「赛博朋克」原本指的是科幻文学的一种门类,但如果你现在对游戏玩家群体提起这个词,那几乎就指代了即将发售的超级大作《赛博朋克 2077》。

这款备受瞩目的作品尽管先后经历了多次发售延期,但仍旧凝聚著万千玩家的期待。由曾开发过超高人气作品《巫师3:狂猎》的制作组 CD PROJEKT RED 所打造的以赛博朋克为主题的巨大开放世界都市更是一经公布便吸引了全世界玩家的目光。

在距离本作于 2020 年 12 月 10 日正式发售已不足一个月的当下,我们有幸再次获得了试玩《赛博朋克 2077》的机会,而且这次将不再有任何的游玩限制!本文将会根据目前已经公布的游戏情报和体验报告,结合我在 2 天内共计 15 个小时的游玩感想,为大家详细介绍本作的魅力所在。

你的一举一动都将对故事发展产生重大影响

《赛博朋克 2077》是根据原作跑团桌游《赛博朋克 2020》的世界观改编而来的开放世界 RPG 游戏。游戏虽然与原作处于同一世界观下,但却根据现代社会的发展情况对部分设定进行了修改和增减。原作故事的发生时间点位于 2020 年,而本作则将描绘约 50 年后的未来世界,因此虽然游戏中加入了许多与原作相关联的彩蛋要素,但故事本身是相对独立的,玩家无需了解原作也能尽情游玩。

故事的舞台发生在名为「夜之城」的巨大都市,这里存在著拥有完备监视体制的巨型企业和盘踞在不同区域内的帮派成员。耀眼醒目的霓虹灯、夹杂著各式语言的广告招牌、脑部植入有晶元,浑身装备著各种机械义体的人群……我们想像中的「赛博朋克」世界可以说在这座城市中得到了完美的具象化。

玩家将在游戏中扮演一名想要在夜之城出人头地的新锐佣兵「V」,完成自己接受的各种委托和任务,并在此过程中卷入与掌握著不老不死秘密的晶元「Relic」相关的巨大阴谋之中……

在这块名为「Relic」的晶元中,其实寄宿著由著名演员基努·里维斯所饰演的角色强尼·银手的灵魂。而公认已经死亡的强尼不仅是活跃在数十年前的传说摇滚乐队「武侍乐队」的主唱,也是曾经与巨型企业们所缔造的社会体制相对抗的知名人物。通过安装「Relic」晶元,V 不仅能亲眼见到这位传奇人物,还能与之展开对话和交流。

虽然可能与游戏的剧情无关,但「已经成为传奇的人物(强尼)」和「想要成为传奇的人物(V)」共用一个身体,一边互相争吵斗嘴,一边推进故事的体验确实是只有赛博朋克题材才能实现的设定。因为强尼是一个非常我行我素的角色,所以作为玩家我也经常忍不住想对他的言行进行吐槽,由此与本身就很不待见强尼的 V 产生的共鸣也是游玩时的有趣之处。

随著故事的继续推进,玩家将能渐渐感受到笼罩在事件背后的巨大阴谋,陷入主线剧情中不能自拔。在任何人都只为自身的利益展开行动的夜之城中,各个登场角色的真实想法与故事走向可谓扑朔迷离,玩家可能会在剧情中多次发出「诶?!」的惊叹。

顺带一提,本次试玩中我的主线进度大概刚刚进入整个故事的中期。15 个小时才进入主线的中盘,再考虑到夜之城中还有许多我没有接触到的支线游玩内容,游戏的综合内容量绝对算得上充实了。据开发商 CD PROJEKT RED 所言,本作中还存在著许多会影响到主线剧情发展的大型支线任务,因此如果你想更加沉浸地体验这个世界的话,这些支线任务可千万不能错过。

如果你玩过《巫师 3》,那想必一定知道 CD PROJEKT RED 除了很擅长使用厚重的叙事风格外,还是一家善于给予玩家选择权的制作组。因此在本作中,玩家的选择和行动仍旧会对后续的故事发展产生重大影响。

玩家们所要面临的第一个重大抉择,就是在游戏开始前选择自己的出身。所谓出身,其实就是角色曾经的经历和身份,这也是 V 踏上佣兵之路的第一步。游戏一共提供了三种出身供玩家选择,分别是自幼在夜之城长大,天天混迹于各个帮派之间的「街头小子」、出生于夜之城外,从名为废土的郊外来到大城市的「流浪者」、以及身为巨型企业荒坂集团的特工,想要走上精英之路的「公司员工」。

