11月14日更新:

小島秀夫的嘗試成功了,祝福他吧!

死亡擱淺是否被低估了,它是否像惡魔之魂一樣早期被部分媒體給了低分,實際卻開創了一個新的遊戲細分類別??

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目錄:

  1. 平均速度5~10km/h的開放地圖、障礙越野類競速遊戲;
  2. 送貨師傅模擬器;
  3. 益智類遊戲——經營類遊戲——模擬類遊戲;
  4. 遺產;
  5. 遙遠時空之外;
  6. 對抗環境;
  7. Create the rope.Help us reconnect.;
  8. 超越真實;
  9. Re;

平均速度5~10km/h的開放地圖、障礙越野類競速遊戲

5~10km/h,是一般成人慢跑的速度。

演示裏可以看出,遊戲的 gameplay 就是主角sam背起一堆箱子,在大地圖上翻山越嶺,最終把貨物運送到目的地的一個模式。

在這個過程中,主角會遇到種種障礙來阻攔他的去路,比如河流,比如陡坡,比如懸崖,乃至敵方人員、怪異生物。這些障礙都是需要玩家採取手段——比如架橋、比如戰鬥、比如用攀巖繩——來克服的,這是 gameplay 的過程。

這個過程收束在一個結算畫面上:你把貨送到,然後系統會根據你完成過程的各種參數來為你結算,可以想像,這裡面應該會有時間這一項,這就非常地「競速」了。

尤其是根據翻譯後的視頻中得到的信息,遊戲中的平衡需要 r1 和 l1 控制,否則sam就會摔個狗啃泥,把貨物掉一地。如果用一種傳統遊戲類型作比較的話,可以認為這是像 rac 遊戲中的方向盤一樣,是個讓玩家全神貫注、不斷解決問題的設計,但是相對而言更加慢節奏,更適合作為沉浸式體驗的輔助玩法。

送貨師傅模擬器

但是如果結算的結果是用評分來表示的話,時間這一項肯定不會佔據關鍵的權重,畢竟你工作的主軸是把貨物送到,而不是來一趟說走就走的旅行。

在你的旅途中,有各種因素會導致你的貨物在過程中丟失,以至於無法將其送到目的地。

從你出發時的界面就能看出來了,你的貨物有體積,有重量,你帶得越多,主角的負擔就越大,越會影響自由行動。但是你可以對貨物進行整理(行話應該是叫「碼貨」),比如把小件貨物塞進空隙裏而不是堆在大件貨物上方,以此降低你背它時候的重心,或者把小件提在手上。

「我們這一行,不在三百六十行之內。三百六十行,沒這一行!」 「你們這一行沒有祖師爺?」 「沒有!」 「有沒有傳授?」 「沒有!不像給人搬家的,躺箱、立櫃、八仙桌、桌子上還常帶著茶壺茶碗自鳴鐘,扛起來就走,不帶磕著碰著一點的,那叫技術!我們這一行,有力氣就行!」

在你正式進入外面的世界之後,這些貨物會在各種方面影響你穿越這個世界的策略,比如說最基礎的,過重的貨物會讓你走路東倒西歪,也許會讓你在陡坡地形滑倒,而大體積的貨物箱會導致你在河流的深水區活動不便,甚至被水流沖走貨物。

這些意外事故均有可能使你的貨物箱掉落,運氣好的掉在腳邊,運氣不好的話,遊戲裏有大量的深谷與河流,以及敵方勢力把守的區域……自求多福吧。

益智類遊戲——經營類遊戲——模擬類遊戲

剛剛也說了,遊戲中的自然環境有大量的地形障礙需要玩家克服,比如你遇到了峭壁,你可以選擇從坡度緩和的地方繞過去,你也可以選擇用遊戲給你的工具,比如說可以隨身攜帶的梯子,搭起來然後爬上去。

但是可以想見,以這個遊戲在模擬方面所顯露出的執著,也許會有你帶的貨物過多,梯子支撐點不平穩等種種因素讓你的攀登失敗的可能——如果游泳可能導致貨物被沖走,為什麼登山不能呢?

