看看這個兵器的時代特徵,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有瞭解的越細緻,你才能做得越出色。


3D角色建模師

角色就是遊戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的瞭解,當然還要會用3D軟體。

因為角色不管做什麼,原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練,到最後甚至閉著眼睛都能做;

手繪角色

場景是學無止境的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;

場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養。 

次世代遊戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代遊戲貼圖分析與繪製,法線貼圖技術。

次世代角色

場景與角色都是一款遊戲中必不可少的元素。

角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止境的。

因為角色不管做什麼原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練;

場景會接觸很多別的專業知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。

通常,一個3D遊戲角色的製作流程分為概念設定—3D建模—貼圖—蒙皮—動畫—引擎測試六個步驟,涉及到的崗位有原畫師、模型師、動畫師等。

3D場景設計師負責產品3D場景模型製作,材質渲染。主要學習3D類遊戲、動畫作品中場景模型的設計和製作方法,根據項目原畫概念設定,設計和製作3D場景模型。

同時學習遊戲作品中地形編輯技術,能夠獨立完成不同類型和風格的場景模型設計製作。

從目前人才市場看現在最需要的是T字形人才:什麼都會,一門專精。

但是你專精的事情,大致上講,將是你掌握的知識裏,難度最高的。

而角色模型和場景模型對比,角色模型學習難度更高,所以專精角色模型,會做場景模型是比較好的選擇,以後想要轉做場景模型也比較簡單。

如果你有玩過王者榮耀的就知道,王者的皮膚就是出自於遊戲建模師之手,一個角色模型的價值可想而知。

如果你是想從薪資方向考慮,建議你專攻角色模型設計。

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另一方面,如果專精場景模型,基本上就不太會做角色模型。

以後轉角色模型製作也比較困難。

因此推薦主修角色,輔修場景。

當然,如果你一開始就選定了職業道路,就是想專精在場景方面,那麼可以放棄角色,或者輔修角色(場景中有雕塑的話,會做點角色還是有優勢的)

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不管是學習角色模型或者場景模型,還是二者兼學。

首先你要先很鄭重的問自己,自己對這個行業瞭解多少?自己真的是熱愛這行嗎?

其次是否擁有一定的繪畫或雕塑基礎,最起碼人體結構總得懂一點吧;

是否有良好的溝通能力和團隊精神,還有就是喫苦耐勞的精神,毅力很重要。

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拓展乾貨

現在動畫電影角色模型是直接Maya建模還是先Zbrush雕刻??

www.zhihu.com圖標零基礎該怎麼學好3D建模??

www.zhihu.com圖標為啥現在有的遊戲建模公司基本都用Max不用Maya呢??

www.zhihu.com圖標

如果你是對3D建模感興趣的,那麼可以關注我

主頁有更多建模的乾貨知識和建模案例視頻

希望我的這些能幫助你更好更快的學習


點個贊,哈哈哈哈


3D角色建模和場景建模如何選擇

從技術上來說角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但要做好需要不斷的習提高各方面的素養。因為角色不管做什麼原理都一樣的,就人體組織結構,你會越做越熟練;場景會接觸很多別的專業知識要,要觀察生活,積累很多的經驗。遊戲場景是遊戲美術的工作對象中比例最大的部分之一。 隨著遊戲技術的發展,場景的複雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數量要求和技能要求也隨之提高。

從職業角度來說角色建模更加註重的是角色不斷完美與創新,以後你可以往設計 美術師這塊,而場景建模,與室內設計、工業設計這方面有異曲同工之妙,還能鍛煉你與人交際如何經營也可以往管理方面走。

從難度來說因人而異,有的人覺得做場景容易有的人覺得很難,這個其實很大一部分和實力沒有關係,更多的你對哪個更有興趣更適合你,所以你覺起來會相對比較容易,客觀來說大部分人覺得場景會更加難一點。

從個人的性格來說:性格內向的同,比較適合習3D角色,性格外向的 同,比較適合場景。為什麼呢?因為角色只需要一個人來做,而場景需要很多人來合作完成。合作就涉及到溝通,協調,組織,安排等,所以就比較適合外向的同場景

從美術功底:這也一個關鍵點,如果你沒有任何美術基礎的話建議你可以先從場景建模入手,如果你有一定的美術基礎可以先從角色建模入手。場景遊戲中的環境、機械、道具等死物。場景開始對美術的要求沒有那麼高,只要熟練運用3D軟體就行了。

總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但要做好需要不斷的習提高各方面的素養。遊戲場景是遊戲美術的工作對象中比例最大的部分之一。隨著遊戲技術的發展,場景的複雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數量要求和技能要求也隨之提高。

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如果你選擇專精場景建模,只要逐步掌握遊戲場景元素設計理念,不同風格遊戲的製作方法。著重習材質處理技法,能夠根據原畫製作出精細逼真的場景元素。適應各大公司的遊戲製作要求,網路遊戲、次世代遊戲、影視動畫公司皆能勝任。

2.5D遊戲場景製作需要注意什麼

  1.在遊戲場景原畫製作中,注意圖片在和遊戲中的比例。在場景製作過程中,建築的整體尺寸可以通過場景編輯器進行調整,但不會因為建築中缺少細節或缺少細節而導致畫面比例失衡。

  2.在遊戲場景原畫製作中,為場景的原畫添加額外的元素。建築的細節決定了整個遊戲的細節水平。原畫設計細節合理到位,才能順利展現遊戲原畫的預期效果。

  3.在遊戲場景原畫製作中,大型複雜的穿插結構。遊戲原畫設計師需要在屏幕上表達他頭腦中複雜的概念。然而由於二維和三維視角的不同,結構矛盾不可避免的。因此在遇到這樣的設計時,建議與3D設計師進行溝通。3D設計師可以根據原畫設計師的概念提供一個簡單的3D輔助地圖,然後對原畫進行細化,確保結構嚴謹。

遊戲場景製作需要什麼軟體

  PS,即Photoshop,由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。

  Maya,即Autodesk Maya美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易易用,製作效率極高,渲染真實感極強,電影級別的高端製作軟體。

  Headus UVLayout一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在於這款按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候用滑的過去不再點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

  BodyPaint 3D 一經推出立刻成為市場上最佳的 UV 貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明瞭這一點。 Cinema 4DR10 的版本中將其整合成為 Cinema 4D的核心模塊。

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學3D建模,工作後薪資一般是多少?

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場景則是遊戲中的環境、機械、道具等死物。場景開始對美術的要求沒有那麼高,只要熟練運用3D軟體就行了。

逐步掌握遊戲場景元素設計理念,不同風格遊戲的製作方法。著重學習材質處理技法,能夠根據原畫製作出精細逼真的場景元素。適應各大公司的遊戲製作要求,網路遊戲、次時代遊戲、影視動畫公司皆能勝任。

場景美術師會接觸很多其他的專業知識,要觀察生活,積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎麼佈置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發展史,看看這個兵器的時代特徵,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有瞭解的越細緻,你才能做得越出色。

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3維角色美術師

角色就是遊戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的瞭解,當然還要會用3D軟體。

因為角色不管做什麼,原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練,到最後甚至閉著眼睛都能做;場景是學無止盡的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養。次世代遊戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代遊戲貼圖分析與繪製,法線貼圖技術。

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總結

場景與角色都是一款遊戲中必不可少的元素。角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止境的。

因為角色不管做什麼原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練;場景會接觸很多別的專業知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。

總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養。遊戲場景是遊戲美術的工作對象中比例最大的部分之一。隨著遊戲技術的發展,場景的複雜度也逼真度也越來越高。對這方面工作人員的數量要求和技能要求也隨之提高。


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