虽然无论你选择哪个出身,途中都将汇入同一个主线流程,但各个出身的序章剧情是完全不同的。除了遭遇的事件,你与佣兵同伴杰克的关系也有著极大的差异,比如街头小子出身的 V 在序章中是与杰克初次见面,但公司员工出身的 V 却与杰克是旧相识。在并入同一个主线剧情之后,每个出身也还会有相对应的专属任务。

出身对游戏的最大影响,就体现在对话过程中的选项上。在本次的试玩体验中,笔者选择的是街头小子出身,十分精通帮派之间的各种秘密,因此不仅能与帮派成员进行更深度的对话,还可以更轻松地看出角色与各帮派之间的联系。如果你选择的是流浪者或公司员工出身,那么在上述桥段中将不会出现额外可选择的选项,必须找到其他方法解决问题。当然,这两个出身也会在其他场合有著自己的优势。

除了出身之外,V 的各项能力值(之后会进行详细介绍)同样会在对话中有所体现。举个例子,如果你的「肉体」能力值较高,便能够通过武力胁迫对手,逼问出情报;而如果是「智力」与「技术能力」的能力值较高,那就可以利用你在专业领域上的知识套出更多信息。

在对话之中,有时你会需要在限定时间内做出回应,而在这段时间中一言不发也是一种可行的选项。举个例子,在游戏中玩家会经常遭遇下一秒就要扣动枪械扳机的危急情况,如果此时你选择沉默不语,不作出任何回应的话,那就真的可能会让角色直接扣下扳机,引发一场大混战。

与笔者上次试玩所不同的是,这一次我在与漩涡帮的交涉中体验了一下不做选择的后果,果然整场交易不可避免地升级成了一场枪战。如果当时推进对话的话,漩涡帮成员罗伊斯本来是会登场的,但即使是在他完全没有登场的情况下,故事也依然能够继续推进。值得一提的是,如果罗伊斯没有在此处登场,那么他就会在之后的另外一个场景中出现。除此之外,如果在交易过程中没有与漩涡帮发展成敌对关系,那之后你还将和他们一起共同应对登场的第三方势力。

像这样会随著玩家的不同选择而不断发生变化的故事剧情是本作的一大魅力,而对话选项的庞大数量和故事剧情的发散广度更是令人咋舌。从细节上来说,哪怕是同一个任务中的对话内容,也很可能会因为特定人物的存活状况而产生变化。如果想完整体验完成任务的每一种流程,真是不知道得玩多少周目才行。

接下来说说我的个人感想,我觉得我第一次试玩时选择的流浪者出身非常不错。因为流浪者出身的 V 并不是在夜之城长大的,对于夜之城的了解几乎为零……也就是说和玩家是处于相同的认知状态。当玩家对此感到吃惊时,V 也会有相同的感受和反馈,这样玩家在游玩时的带入感毫无疑问会更强。如果你现在还在纠结到底要选哪个出身,那从流浪者玩起应该是个不错的选择。

第一人称视角的意义与表现力

有些出人意料的是,长时间游玩给我留下的最深刻的印象,其实是「第一人称视角所带来的感情的冲击力」。对于能够自己自定义创建角色的游戏,相信很多玩家都有想要以第三人称视角来欣赏角色的渴望。对于我个人来说,虽然我能够理解制作组采用第一人称视角的意图,但也曾经希望「能以第三人称视角来玩玩看」。不过在 15 个小时的试玩后我却不得不说,如果你想要真正深入体验本作,毫无疑问就只有使用第一人称视角才能够做到。

其中的一个理由,就是第一人称视角能够更好地展现出游戏的赛博朋克世界观。画面上显示的 UI 界面你全都可以看作是「V 所装备的电子义眼所传递给你的视觉信息」,而不仅仅只是生硬地出现在画面上的 UI 内容。

再举个例子,动能武器的子弹有著击中墙壁后有一定几率会触发跳弹的特点,而一般的人类是不可能对跳弹的轨迹进行预判的。但通过装备有弹道预测功能的义眼,你就可以将子弹的轨迹转化为视觉信息,直接在屏幕上进行确认。正是这种系统构造,才使得这些用来提升战斗效率的义体能够更加自然地在游戏中为玩家提供帮助。

除此之外,本作中还有许多内容都能以这种形式直接传达到玩家的眼前。比如 V 从放出委托的中间人那里接取任务时,现场的照片会直接以弹窗的形式出现在义眼画面上,而遭受敌方黑客骇入攻击时,屏幕上也会出现类似电器故障的噪点。