這就需要你在出發前好好規劃了,你需要選擇身上攜帶多少貨物,多少工具(包括梯子、攀巖繩等),在其中進行取捨,如果這個遊戲裏有「完成任務賺取點數,使用點數購買使用道具」這種系統的話,你就需要考慮一下成本與收益

而當你真正面對一個複雜地形時,你就要開始考慮「解法」這種東西了。

也許不至於像上面這個遊戲一樣固化和複雜……但是可以想像到在這個遊戲發售後,會出現「帶xx公斤貨,x個梯子,x個繩子,x個其他工具,到某個山口,向某個方向一直走,遇到某物後轉向xx度,跳過懸崖……最後時間能比一般走法少xx秒,還能跳過路上的敵人」之類的攻略了——也有可能只是碎片式的,「某個懸崖用xx工具能直接下去」這種。

遺產

關鍵部分來了,你的工具在使用後應該是不能收回……並不是,是可以收回的,但是沒有必要收回,工具是佔負重的,並且留在路上的工具在下次經過時仍然會派上用場。

比如攀巖繩,它被設計為一個釘入地面的長釘,末端連接著一卷可以延伸的繩子的形式。一般被用在需要跳下懸崖時,玩家把長釘釘入崖頂,然後把繩子作為安全繩緩緩下落。

這樣的話,當玩家落到下方之後,實際上應該是無法再把上方的長釘直接取回的,長釘和繩子會留在那個懸崖的頂端——降到一半尷尬地發現繩子不夠長,掛在半空中,貨物又太重爬不上去這種情況應該也會出現。

這個工具將成為你的「遺產」,而留在這個世界,即便你遠在美國的另一邊,但仍然會有其他玩家來到這個地方,當他們需要到懸崖下方時,你留下的這個工具、這個痕跡,將成為他們的助力。甚至是別的玩家在經過這個懸崖下方時,抬頭看到有一段繩子垂下來,他們會意識到,啊,那個地方是可以上去的,曾經有人上去過。

你也會有一天,順著你遇到的各種工具前進,那是別人曾走過的路,曾經思考過的地方。

遙遠時空之外

從演示裏可以看出,《死亡擱淺》的主要聯機方式是非同步聯機,很可能沒有同步聯機玩法。

玩家所能接觸到的其他玩家的信息,就演示內容看,是其他玩家留下的工具、簡單的指引,而非是其他玩家本人。這就把玩家與玩家之間交流的途徑限制在了一個極窄的管道內,而工具這中東西僅僅是其他玩家留下的痕跡,並非是主動的交流。

當玩家被拉入異空間對抗怪物時,其他玩家的身影才會以虛影的形式出現。但看起來也同樣不是同步的活人:其他玩家可以在這個空間內留下武器,錄下肢體動作(比如招手),錄下攻擊動作,讓 AI 控制去給怪物造成傷害。

在這種交流環境下,「其他玩家」被抽象成了一個功能性的東西,而不是傳統的聯機中,可以與你互動、在交流地位上與你平等的活人。

但……難道現實不是這樣的嗎?現實不常常是這樣的嗎?

你所讀的書,你不需要知道作為原料的樹木由誰砍伐,又由誰送進造紙廠,書的內容由誰來排版,又由誰負責印刷。你走在街上,不會在乎路旁商店裡的職員都是誰,他們與你的聯繫在於,你走進店裡,由他們負責指引,僅此而已。高速公路堵車的時候,這整個高架路上的人都和你有關,因為如果前面沒有他們,你就可以繼續開車向前,而對於你後面的人而言,如果你不在,他們至少可以向前一個車位。你在博物館看那些被挖出來的玉器銅器,同樣不需要去想使用這個的人過著什麼樣的生活。

世界上的絕大部分人與人之間是以「功用」而聯繫的,而非社交。

對抗環境

在《死亡擱淺》的流程中,傳統遊戲的中的那種激烈對抗並不多見。在演示部分最激烈的就是主角在異世界對抗一條獅子形狀的黑泥怪物,這時它是一個 TPS 遊戲……而在此之前,更多的流程還是集中在翻山越嶺送快遞上。

