最近深入洛杉磯和矽谷的VR圈,也接觸到不少國內對VR感興趣的投資人,從他們瞭解到正是國內內容的缺失才開始把投資目光轉移到洛杉磯/好萊塢的內容製作studio。


2016年開始產生需求,2020年達到峯值,國內會湧現一大批內容商,和今天做移動互聯網有的一拼,當然泡沫之後會破滅,然後開始正常的發展,中國的市場應該都是這樣吧?對高質量內容的需求至始至終存在,只會增長。
起碼得現有承載內容的平臺……
對內容的需求非常的大,情況還需要觀察。

(作者:曉月 來源:互聯網週刊)

在國內,智能手機巨大的用戶基數能有效助推VR產品。因此頭戴式的VR設備被眾多廠商追捧。據預測,到2020年VR設備出貨量820萬臺,用戶量超過2500萬人。

任何促進偉大改變、時代性的東西,前期都是幼稚的

如今,虛擬現實(Virtual Reality,以下簡稱VR)技術已可以被消費者真切地體驗到,但上升到行業層面,VR仍處於成長期,無論在技術、產品、內容、規範上,都略顯稚嫩。VR趨勢毋庸置疑,但就目前來說,VR市場還只是虛火。VR「火」在行業人士和極客兩類特定人羣之中,對大眾消費者來說,VR目前顯然還不是剛需。

但人們看好VR,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,VR的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當下全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發展進度基本持平,但規模較小。

在全球範圍內,普遍存在幾大問題是:其一,佩戴使用體驗不佳;其二,內容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統一規範。這裡值得注意的是,歷史無數次告訴我們,原以為的問題將都不是問題。

但人們看好VR,因為它不僅是一項代表未來的新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物,是順勢而生的新事物。從表面上看,VR的核心價值,是能將視聽體驗帶到一個新高度。從深層上看,那可能就非同小可了。當下全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國的發展進度基本持平,但規模較小。

在全球範圍內,普遍存在幾大問題是:其一,佩戴使用體驗不佳;其二,內容匱乏,難以滿足需求;其三,缺乏統一規範。這裡值得注意的是,歷史無數次告訴我們,原以為的問題將都不是問題。

騰訊、阿里巴巴和百度等等已貌似領頭進入VR領域,我們看到:從2015年11月以來,「VR」這個名詞在國內炙手可熱,爭著把錢扔給VR公司的大公司絡繹不絕;它甚至成了兩會的熱點,多個省市級政府將其視為創新創業的新增長點。無論想進入者是誰,這都不是偶然的。

有一定質量的資本也應該擁有一定程度靈敏的嗅覺。國內最先投資VR領域的是VC(風險投資),完成了大多數VR創業公司的天使輪、Pre-A輪以及A輪、A+輪投資。活躍其中的大風投機構包括和君資本、豐厚資本、洪泰基金、IDG、紀源資本GGV、SIG海納亞洲、君聯資本、光信資本等。

可見有人帶頭,有人進入,政府扶持落地將成為我國的VR行業基調。

硬體被VR行業的發展賦予了新的活力!將火力全開

現有的整個VR產業鏈中,主要包含幾部分:硬體設備、軟體、內容、渠道平臺、產品。目前,國內VR行業主要以硬體產業為主,其次是內容產業。

從顯示原理來看,目前市面上VR產品主要分為三種:一種是自帶顯示器的,但需要外接主機來傳輸內容的,類似於 Oculus Rift ;一種是自帶顯示器,但是已經集成主機了,比如 SimLens ;另一種是需要依靠手機充當顯示器,類似於暴風魔鏡的這種。從使用體驗來說,自帶顯示器的 VR 產品無論是顯示效果,還是場景逼真度都比依靠手機充當顯示器的 VR 產品要好很多。

在國內,智能手機巨大的用戶基數能有效助推VR產品。因此頭戴式的VR設備被眾多廠商追捧。據預測,到2020年VR設備出貨量820萬臺,用戶量超過2500萬人。

被VR激勵的視頻行業新格局,亦或將無以倫比!