并且画面不仅仅是为玩家呈现游戏内各种情报的窗口,也能带来无与伦比的沉浸感,因为玩家所看到的画面与 V 的双眼所看到的景象是完全一致的。特别是在更换义眼时,以全新义眼的视角审视自身身体的场景,让人一眼就深刻感受到了游戏背后的赛博朋克世界观。这种将游戏与现实巧妙联系起来的设计,能够大大加深玩家们在游玩时产生的「我就是 V」的感觉。

另一个我认为第一人称视角对于本作来说非常重要的原因是:因为玩家的视野受到了限制,导致事件与对话的真实感大大加强。就我个人而言,比起面对敌人,进行一些轻松日常的对话时,这种感觉反而更加强烈。

比如当我们已经和伙伴杰克熟识之后(游戏内 V 会经常和他一起行动),只要看到他的脸就会自然而然地涌起一股安心感。在某一个事件中,我们还会经历与一名痛失挚友的角色进行对话的场景。在对话场景里,那名角色当然会直接出现在我们的视野中,但我却不忍心一直注视著他那悲伤的面容,不由自主地移开了视线。这种因为自己的感情而带来的视线变化,也是游戏真实感的重要体现。

虽然游戏中 NPC 的对话、动作、表情都十分的真实,但我认为营造真实感最重要的要素,还是场景里的氛围。本作能在游戏这种幻想世界中展现出如此真实的环境氛围,实在是令我惊喜万分。

除此之外,我在街上行走散步时,会不自觉地将目光投向各种感兴趣的场所。虽然具体的原因我也不太清楚,有可能是开发者放置了引人注目的广告招牌、或是营造出了四处都播放著最新新闻的奇妙街景。但不得不说,这种诱导玩家发现「感兴趣的东西」的巧妙设计,让我不由自主地会将第一人称视角下的摄像头向各处转动,并从心底涌起「我现在就好像亲自生活在夜之城一样」的感觉。

可以说在感受过《赛博朋克 2077》中那些会让人产生感情共鸣的场景,以及各种让人著迷的新鲜事物后,我彻底明白了「采用第一人称视角的意义」。在这个各种复杂感情汇聚在一起,人物关系错综复杂的夜之城中,第一人称视角绝对是一个营造无与伦比真实感的重要舞台道具。

另外能够体验他人记忆的超梦体验,也可以说是采用第一人称视角的受益者之一。虽然在游戏中进行超梦体验时,玩家更多是以俯瞰视角重温特定人物的记忆,以此找寻埋藏在记忆中的各种线索,但其实你也可以选择以第一人称视角来体验这段记忆影像。

因为在剧情中进行超梦体验时,玩家时常会看到一些颇具冲击性的场面,所以应该会有不少人想以第一人称的视角再体验一遍,就好像是自己在亲自进行超梦体验一般。

在 V 的视线之外,城市的居民也没闲著

夜之城与其他开放世界游戏中的城市最大的不同,就体现在城市的生气上。不仅仅是城市的构造极为细致和考究,夜之城「作为一个城市的存在感」更是非常浓烈。打个比方,城市中的宽阔主干道相对来说会比较干净整洁,但当你进入一些偏僻的小巷后,便会看到垃圾堆积如山的宛如贫民窟一般的景象,另外在遍布著大量饮食店的繁华街区,人流的密度也会显著提高,可以说城市的整个生态系统都是经过精心设计的。

只有见识过了混迹在城市暗处的各种帮派,你才会发现这些表面上一片祥和的街景,其实都是建立在危险的秩序之上。顺带一提,只要你不出现在各个帮派的领地范围之内,他们的成员就不会对你直接发起攻击。但如果你故意做出撞上他们肩膀这样的挑衅动作,那后果相信也就不用我再多说了吧。

在夜之城的各处,都有可能会随时爆发战斗。听到其他场景中响起与玩家无关的枪声绝对不是什么稀奇的事情,因为车辆暴走而引起的交通事故也不过是家常便饭。在这些与玩家并没联系的地方也随时有事件发生的感觉,可以说进一步加深了夜之城所特有的混乱感。

街头不断滚动播放著的电视节目和宣传广告、喧哗不息的嘈杂人流,都令夜之城显得格外喧闹,让人感觉自己仿佛就走在现实世界里的花街柳巷中一般。虽然在这样一个世界中,你可能会感觉到有太多杂乱的信息在不断冲击著你的感官,但我认为这一点恰恰与赛博朋克的世界观格外贴合,进一步增强了游戏世界观给人的说服力。