也許不能說「送快遞」會成為遊戲的核心玩法,但它應該是貫穿遊戲的玩法。玩法之所以成其為玩法,有一點是很必要的,那就是對抗:對抗怪物,對抗時間限制,對抗機關,對抗謎題,對抗自己的反應力……等等

《死亡擱淺》的送貨玩法,區別於走路模擬器的原因是,它不是沒有要玩家對抗的東西,它要玩家對抗的是環境。

走路的平衡,工具的分配,路線的選擇……這種沒有什麼烈度的對抗,可以被稱為「軟對抗」,不是那種要你搏殺怪物的對抗,也不是規定時間內跑到終點的對抗,它基本上與其他遊戲對抗中所強調的「力量、速度、智力」的競爭關係不大,也沒有什麼「侵犯性」,會給你一張賽績表,告訴你打敗了多少玩家,或是充滿了火花、血液這種強烈的感官刺激元素。它的「對抗」不過是思考與行動。

所以說在單純遊玩的維度上,這一部分它可能不好玩。但如果你可以從製作精良的賽車遊戲中得到樂趣,那麼製作精良的走路遊戲也應該有變得好玩的機會:

在死亡擱淺中,你每走一趟都是個追求更快的過程,這個過程中你可以變換賽道(比如用梯子去之前沒去的近道),更換車輛(指為sam更換不同的配重),場上隨機刷出道具(別人給你留的東西),以上種種又會影響你的操作細節(平衡,選擇路況不同的地面),有時還有敵人亂入,這些都是能夠提升「走路」這個玩法的深度的東西。外掛的系統還有bb的心情、外骨骼電量之類的,全是會影響你遊戲進程的變數 。

Create the rope.Help us reconnect.

當加入了設計過的非同步聯機系統的時候,對抗環境這種玩法就發生變化了——「合力」對抗環境。

在這個遊戲裏,你的貨物會丟失,但是會被其他玩家撿到——你也在撿別人遺失的貨物;你思考過後通過了難關,其他玩家能夠見到你的「知識遺產」——你也在吸收別的玩家的經驗;你的工具留在了原地,別的玩家可以使用——你也在使用別的玩家的工具。

你們的確在對抗環境,但是你們不是像之前的那些生存聯機遊戲一樣,既對抗環境,也對抗其他玩家,最終是為了活下來,而是合力,以非競爭的關係「創造價值」。這種合作的一個更加質樸的表現是,當玩家們沿著同一條路徑走的多了,這條路徑就會形成真正的小路,這真是非常動人的設計。

在這種「合力」的關係中,不論你是否願意,你的行為都會在客觀上成為這個世界中玩家集體的財富。甚至可以說,這是跨過了原始社會,開始進行社會分工的標誌——

做出繩子來,連接我們吧。

這種非同步聯機還有一個好處在於,如果你很衰地犯了個操作錯誤浪費了道具或者一段時間窗口,你的隊友沒有辦法罵你,因為他們根本不知道你幹了什麼,只能以……工具人的身份提供幫助,這也是我認為《死亡擱淺》可能沒有同步聯機的一個依據,會破壞氣氛。

超越真實

演示中遊戲 UI 是很薄的(你不打開菜單的話),這是提升玩家沉浸感的第一步。但是作為遊戲,它需要一些東西來給玩家傳達信息,從設計角度講,這個部分做的是真有意思,建議直接看視頻。

比如說那個捕夢網的裝置,基本的一個設計目的就是,用遊戲中的場景,而不是懸浮的 UI 來向玩家傳遞異界敵人的各種狀態:旋轉、拍打、繃緊……最有趣的是異界敵人消失時,它還會做出一個再見的動作,來告訴玩家戰鬥結束,很完美地替代了通常遊戲中的各種懸浮出現的文字(quest clear之類的)。

