如題,最近遊戲荒想找個好玩的手遊,找來找去發現其實沒有太多選擇,為什麼沒有許多遊戲廠商願意投入精力做一個精緻的手遊,手機這個平臺想對比其他的有什麼致命的劣勢麼


實際上無論國內國外,「主流優質手遊」的數量都不會很多。而抽卡手遊永遠佔大頭。

這事如果往上追溯,可能要把鍋甩給曾經橫空出世的擴散性百萬亞瑟王,這個遊戲某種意義上奠定了抽卡手遊的基礎,並且依靠極強的賺錢能力讓開發商停止了思考。這個遊戲國服當時應該是盛大代理,也開創了所謂「一單648」的先河——當時這個定價是直接根據iOS充值99.9美元按當時的匯率無腦換算的。現在盛大快成為時代的眼淚,但他開的壞頭依然延續了下去。當然現在不去討論手遊氪金的問題。先來講講最早的安卓手遊是什麼樣的。

在安卓剛起步的時候,手遊的開發是百花齊放的。單說塞班時代叱吒風雲的Gameloft,在安卓與iOS系統的早期就提供了許多優質遊戲,比如背刺。背刺的容量是1g,現在看來啥也不是。但是要知道塞班時代的遊戲都是幾百kb,多的也就是幾mb,出來一個1g容量的手機遊戲震驚到了許多人,此前大家可能都誤以為手機遊戲都是憤怒的小鳥或者水果忍者一類的休閒遊戲,或者是畫質較差的RPG,誰能想可以在手機上玩到這種動作遊戲呢?而此後Gameloft再接再厲,製作了混沌與秩序系列。混沌與秩序是一個mmorpg,最早採取買斷制收費,後來免費,而混沌與秩序英雄戰歌是最早的手機moba遊戲之一,採取輪換免費英雄,混沌與秩序:對決則是參考了萬智牌開發的卡牌對戰遊戲,這些足以看出當時Gameloft對手機遊戲市場的野心,這個公司當時就在打造一個自己的「手遊宇宙」。並且Gameloft還陸續發行或製作了許多經典遊戲的手機版,如蜘蛛俠系列、波斯王子、狂野飆車等,有些是塞班時代延續的,有些是新開發的,種類多,其中不乏精品。

而上述這些早期的安卓(iOS)遊戲大多是採取關卡收費或者購買金幣收費,這很重要,很多時候收費方式就在決定一個遊戲的製作重心。一個關卡收費的橫版過關遊戲,它的開發和設計重點就在於劇情的跌宕和關卡的精緻;一個金幣內購的賽車遊戲給玩家肝與氪的選擇,並且它保證你花錢就能買到想要的車;一個買斷制的遊戲更不用談,你只有打磨這個遊戲的方方面面,才會有玩家願意買賬,如果一個買斷遊戲風評極差,那麼它只能在最開始坑少數勇士,後續銷量根本無法增長。

而從擴散性ma之後,抽卡手遊興起。這類手遊的收費是抽卡,這意味著它必須穩定產出新卡,並且新卡的強度和卡面質量要有一定的保障,而遊戲裏其他的內容,劇情、玩法、設計等都是白送的,這很容易影響到手遊開發的工作重心。當一個遊戲的盈利點在於卡面,那麼它的設計重心也很容易轉到卡面上,而當一個遊戲的設計重心在於抽卡,那麼其他的設計粗糙幾乎是必然的。確實存在有一部分卡面設計優秀同時遊戲內容也優秀的抽卡手遊,但很可惜手遊的市場已經過度膨脹了,玩法上、設計上必然會出現「換皮」現象。有的手遊換以前優秀遊戲的皮,有的手遊就互相換皮。莉莉絲的刀塔傳奇一炮走紅以後,模仿、抄襲其核心玩法的手遊數不勝數,最離譜的是一個娘化三國人物手遊,連技能都是全搬的刀塔傳奇,同樣能掙錢。只要招募一些知名的畫師畫一些好看的角色就可以掙到讓人流口水的利潤,這是一個非常大的誘惑,大到足以讓遊戲開發者忘記初心,大到讓整個市場都變了形。

從ma開始,或許是玩家給了開發者「抽卡手遊是主流選擇」的信號,而現在則變成了「抽卡手遊市場」裹挾玩家選擇的怪象。以前玩家可以選擇市場,可以選擇遊戲類型,玩家選擇了抽卡,現在市場不給玩家選擇。玩家只能在夾縫中找到幾個精巧的手遊,或者大浪淘沙一般找到一些相對良心的抽卡手遊。


當你只要換個畫風就可以躺著賺錢,

當你只要「借鑒」一下就可以躺著賺錢,

當你和幾個朋友用心開發遊戲的時候,突然出來一個一樣的(包括內容,架構,核心玩法等等),他借著廣大平臺微微一推薦就有千萬玩家,而你開發出來還在頭疼宣傳資金。

當你發現你的工作室開發出來的遊戲被抄襲的時候,去法院告他們,發現人家有一個專門處理這方面問題的律師團隊,十告九輸,還有一個被拖著,人家拖得起,你工作室沒有現金流拖下去就是死。

懂了沒?

用心開發的基本都餓死了。

只要躺著就能賺錢誰想站著擔風險。

員工想創新一下,經理不會,因為效果不好他會丟位子的。


其實一個能全面稱作「精緻手遊」的產品,需要團隊裏多方都是「大才」還有可能做得出來。

舉例幾個我見過的遊戲來說,

1.美術負責人十分擅長國風繪畫,畫質畫風極美,看了都說好。可惜研發技術和程序能力都跟不上,別說正常流暢的角色動作處理了,成品讓人感覺「小兒科」。包括策劃,玩法設計得太基礎,上手一點「爽感」都沒有。市場要怎麼支持呢?

2.某大型武俠遊戲,系統全,玩法多。可惜畫質就像00年代。用精美商店宣傳圖把玩家誆進去,也下載註冊了,結果一看品質,勸退,卸載。買量成本如此高,哪裡經得起折騰。

研發一款好的手遊往往耗時兩三年,投資上千萬,還不一定回的了本。

一個遊戲研發團隊,招收都的全都是優秀人才,其實是很難的。這種事情一般發生在大廠,他們可以用高薪,好願景來吸引優秀的人。而一些獨立研發商,可能老闆程序出身,但是找不到好的美術團隊,或者策劃,甚至運營,很多錢就收不回本,也沒法可持續發展。

最近接觸一家小cp廠商,做h5遊戲,渠道如果3個月到了賬期沒結賬,可能就活不下去了。所以真的都挺難的。


再優質也脫離不了圈錢不圈錢的又不好玩大家都一樣怎麼找優越感,還是玩單機吧質量高還直接買斷垃圾網遊只是騙錢的


這問題還需要想?因為中國的遊戲從業者做不出優質的手遊


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