在夜之城的任何地方你都可以接收到任务和委托,因此无论你位于城市的哪个角落,都绝对不会感到无趣。作为一名佣兵,你的大部分任务都需要通过中间人的介绍来接取,只有部分委托可以不通过中间人,直接与委托者商谈。因为各种任务会直接显示在地图画面上,所以你既可以自己亲自去搜寻委托,也可以等靠近目标区域后中间人自己向你介绍详情,完全不需要担心在夜之城中闲逛就接不到任务……不如说委托多的我都甚至有些怀疑夜之城是不是人手不足了。

除此之外,夜之城中还遍布著许多像是教训下帮派成员、猎杀悬赏对象这种前往特定场景即可直接进行的小型活动事件。它们和各种任务委托一起,共同构成了游戏中庞大且丰富的可玩内容。

作为一款开放世界游戏,本作在主线剧情推进到一定程度后,能够前往的区域便会全部解锁。但与此同时,本作也是一款 RPG 游戏,因此世界中存在著许多不好好升级装备便难以战胜的敌人。各任务和事件都会标注显示对应的危险等级,玩家可以据此自行回避过于困难的委托,毕竟没有神兵利器的普通人在夜之城可活不下去。

顺带一提,本作虽然存在快速旅行机制,但可用范围仅限于各个街区的传送节点。因为每个节点都必须亲自前往才能够解锁,所以先环游一遍夜之城是玩家进入游戏后必须得做好的准备。由于夜之城的各个地区之间有著极大的差异,所以哪怕只是在城中漫步也乐趣十足,不过可能得做好会收到堆积如山的中间人委托邮件的准备(笑)……

自由打造你心目中的 V

是要成为潜藏在阴影之中,直到万不得已才掏出武士刀将敌人碎尸万段的潜行者;还是磨炼出一身面对子弹也丝毫不惧的强健肉体,凡事都从正面突破的猛男;亦或是灵活运用黑客技巧,解决问题于无形的黑客,全都取决于你自己。这种能塑造出任何风格角色的深度养成系统,正是本作的迷人之处。

当然,战斗、潜行、黑客这三个要素彼此之间并不是完全分离的。打造利用黑客技术为自己营造优势,随后再掏出武器解决问题的战斗风格或采用一切数值都平均分配的玩法也是可行的。

可以说本作简直就是将 TRPG 的角色养成自由度,原封不动地搬到了电子游戏的大屏幕上,让玩家能够百分百自由地创造自己心目中的理想角色(无论是外貌还是能力)。夸张一点来说,因为玩家能做的事实在是太多,甚至会让人对此感到困扰。就连已经玩过 15 个小时的笔者,也仍然可以看到数不胜数的角色成长可能性。接下来,我就将详细为大家介绍这些会赋予角色不同个性的要素。

  • 能力值

角色的能力值分为「肉体」、「反应」、「智力」、「技术能力」、「镇定」这五个项目,你可以通过角色升级时获得的属性点数来提升特定的能力值。举个例子,「肉体」能力值将会影响角色的体力、耐力、所持物品的重量上限、近战武器的威力等性能,而「智力」能力值将和角色的黑客能力息息相关。可以说对于角色不同能力值的投入比例,就决定了玩家的游玩风格。

这一点在游戏初期便会有所展现,比如角色在「肉体」能力值较高的情况下,能够在对话中选择痛殴敌人逼问出情报,或者凭借蛮力直接暴力打开封锁的大门。也就是说角色能力值的提升,同样还会带来更多样化的行动选择。

  • 技能

技能是与能力值直接相关的一个要素,它与能力值的区别在于需要玩家反复进行某种行为才能够进行升级。比如在「反应」能力值下就有「手枪」、「步枪」、「刀剑」这三种技能,如果玩家多多使用手枪打倒敌人,那么「手枪」技能就会得到提升。并且随著技能等级的提升,你还能获得对应的「技能进度报酬」。

  • 专长

专长是每个技能下的各种特殊能力。角色的专长界面会以技能树的形式呈现,例如在「手枪」的专长树中,就有著许多使用手枪时能够获得的增益效果以及全新动作供玩家学习。

想要习得专长,必须得消耗专长点数,点数可以通过角色升级或前文中提到的技能进度报酬来获取。但值得注意的是,部分专长需要角色满足一定的能力值要求(比如智力达到 10 以上)才能够进行学习,因此想要习得自己钟意的专长,就必须先提升角色对应的能力值。

  • 装备

武器、服装等角色可佩戴的装备也都有不同的属性数值,通过获取更强的装备,V 的能力同样能得到提升。除此之外,游戏中的装备还有著稀有等级之分,越是稀有的装备,其性能就越强,甚至还会附带一些特殊效果。