還有各種音效與鏡頭、環境的變化(尤其是遇到超自然敵人的時候),雖然說抽象,但是非常直觀,而且這些非文字描述部分的信息傳達方式已經有了一種「理念上的先進性」。

它們不再是語言式的了,比如「敵人在某個方向、附近有強敵、你正處於惡劣環境、戰鬥現在開始」之類,而是更加直覺、深刻的東西。這種手法比較常見的一種應用是當你的角色受到嚴重傷害時,你的屏幕會變成紅色——但是小島秀夫又推進了一步,以至於你很難管它們叫做 UI、引導、環境、劇情還是遊戲玩法本身。

比如說遇到超自然敵人時的流程,首先會多次出現子彈時間的效果,在這個時間內有兩個關鍵的視覺信息和一個次要的視覺信息。

一是整個畫面的定格,這個定格時間——用文學的方式表述的話,與你在生活中「心裡一沉」的時間、節奏是一樣的,你會本能地意識到,這個不是好事情的預兆。

二是在這個定格時間內,黑色的雨水停留於空中,佔據了整個天空的部分,這是第二層的信息,它進一步地告訴你危機來自於何物。雖然說我把它作為「第二層」來講,但是實際上這兩個層級是同時對玩家傳遞信息的。

三是人物在子彈時間內不自然的身體運動。這個信息對「表情達意」中的「達意」基本沒有幫助,但是卻具有「表情」的功能。它所傳達的東西跨越了語言能簡單描述的範圍,到了「共情」的領域。

所謂「回眸一笑百媚生」——

這個動作是真正把危機到來的感覺傳遞給玩家的那一部分,而不是單單告訴你,前方出現敵人,你失敗後會掉一段經驗,你這一段路也白跑了這樣(喲,一頭扎進boss房這麼勇呢,存檔了嗎大哥?),從「利益得失」的角度營造玩家的情緒。

儘管說之前的各類遊戲中也有著,「角色重傷狀態下,行動會一瘸一拐」這樣類似的設計,但是首先,它往往是對現實的簡單復現,是「把遊戲做得和真的一樣」的路上的一種手段;其次,它在表意上,往往僅是「移動速度減少30%,部分主動技能無法使用」的一個附庸,一個用來讓玩家接受「角色能力受損」這樣一個事實的外在表現。

然後隨著探索的深入,環境色調會變化,雨水會濺到鏡頭上,出現異界獨有的景觀,經過某一個臨界點,捕夢網醒來,代表著接觸正式開始。

這個裝置表情非常豐富——我說真的,就是表情——這個裝置非常地人格化,在剛剛進入異常區域時,它會把葉片向後張開並繃緊,彷彿一隻弓起腰的貓,同時每隔若干秒開合一次葉片,這讓人想起雷達、信號之類的東西;隨著與異常生物的距離越來越近,開合的頻率也越來越高,變成了一種急躁的啪噠啪噠聲,本能地引起玩家的緊張情緒;最終與異常生物正式接觸時,捕夢網切換到了「運轉」狀態,葉片中速旋轉,表示著前一個「遭遇」的高潮過去,事件進入下一個階段。

當你被黑手捕獲,被拉進異界時,動畫的演出也是個耐人尋味的地方,如果有人玩過《惡靈附身》的話,應該會記得有一個死亡方式是地面伸出手臂,把主角勾住,往地上壓碎的演出。但是幾乎相同的事件在《死亡擱淺》中,你不會有那種動畫一開始,就感覺「完了,我死了」,反而會隱隱約約知道自己是會被帶走,而不是被殺。

這二者的區別之處在於,《死亡擱淺》的動畫更注重於「牽引」的感覺,而不是暴力,牽引的盡頭不是實體地面,而是黑油這種可以進入的軟性界面,這就含有了你是會被帶走,且帶入的是一個非常規地點的暗示。

到了解決異界生物,回到現實世界中的時間點,黑油褪去,正常的景觀出現,異界生物倒下的身體分解著回到天上,這個時候的捕夢網會變形成手掌形狀,對它做出一個再見的手勢——這是對玩家的最後一個暗示:事情結束了。

而在玩家操作過程中,給玩家傳遞的這些功能性信息,卻不是用 UI、文字描述、臺詞說明所表現的,它們蘊含,又不僅僅蘊含於劇情設定,美術,場景變化、鏡頭……這些東西,並且甚至可以說它們就是玩法本身(比如說觀察捕夢網的狀態)。