對於新生的VR行業,內容製作是現階段的軟肋。VR當前面臨的主要挑戰在於,內容製作成本很高。平臺、相機和軟體都是全新的,需要重新學習。而且VR內容的消費也並不容易,用戶可能需要購買昂貴的設備。

在內容上,用戶最期待是VR視頻,或全景視頻。由於VR視角的緣故,在鏡頭語言、拍攝、後期等幾乎所有方面都與傳統電影存在較大的差異。據不完全統計,目前好萊塢已有數十位導演開始嘗試VR電影的製作,面世的作品不下五六部,這其中包括Oculus2015年推出的VR CG電影《LOST》。這些電影無一例外都在10分鐘以內,平均時長為3分鐘左右;暫不談觀看效果,僅在製作成本上,一部6分鐘電影的製作成本在千萬元級別。

國內製作商,包括追光動畫、蘭亭數字在內的內容提供商都在該領域有所嘗試,仍不成熟。但是,一般而言猜得到開頭,就猜得到結尾!

最直接有效的體驗方式,VR體驗店

雖然 VR 整體市場還沒有起來,但2016年行業四條主線中,除了大公司動作、移動端 VR,離錢最近的體驗店/主題公園和 toB行業應用兩大領域,已然硝煙味濃重了。toB行業應用雖然能掙錢,但需要行業資源,而且擴大規模難,而體驗店/主題公園面向C端,客單價低,後續可以快速擴展,大型主題公園更是附帶巨大的品牌效應,吸引了相當多玩家的注意。

「另一個世界」的「諾亞船票」!

VR滿足了人們對新奇性的需求和想像力的需求,而且「沉浸感」(Immersion)能讓用戶虛擬一個似乎脫離現實的「自我」,並且讓用戶感受到這個自我跟環境在「真實」交互。網路的發展將分散在多地的點(人),連接成為了線,從而促成了人與互聯網的雙向信息傳輸,而VR的誕生,使得網路將分散的線相融到一個面,這將打開商業的一個新世界。

正如當體驗者帶上VR產品後,互聯網便是他所「感知」的一部分,虛擬世界便是他所在的「體驗場」,現實世界便是他的「生活區」,虛擬現實世界或許將重構我們所生活的「三維時空」與「二維時空(二次元)」,形成前所未見的「五維時空」或是「五次元」。

未來人們將普遍穿梭於虛擬現實之間。


我在oculus rift dk1上做過測試開發,實際上大部分的開發流程跟傳統的3D遊戲開發相差並不大。所以說VR內容開發的准入門檻我覺得並不高,之所以現在內容缺乏,是因為絕大多數的開發者還在對VR持觀望態度。只要有一個有效的成熟的app分發平臺出現,大批內容的湧現應該是分分鐘的事
在沒用進入民用,或者生產成本沒有降到手機這樣時,個人覺得內容方面的需求還是有限的。但總有一天,虛擬現實總會成為被人重視的一個終端,猶如當年的pc,現在的手機,到那時應該是vr內容井噴的年代,希望這一天早點來臨。純個人臆想,輕噴!
在VR硬體渠道不斷發展的現狀下,VR內容製作就顯得尤為短缺。如今VR被用在各個領域,比如旅遊、地產、遊戲、教育、娛樂、影視、醫療、等行業,但是VR內容良莠不齊,更像是餵給市場的毒藥;頭部作品產出太少,無法滿足日益增長的用戶需求;而創業團隊製作的內容又處在這樣一個尷尬的境地。單單拿旅遊行業來講,利用VR進行旅遊景區升級,國內大的旅遊景點每個省至少都有上百個,就國內旅遊VR領域在接下來幾年內對內容的需求而言,算的上是一個可觀的市場發展。更多諮詢請關注「科創星球」微信公眾號。
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