  • 义体

义体与装备不同,是一种直接用来替换 V 对应肉身部位的机械设备。你可以选择将眼睛、手足、脏器、骨骼等人体器官或结构进行机械化,以此来强化自身的身体机能或解锁部分身体内置武器。

  • 网路接入仓

该装置能够安装和运行进行黑客骇入所必须的「魔偶」程序(一种黑客程序)。虽然每一种网路接入仓都能够实现对各种电子设备的侵入,但可以安装的远程操控魔偶程序却是各不相同的。除此之外,网路接入仓上还存在著各种插槽,用来安装能够直接作用于敌人义体之上的各种魔偶程序,其中包括了夺取视野、篡改通讯、甚至强制自杀等入侵效果。

通过对上述这些角色能力进行自定义,玩家便能够创造出只属于自己的主人公 V。如果你想要一边承受著敌人的攻击,一边接近敌人将其碾碎,那么就可以选择在能够提升体力的「肉体」和强化装甲的「技术能力」上投入更多属性点,并在对应能力和技能的下属范围内习得适合自己的专长。

另外,从获得的武器开始著手制定自己的角色成长路线也是一种可行的选项。本作中的枪械共分为动能武器、智能武器和技术武器这三种类型。三种武器的特性各不相同,动能武器的最大特征是可以在隐藏自己身形的情况下,凭借子弹的跳弹折射来攻击敌人;智能武器因为搭载了自动瞄准功能,所以非常适合不擅长射击游戏的玩家选用;技术武器则能够通过充能来穿透障碍物命中敌人。

如果你想要最大限度地活用这些武器的特性,那便少不了对应专长和义体的支持。比如动能武器在正常使用时,其实很难产生跳弹折射,因此就必须给角色装备能够提升跳弹概率,以及可以直观看到跳弹轨迹的义体。哪怕是近战武器也同样如此,如果你的 V 没有掌握能够快速接近敌人的能力或提升耐力的技能,那想要近身敌人会非常困难。所以当你确定了想使用的武器类型,其实就自然而然地产生了一条养成路线。

通过给角色装备义体,V 不仅能习得全新的动作,有时还能获得诸如「增加火焰和毒属性伤害抗性」等难以从外表上感知到的效果,或者像是从手臂里伸出的螳螂刃那样引人注目的新装备。对于想要在游戏中体验动作要素的玩家来说,这些超脱于普通人类的动作设计绝对值得尝试一下。

而对于那些想要成为黑客,多多使用骇入技巧的玩家而言,如何获得优质的网路接入仓和想要使用的魔偶程序可能会更加重要。游戏初期玩家可以得到的网路接入仓,能够安装和使用的魔偶程序非常有限,但如果你真的在后期培养出了一位技术高超的黑客角色,那么仅凭黑客能力便能在各种危险场所来去自如的梦想也并非不可能实现。

虽然能够获得的属性和专长点数,角色可以装备的义体数量都是有上限的,但为如何合理利用这些资源让 V 一步步变强而烦恼恰恰也是本作的乐趣之一。并且为了让玩家能够充分享受自由培养角色的乐趣,游戏中各式各样的任务全都设计了数种通关方式。

当你想要进入目标角色所在的建筑物中时,V 既可以依靠强大的「肉体」能力值直接粗暴地叩开大门,也可以选择凭借自己高超的「技术能力」破解门锁。如果细细观察周围的环境,你还可能会发现意料之外的秘密通道,或者干脆用金钱贿赂相关人员,大摇大摆地走进建筑内部。玩家所做出的每一个举动,都会引发相应的后果,这种梦幻般的游玩体验实在是让人啧啧称奇。

顺带一提,游戏中义体装备的价格通常都不便宜,在游戏序章完成大量任务委托后,我才终于能够买得起一两个义体。并且义体一般无法通过开启宝箱获得,因此大部分都需要玩家自己攒钱购买。不过有时你也能在义体医生处仅仅花 1000 欧~2000 欧就购得一些义体,所以在游戏中多逛逛四周的商店,可能会发现意外之喜也说不定哦。

通过完成各种任务委托,V 的街头声望(作为佣兵的风评)会不断提升。因为街头声望越高,商店就会向你出售更加优质的商品,所以多多完成任务绝对没有坏处。

看著为了获取最新义体而卖力完成各种任务的 V 的身影,我也渐渐和 V 一样有了「想要出人头地,成为大人物」的共鸣,对于角色的代入感相比之前又更进了一步。凭借委托报酬购入最新装备,提升街头声望,然后以更强的装备为目标再度接取任务……这种游戏推进模式简直就仿佛是一名夜之城佣兵的真实生活方式一般,让人欲罢不能。