形成玩家沉浸感的另一系統是與主角 Sam 的重合,這一方面體現在模擬的玩法上。

Sam 背負重物時會像是一個現實人物一樣東倒西歪,並且因此產生各種不便,這些不便會直接傳達到玩家身上來,因為你無法順暢遊戲了。但是玩家可以通過簡單、慢節奏的思考來克服這些不便,在這種解決問題的流程不斷的刺激下,玩家會漸漸與 Sam 建立在利害關係上的共情。

另一方面,體現在模擬的演出上,比如說上面提到的遭遇異常敵人之前,「心裡一沉」的那個子彈時間設計,還有各種生活細節:溫泉、沐浴、下陡坡時人物會後仰來保持平衡。這些演出不是以告訴你「這個事情在遊戲中發生了」為目的設置的,而是要讓你「感受這些事情發生了」。它們是經過抽象化,提取出最能隔著屏幕被人感受到的部分的。它們是沉浸感在感官這一方面的基礎,也許我不應該稱它們為「模擬」,因為它們已經不再是單純地復現了。

這兩方面結合,誕生了一個在視覺上真實、在利害關係上與玩家成相關、在感官上有各種細節刺激的遊戲世界,主幹已經完成,但是還不夠。

走路模擬器會讓人覺得無聊的一系列重要原因是:

  1. 沒有足夠的刺激。當你在現實中走在外面時,你眼睛在看,耳朵在聽,你在用皮膚感受溫度、氣流、熱輻射,而遊戲裏,你僅僅是在看畫面而已;
  2. 任務太繁重,需要玩家直接、刻意地操控人物,而不是像現實一樣,無意識地掌控自己的步伐;
  3. 在另一方面上,任務又太少,沒有明確的目的,哪怕短期目。現實中人需要不斷躲避人流和車流,上下臺階,規劃路線,這些都是需要人不斷解決的問題,為什麼開車模擬器、競速類遊戲比較好玩?首先它們體驗就和步行不同,其次它用「撞牆會減速」這種方式綁定了你的注意力。

《死亡擱淺》的做法是:

  1. 它使用了各種模擬乃至超越的替代品來代替現實中的各種刺激;
  2. 它無法解決「需要玩家刻意操作」的問題,但是可以通過其他途徑覆蓋或利用;
  3. 加入大量輕度難題貫穿整個過程,把「刻意操作」與「輕度難題」雜揉起來,形成遊戲體驗的主軸,尤其是用 r1、l1 來控制平衡的設計,這個設計相當於是 RAC 遊戲中的彎道,你放著不管就會衝出去。

然後加入細節豐富的生活元素,形成對氛圍的渲染。

所謂「藝術來自於生活,高於生活」——你無法靠一塊屏幕一副耳機復現真實,你只有超越真實。

祝《死亡擱淺》在這條路上好運。

第九節:Re

我以前想過一個問題:在英文中表達「重新、再次」的前綴「re」,也正好是樂譜中do、re、mi的第二個音,編這套唱名的人是否是有意將re作為第二音的呢?

「Re」可以是第二「次」,也可以是第二「個」。

《死亡擱淺》的劇情中,主角需要跟隨前一個探險隊的足跡,「再次」跨越美國,「重新」連接、建立美國,而連接的手段,是遊離於原有美國社會之上的「第二個」社會,遊戲中的sam們。

在劇情中,主角 Sam 由於種種原因,是被禁止進入城市內部的,城市內與 Sam 的交流,往往是以立體投影的形式表現。而在遊戲的大部分時間中,Sam 都遊盪在城市之外的荒野中,與他作伴的,是遊戲中其他的快遞員,也就是我們——和「其他的」我們。

我們通過非同步聯機系統所建立的這第二層社會,又通過物品的共享、非同步共鬥這種形式,達成了一種由需求關係構成的社會體系,從這個層面上說,這又是對我們所在社會的一種抽象的「再創建」。

