鬼泣五和只狼,一个是年度最佳动作游戏,一个是年度最佳游戏,但是鬼泣五的热度几乎被只狼碾压,都说鬼泣门槛高,难道只狼这种魂类游戏的门槛不高吗?


鬼泣这个游戏的本质是表演

既然表演那就要有真本事

没有真本事打出来的效果非常难看且枯燥

举个例子

鬼泣5大佛玩家打死一只小怪:

上挑→连续TS斩→玫瑰挑衅浮空→闪现→星落→jump cancel→双枪暴风雨→下劈斩

鬼泣5普通玩家打死一只小怪:

咿呀!(小怪被击飞)→咿呀百万突刺→挑空→空中四连斩(小怪再度被击飞)→星落……

所以说鬼泣这游戏如果你不能沉迷于研究它的操作中的话,那真的没什么好玩的。


只狼是一款好游戏。

但是说难的真的吹过了——他的优秀之处也真是他的难度寓于简单之中:简单的操作拓展出来的游戏性。

鬼泣是不是一款好游戏?

当然也是,论动作反馈,华丽程度,操作多样性,动作天尊卡普空是不虚的。但正是两只手不够用的复杂操作让大多数人只能望佬兴叹:我比较喜欢鬼泣5尼禄的机制,简单来说左轮、锁定、方向控制、机械手、蓝拳/投技/鬼手、出刀键、撮红刀、跳跃、开魔人、嘲讽、视角;这么算:视角直接交给滑鼠,方向键传统算3指,刨去非常驻的嘲讽和魔人——十个指头用完了;但是右手拿著滑鼠浪费了至少两指。

我不用手柄就不评论手柄了。

没有大量的键位摸索规划、大量的练习磨合,再加上撮技能、技能组合搭配、红刀/蓝拳/拼刀/鬼步时机、还要熟悉对手的招式想办法应对,尼禄还有那么多中机械手怎么用,但丁还有那么多武器和几种风格。就简单的红刀+蓝拳就足够练上很长一段时间了,然后再把这个组合放进基础浮空的飞燕踩头jumpcancel和原地下劈踩头jumpcancel,我都觉得不可思议。

华丽一定程度是拜复杂的操作所赐,但是复杂的操作肯定劝退了一大堆人。相比之下,只狼用简单的操作构建起来的游戏虽然绚丽程度稍有不及,但是它亲民啊。


先抛却戾气,聊一聊我认为一些不算完善的观点

首先,鬼泣4和5,这两作有强烈的一脉相承感,而开创了所谓华丽流风格,特别是风格系统的鬼泣3和这两作在内核上还是有很大差异的,不可一概而论

围绕鬼泣5,act到底应不应该有流程是个较显眼的问题,那答案是?