本次我所试玩到的是游戏的 PC 版本,因此在试玩的最后,我得以开启光线追踪效果,一窥本作在高性能 PC 上的画面表现。开启光追之后,玻璃和地板对于光线的反射、角色服装对于四周灯光的折射等与光影相关的视觉表现又再上了一个档次,甚至可以说让游戏的整体画面质量都迈上了一个新的台阶。

有著绚丽夺目的霓虹灯,以及大量使用各种适合呈现光线反射的玻璃、皮革等材质的赛博朋克世界,可以说是最容易展现出光线追踪技术魅力的题材。虽然游戏的次世代主机版究竟能实现怎样的画面表现目前还不得而知,但在畅想次世代升级版的美妙世界之前,还是让我们先静待可以利用次世代主机的向下兼容功能,以及在本世代主机上进入夜之城那天的到来吧。

本文转载自专栏文章:

篝火营地:《赛博朋克 2077》Fami 通最新试玩报告:15 小时的夜之城梦幻之旅?

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文/ hororo

编译/ BluestoonFami 通中华地区独家授权, 转载请征得同意


我花了大概 6 小时才打出《赛博朋克 2077》的游戏主标题。这 6 小时时间正是是我上周 16 小时试玩中的一部分,在无数令人肾上腺素飙升的枪战和扣人心弦的对话后,我感觉自己才仅仅触及到这款游戏的表皮。夜之城结构紧密,风景令人窒息。这款庞大的 RPG 有著许多不同的机制供你探索,并且提供了同样精彩的选择。对于这种体量的游戏而言,总是有一些内容比其他内容更加出彩(试玩版中经常出现的 Bug 也让我庆幸本作没有在原定日期发售),不过《赛博朋克 2077》的精彩内容本身非常有趣,现在我只想玩到更多。

【IGN】《赛博朋克2077》最终前瞻IGN中国的视频 · 11.1 万播放

在 12 月 10 日发售前,开发商 CD Projekt Red 为我在提供了一个为期两天、总时长为 16 小时的提前试玩。我从最开始选择角色背景开始,(这次我选择了公司员工,有关身世背景的更多内容有这篇文章进行了深度解读)捏了一个自己的角色,试玩全程没有任何限制,只有 16 小时的时限。最初,我认为 16 小时的时间足够对一款游戏进行前瞻了,但《赛博朋克 2077》的众多选择和深度剧情带来了出奇慢热的节奏。我在第一天试玩结束后才真正感受到了游戏的基调和框架,在第二天的游玩中才真正沉浸到了游戏中去,去感受这款 2020 年最受期待游戏真正的体验。

为了避免大家被剧透,我在文中会避开任何关键剧情的讨论,不过整体方向还是会有所提及。游戏最初几小时的序章就像是整体游戏的缩影,你将熟悉自己的角色 V、身边这个似曾相识的未来世界,以及如何通过各种不同的方式去处理身边的特定情况。游戏流程已经足够令人享受,但我在序章的结尾阶段才真正感受到了《赛博朋克 2077》的魅力。打通序章耗时不短,但前期的铺垫让序章结尾的事件更加令人陶醉,之后我很快便沉浸到了游戏本体更宏大的故事中去。

从这里开始,夜之城便完全向玩家开放。你将抱著一个独特的任务进入这个世界,只有少数几条线索可供追查。在开始主线任务之前,游戏现存的几条支线任务已经足够你玩上几天时间。支线任务会让你进入一些平时不能进入的建筑以及一些比其他地区更危险的地方,但夜之城整体是没有任何限制的。每当你进入一个新的区域,都会立即接到当地代理人的电话,可进行的活动也会自动出现在地图上。

地图活动包括警察需要人手帮助处理帮派分子,也有需要取回的物品或是信息,甚至还有横跨多个地区的复杂任务。这些支线任务都是游戏主线剧情之外的附加内容,主线剧情还会衍生出更多有关玩家个人的支线任务,地图中四处还藏有一些拳击比赛或是特殊物品的小任务。《赛博朋克 2077》就像是为你提供了一份购物清单,但如何购买这些物品全取决于玩家,这便是开放世界 RPG 特有的魅力。