遊戲中物品共享的最基本形式,是人對物品的「再次使用」。這一遊戲形式,以及種種細節,又是對現有遊戲架構的一次翻新。

小島秀夫有一種放在任何行業任何人身上都很寶貴的品質,就是他願意假裝自己是個門外漢。就好像古裝穿越劇有一個經典橋段:古代人到了現代,一定要見到什麼東西都問東問西,最後刨根問底的結果是,現代人往往也無法解釋某個東西是如何運作的,最後只能這麼敷衍別人的好奇心:「你就這麼用就對了。」

黑箱帶來的往往是馴化,但是小島願意回到黑箱裡面去問某個設計是為了什麼、這種設計是否是必要的、這種設計是否必須是這種形態。你可以在《死亡擱淺》的演示中處處看到這種反思:為什麼遊戲人物不能摔倒?為什麼負重不會給人物帶來影響?為什麼需要和別的玩家即時連接?

如果說遊戲一定需要創造屬於自己獨有的價值——不只是因為音樂、故事、場景、內涵、文句諸如此類的這些東西有多麼精良、動人、優美、深刻、富有感染力還是別的誇讚方式什麼的——才能嘗試著稱自己為第九藝術的話,那麼,小島秀夫邁出了新的一步。

Reconnect;Rebuild;Recreate;Re-create;Reuse;Renovation;Rethink——

Reborn

時雨這個東西,小島秀夫似乎一直在有意地把玩家往「時雨有劣化作用」的印象引,包括預告片中各種人類被雨變老、建築物飛快腐朽的片段,但是一個容易忽視、無法忽視的點在於,單純的劣化作用是不會讓室外留下草木的。

時雨的原始解釋是「加快時間流速」,所以室外的草地是重複著「生長——繁殖——死去——重新生長」這一個進程,這個就帶來一個很明顯的結論:只有活著的東西才能在時雨中留存。——這個「活著」不是單純地「活下去」,而是「保存」與「傳遞」,就好像草把自己的草籽散播出去一樣。

族羣的延續需要把各種東西傳遞給別人、傳遞給後世:比如基因、比如知識(模因),這些東西就是「遺產」。(有沒有想起潛龍諜影?)舊一代生命死亡,與他們相似、但又不完全一樣的新一代生命成長起來——這又是一個「Re」,Reborn——族羣中的個體「保存」已有的成果、把成果「傳遞」給其他個體。而這個的縮影,就成了sam(們)作為快遞員,不斷修復野外的工具、不斷在城市間運送貨物的這麼一個gameplay。

時雨可以說是一個檢驗一個事物是否「活著」的標尺,對於單個個體來說——尤其是成熟個體——時雨加速了老化,把個體推向不可逆轉的死亡,但是對於族羣尺度來說,時雨是可以克服的東西。時雨這個概念把時間尺度濃縮了,來拷問「生命為何為生命」,這也許是death stranding的一個雙關:靜止不動的,就會死。

就好像gameplay中,留在野外無人使用、維護的梯子會逐漸消失一樣。

小島在演示裏也旁敲側擊地提及了這方面的東西,時雨啤酒:因為時雨的存在導致啤酒可以飛速發酵成成品。這其中也暗含了時雨實際上具有「加速反應」的意義——比如說,進化——遊戲中快遞員是無法進入倖存者城市的,城市的圍牆就好比啤酒的密封桶,其中是否也進行著「發酵」反應,就要等遊戲之後見分曉了。

啊,所以說……Re 的意義和它作為第二個唱名這件事到底有沒有關係?沒有,編這套唱名的是個義大利音樂家,他是用自己曲子每一行第一個音節直接充作唱名的……

對我而言這真是最大最惡的浪費感情事件。

本文已發佈於機核網:

聊聊我從《死亡擱淺》第一節演示中看到了什麼 | 機核 GCORES?

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打竹板,進街來,

快遞是個好買賣。

您有貨物要捎帶,

一個電話我安排。

小背簍,做平臺,

各種貨物背起來。

甭管土豆和白菜,

四四方方盒裡塞。

出門辛苦人在外,

千萬多把皮靴買。

樓梯繩索不能拆,

網友點贊紛紛來。

怕我孤單又悲哀,

來個嬰兒懷裡揣。

泡澡撒尿斗魔怪,

還要把孩子哄乖乖。

準時送達真不賴,

差評投訴不應該。

我願獻身救肥宅,

共創美國新未來!