我的答案是,你可以没有,但别以为流程就是累赘

流程不仅仅是赶路,不仅仅是解谜,不仅仅是机关,不仅仅是剧情

电子游戏是一种融合了多种感官体验的作品形式,不同的作品和玩家有不同的侧重点

我觉得你太单薄,你觉得我太事儿逼,撕是撕不完的

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动作游戏是一个很大的品类,可容纳的方向太多了

鬼泣1,鬼泣2,鬼泣3,鬼泣4,新鬼泣,根本不像同一个系列的游戏

鬼泣5倒是很接近鬼泣4,不过流程进一步偷懒的同时丰富了动作系统的内容

几乎每一代新作出的时候,都有前一作或几作的老粉不满,形成错综复杂的鄙视链

比如我本人就不喜欢3se以后的任何一作,新鬼泣在我眼里都比4和5强,强在有只属于它的亮点

5出来我一周目之后,整个是出离愤怒的,因为这流程实在太糊弄了,突破了系列的底线,而且太多细节处都让人觉得迷惑了,给人强烈的半成品的感觉

虽然有V的新系统这样和其他的亮点,整体实在瑜不掩瑕

4和新渣我都觉得不够好,但对新作仍抱有期待,5却让我基本脱粉

然而无论在有讨论鬼泣的所有sns平台,我看到的大多是「老粉,喜欢,华丽就完事,这就是鬼泣」

我才意识到,渣4入坑的,喜欢渣4的,确确实实是老粉了,因为那是2008年的游戏

从那一代开始,眼里的鬼泣和我这一代就不是一个概念

实际上,渣3也曾被渣1粉鄙视过

我玩过渣1后,适应了动作节奏后,也觉得这是一部杰出的作品

看到渣5的商业成绩和口碑,我的心态突然就变了

从一开始的「这不是合格的鬼泣」「你们不算真老粉」「你们对act的理解过于肤浅」

变成了「游戏能满足需求就好,纠结没有意义,我的认知并不符合别人的需求」

扯远了

如果你有耐心去玩玩鬼泣1和3的话,你会发现那根本就不是你认知中的鬼泣

鬼泣1年代久远,系统侧重点完全不同,动作有些慢,硬直也大,并不友好。但这游戏的战斗体验是讲究「对决感」的,往往是一招鲜吃遍天,但吃得没有那么轻松

鬼泣3的ns版虽然也开放了风格切换,但不能切换的,才是鬼泣3本来的面貌

因为不能切换,因为一次只能携带两个热兵器和两个冷兵器,这才让游戏有了多样且有意义的打法

渣4的操作天花板无疑是远高于渣3的,主角的系统过于强势,这样带来了一个问题,就是玩家太强了,敌人大部分压根带不来威胁感

所以渣4的打怪段子远比渣3多,流程方面就差点意思了

看似可以切换风格能丰富玩法,实际上大部分不落地空连给观众的体验就是四个字:花里胡哨

多一刀,少一刀,正著砍,反著砍,快速取消了某个硬直…绝大部分时候,观众都看不出什么区别

不是没有惊艳的,有创意,有思考,有观赏价值的打法和段子,只是真的少

而渣3的惊艳创意就多得多了

而且,渣3的华丽,都是建立在快节奏,有压力的战斗之上的,想在无伤和保持高评价的基础上打得漂亮,甚至打出创意,都是很难的

所以渣3不同风格和武器搭配下的打法才有那么鲜明的区别,它逼迫玩家做出取舍和选择,在被限制的空间里发挥自己的聪明才智,进行更多不同的尝试

渣3给的限制,是故意为之的

在游戏体验上,有个很鲜明的例子

Top Breeder令人惊艳的维吉尔打心肝肺战里,利用发动次元斩时的下蹲动作躲过横扫场景的激光,我模仿后发现自己掌握了时机也不行,为什么?

因为我没注意到,激光前的地面有少许下陷,必须在后退以后下蹲并站在低洼处才能避过激光

时机,地形,缺一不可

像这样的细节,渣4有几个?

渣4随便一个不落地连招都有比这复杂而困难的操作,可思考呢?对决呢?互动呢?

渣3的大部分骚操作都是如履薄冰的,渣4则很少有这样的感觉

渣5的槽点我吐过太多,涉及到难度和对战的我就不说了,因为我只过了一周目

剧情也不用说了,系列最屎

这里说流程和场景

渣5基本放弃了这两个概念

即使是在渣4里,也有许多类似激光房这样能让人发挥的地方,虽然但丁过个激光会打一套广播体操,显得有点没必要,但至少初看也是惊艳的,飞刀房就更不用说了

渣3就更多了,因为场景大多较狭小,能发挥的地方更多

渣5呢?连boss战都是赶路式,全程就一个谜题?

别说act不需要谜题,鬼泣系列,战神系列,将战斗和机关解谜完美结合起来的设计多的是,比如渣3平台上升要干掉不停掉下来增重的敌人,就有人开发出了走墙+魔爆解决问题的办法

这都是能体现开发人员创意的设计,渣5竟全面放弃

种种情况加在一起,让我产生了浓浓的半成品感。这样的游戏居然是年度最佳act?

时代真的变了,玩家的喜好也变了

纠结别人喜欢什么,实在是傻瓜才会做的事


这游戏玩得好和玩不好是两个游戏,网上大神的操作如行云流水又华丽又畅快,一般人上手或许打到通关都打不出那么好的视觉效果。这个是要靠练的,而非ACT爱好者往往没有那么好的耐心去练手速和反应力

反观ARPG,像魂系列、血源、巫师3这些,连招其实都比较固定,招式也没有那么华丽,相对应的优点就是这种操作方式很好上手,尽管游戏本身怪物数值比较难。魂系列就是普通的砍砍砍+举盾转圈,血源的枪反和闪避看起来比较灵活,但也仅此而已,而巫师3的轻重击和防御基本也都是套路。以上游戏比起「怎么发招」更重要的是「何时攻击」,这种你来我往、你攻我防的游戏机制是典型的RPG游戏特征,受众也更广些

值得一提的是只狼的观赏性要高于以上提及的ARPG,因为丰富多样的忍义手更贴近ACT那种华丽的组合招式,不过游戏本身的核心机制还是RPG那一套


也不是不多,而是似乎在国内不多。在油管上看看,跟鬼泣有关的视频浏览量都不低。我最高见过一个一千多万的,甚至有两千多万的,并且那是个段子视频,你想不是玩家谁没事看它。

你要非说不多的话,那我想除了农药那么几款手游之外,玩儿的都不多。农药这类游戏有个吸引人的地方:它能升级。也就是说,只要玩家努力,就能看见反馈;甚至是,就算不努力,只要运气好,匹配上弱的对手,一样能升级。

而鬼泣就不一样了,在鬼泣这类动作作品中,角色成长只占少部分,真正成长的是玩家。如果玩家不是这块料,那么练到天荒地老也没用。

——你可能想问,农药就不要求技术吗?玩儿农药不也看天赋吗?

——对呀,所以农药也有弃坑的人啊。

至于只狼的热度比鬼泣高,请恕我无法苟同。也不知你是哪儿看出来的。我在B站的搜索结果是,只狼的视频、播放量点赞数什么的都和鬼泣5差不多。这里边肯定都包括了玩家和视频通关党。

鬼泣的门槛并不高,应该说从3代,最晚从4代开始就不高了,说最晚是因为,3代的第二个大鬼看门狗的确是挺劝退的,但,这个大鬼是能卡身位无伤过的,就算摸不到身位,死几次之后会出现Easy难度,也就不难了,4代开始甚至有自动模式了,只要按砍,系统自动出招,这就不能说难了吧?这个功能明显是卡普空为新手或通关党设计的。游戏的下限都是通关,只要以此为目的不困难,游戏就不能说是门槛高。你不能以各路神仙的水平为标准,那都是常人可望不可及的(悲)。


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