游戏的剧情也相当精彩。一些较小的片段和故事很快就能忘掉,但游戏的主要剧情,无论是整体的故事还是具体的事件都让我无比激动,特别是游戏中演出极为精细的角色们更是让我难以忘却。支线任务同样能够带来许多欢乐,无论是攻击敌人建筑的战斗任务还是跟踪失控 AI 计程车的逗趣任务,甚至还有参加好友葬礼的煽情任务。这款游戏在一个流光溢彩的世界中总是能抒发最感人肺腑的情感,我非常欣赏这一点。目前不可能知道在战役任务的后期是否还能保持同等的叙事质量,但目前无论是一些可能毁灭城市的大型危机或是一些较小的冲突,我对眼前所见的一切都非常享受。

不幸的是,就像本文开头所说的,这种体量的游戏多多少少难免会有些瑕疵。游戏的任务可能非常有趣,但管理任务的方式可能是我见过最为杂乱的。《赛博朋克 2077》的任务列表是一张又长又乱的清单,弄清接下来要做什么任务不是一件易事。原因如下:1.不会有任何提示完成任务后奖励多少经验、金钱、道具或是街头声望;2.除了一些单纯的「中等」「非常高」等危险提示之外,我无法得知任务的难度,如果有一个任务等级提示的话我或许才知道自己的等级是否足够挑战任务;3.除了打开地图来看任务点之外没有其他追踪任务方向的方法。虽然我选择的任务玩起来都很棒,但鉴于执行任务要经历这一番繁琐的操作,我希望有更好的工具来让我决定进行任务的顺序。

不过还好我在《赛博朋克 2077》中最喜欢的一项活动无关任何菜单界面:那就是驾车。简单来说,夜之城让人目瞪口呆,我认为没有任何其他游戏的城市能够与夜之城的体量和风格相提并论。这里风景艳丽,街头细节丰富,城市的垂直空间与体量让人惊讶,感觉就像是一个真实存在的地方。你自然没法进到任意一栋建筑或是每层楼的每个房间中去,这款游戏的目标并不是去满足这个不切实际的高标准。不过这座城市中还是有相当多的美景、非常多可接任务的地点,每个街区有各自鲜明的特色。游戏中没有快速旅行系统,不过我认为用快速旅行的话就会错过太多美景。夜之城的魅力能否长期保留还有待日后观察,但在《赛博朋克 2077》那庞大又紧凑的城市布局中,快速旅行也只可能比驾车要快一些罢了,而且这样一来也没有什么沿途风光可供欣赏。

我希望大家能从这篇评测中得到一条最重要的信息,那就是《赛博朋克 2077》玩起来与许多其他类似的游戏都大相径庭。这部作品毫无疑问是一款 RPG 游戏,虽然充满了使用各种炫酷武器的 FPS 战斗,本作的节奏还是刻意做得较慢。但是即便如此,本作还是与其他开放世界 RPG,例如《辐射 4》与《巫师 3》玩起来不同。这样的差异主要是因为一项最重要的改动,那就是你在旅行途中不会进行战斗。具体意思就是在许多开放世界游戏中,你从一个地点前往另一个地点的途中充满了各种各样的敌人和战斗。当然了,你可以选择沿著路走避开怪物和战斗,但路上还是或多或少会有一些拦路抢劫的强盗。

《赛博朋克 2077》的故事发生在一座城市中。虽然这是一座充满暴力的反乌托邦噩梦之城,但仍是一座城市。这也意味著游戏的结构虽然像《辐射》,不过其中的旅行部分则更像《GTA》

系列。所以玩下来,我有时前进许久都不用拔出武器,仅通过潜行加上嘴炮就能完成任务。虽然四处潜伏著赏金目标或是帮派分子等待著战斗,但本作在剧情战斗之外你将主动出击去寻找战斗,而不是等著战斗来找你。正因如此,这个世界玩起来才能如此与众不同,成为一款真正注重剧情和玩家选择的游戏。

实话说,我并不在意任务间隙那些没有战斗的安静跑路时光。虽然游戏节奏更慢了,但并不意味著任务拖沓。除此之外,战斗本身也算是《赛博朋克 2077》的弱点之一。战斗体验虽然不差,但如果你要将之与其他正统 FPS 直接对比的话,那你也许会感到失望。最让人吃惊的是敌人血量超多,时常会出现爆头好几枪才会倒下的情况。所以我更倾向於潜行击杀,但潜行本身除了蹲下从后面接近敌人之外也没有更多深度。不过使用黑客技能探查敌方位置来提前设置好潜行击杀的机会还是非常有趣的。

我在第二天的试玩中解锁了更多技能并找到适合自己的玩法后,战斗才真正让我印象深刻。在试玩流程快结束时,我已经拿到了一把能够充能射穿墙壁的强力步枪,还带了一把传奇的武士刀。我会潜行进入房间,黑入系统查明敌人的位置,然后在墙后透视著敌人的轮廓将他们一个个穿墙击杀。如果有人冲到我脸上,我只用掏出武士刀把他的脑袋削掉。虽然敌人的血条还是同样厚实,但这个玩法对我来说很棒(而且战斗过程中的配乐也同样让人热血沸腾)。

我想,这就是《赛博朋克 2077》战斗系统的优点所在。虽然战斗体验并没有让我惊艳,但整体的氛围、风格,以及大量选择让我最终感到欣慰。手枪、步枪还是霰弹枪;近战还是远程;潜行还是正面突入:这些都是你个人的选择,游戏中有著大量自定义系统供你打造自己的专属战斗策略,你能提高属性数值、也能进行义体强化改造。有一次我甚至一枪未开就清空了一幢 4 层的建筑;有时,我的高属性则让我能直接突破房门冲锋在前。如果你更喜欢原版桌游的角色扮演玩法的话,本作的设计将让你自然而然地带入其中。

还有一件事需要提及,那就是亲自试玩这款游戏让我高兴 CDPR 选择将发售推迟(不过这次试玩让我只想玩到更多)。我是通过在线流式传输的方式试玩,游戏本体在一台配备了 RTX 3080 的PC 上运行,虽然全程体验如丝般流畅,但还是有成吨的 bug。要注意我试玩的版本还在开发中,上次跳票争取的时间也许会让正式版中少一些类似的问题。我曾经历过 UI 界面完全消失,或是重要对话不出现,地图上的任务点显示不正常等诸多问题。CDPR 显然知道这些问题存在,所以希望额外的时间能让他们尽可能地修复更多 Bug。

即便如此,在试玩了 16 小时《赛博朋克 2077》后,我仍渴望玩到更多,我能感觉到游戏还有更多内容来满足我的饥渴。这款游戏精彩绝伦,你可以仍由自己所想的玩法游览夜之城,甚至在这座未来大都市中迷路。虽然游戏现在还有许多瑕疵,特别是菜单界面,但这些问题都不会影响到这款游戏真正的闪光点。在游玩了整整两天后,我才感觉到自己刚开始踏入游戏,试玩的内容越深,我就越想玩到更多。

本文转载自专栏文章:

IGN中国:《赛博朋克 2077》IGN 最终前瞻?

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文章编译自 IGN US 相关内容,原文作者 Tom Marks


1.没有接触过巫师1和2,朋友疯狂的安利下入了巫师3,一入巫师深似海,我一个从不玩RPG游戏的人从此对该类游戏产生了兴趣;

2.CDPR牛逼,蠢驴牛逼。最良心的游戏公司之一,凭借著高质量的游戏制作水平,使我对这个仍未发售的游戏充满了期待和信心;

3.赛博朋克风格的讨喜,这是近年来兴起的一种新艺术风格。凭借独特的色彩风格和艺术风格定位,赛博朋克风格的作品很容易获得群众的青睐;

4.打桩。


高画质,赛博朋克世界观RPG,蠢驴剧情,预告里电影级运镜,实机演示里酷炫的玩法,创作者说里独具创意的异世界广告,熟练度创新玩法,精心打磨的赛博风摇滚配乐,中文配音本地化,基努里维斯,居然还有泰语字幕,蠢驴牛*。

如果能达到GTA那样的高自由体量(做梦),塞尔达那样可游玩交互性(做梦),上古卷轴那样更完整更庞大的世界观(做梦),荒野大镖客那样真实的巧合(做梦),就更棒了。

希望蠢驴让我梦想成真,但是前提是多赚点钱。


波兰蠢驴的招牌,巫师三入坑,在寝室玩了10多天才一周目加两个dlc。

第一质量有保障,画质精美,比如陶森特,剧情丰富,特别是各个人物的剧情,比如维瑟米尔为了救希里牺牲,雷吉斯为了朋友最后不得不被血族追杀等等。ps(狂猎的真实面目真的搞笑,长这个样子做坏蛋难怪要面具)

第二是做游戏的态度,做几次巫师预算花光,公司差点破产肯定不会像什么归来一样,圈钱而已

第三是对中国玩家的友好,游戏出来就有中文,对中国玩家的尊重,不像某些公司,一边赚钱一边骂,还死活不出中文。

四是便宜,300再来个steam7折,就算不预购,等后面打折也香啊,或者你可以等(epic白送,嘿嘿)

五,玩家在游戏都是混乱主义的,开放世界,想干嘛就干嘛岂不是美滋滋,调戏npc,偷偷东西,做做坏事岂不是美滋滋。

最后也是最重要的一点,你可以成为赛博朋克打桩机。


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