新!未!來!!!


如果不是小島秀夫做的遊戲,絕對只有撲街一條路。。。只有小島秀夫,纔有底蘊,並且有膽量,去做這麼一款遊戲。。。

小島秀夫系遊戲的特點不只是雲裏霧裡的劇情,也不只是電影化的場景,小島秀夫遊戲的亮點,在於他對於遊戲細節瘋狂的執著,以及在此基礎之上構建而成的縝密又精彩的邏輯閉環。假如小島的舞臺上有一柄槍,那麼這把槍絕對不止會在第三幕響一次,這柄槍將不止能射擊,還能當球棒,當門栓,當槓桿。。。化身為各種形態在舞臺中發揮作用。

這纔是小島遊戲的獨特魅力。MGS1的精神螳螂,MGS3的the end戰,MGSV的火人戰,無數場經典戰役都體現出小島秀夫對於遊戲系統的挖掘和奇思妙想。甚至是和平行者的約會關卡,都能夠從換裝系統和聯機交流系統中玩出花來,這在其他任何一款3A大作中都是無法複製的!

和平行者中的約會關卡?

b23.tv

所以只有小島,纔有膽量去做一款,看似無聊至極的美團外賣模擬器。你可以想像一下,這款遊戲讓育碧來做會是什麼樣子,八成是遍地灑滿了收集品和高塔。就算是在開放世界中獨樹一幟的R星和任天堂,也沒有辦法做這樣一個幾乎沒有任何互動生物或裝置的開闊場景(R星會塞滿互動支線,塞爾達也需要各種神廟和解謎關卡)。但是小島的作品,你就可以稍稍期待一下,梯子究竟有多少種妙用,鞋子究竟有多少種變體,你姿勢不當被水淹沒的時候究竟有多少種自救方法,然後在遊戲裏迎來一個又一個意料之外的驚喜。

但是,但是,就算是小島工作室,選用這樣一個題材,還是太太太冒險了。我真的相信,小島秀夫所說的,「我自己都不知道我做了一個什麼類型的遊戲」。。。最後這款遊戲能不能成功,我還真不敢說,我只能說,只有讓小島秀夫來做,這款遊戲纔有成功的可能。。。


【TGS2019】《死亡擱淺》TGS 首段玩法演示是一段 48 分鐘的連接之旅

—— 首段實機演示島學家們還滿意嗎?

本週的東京電玩展上終於揭開《死亡擱淺》玩法方面的謎團,遊戲製作人小島秀夫在現場公佈了一段長達 48 分鐘的遊戲演示,讓我們對山姆·布里奇斯致力於拯救的破碎世界有了更深入的瞭解。以下是官方博客中所公佈的一些細節:


事前準備至關重要

首先,我們可以看到山姆在為任務挑選設備並平衡他身上所攜帶的貨物,他的負重並不僅僅侷限於背上攜帶的貨物。他似乎在精心地裝備上他的服裝,並仔細地為手臂選擇附件。這些不同的附件和選項對他造成的效果還有待觀察,但在出發前把事情準備妥當總是沒錯的。

規劃自己的路線

在離開設施之前,山姆還花了一點時間檢查地圖,地圖可以轉換成地形視圖,可以展示出該地區的所有山丘、山谷和水體。玩家可以防止標記來繪製特定的路線,也可以為前方的旅程準備必要的裝備,如梯子、錨繩以及靴子

你不是唯一一個在探索這個世界的人

雖然我們肯定你不會與這個世界上的其他玩家間會產生直接的接觸,但你似乎可能會遇到他們創造的或是遺留下來的東西。有非常明顯的跡象表明,遊戲中有其他像你一樣的旅行者也在使用對應的設備在翻山越嶺,嘗試著做一個慷慨的人吧,對於遇到麻煩的人我們應該一視同仁,雖然不知道這麼做的目的是什麼,但至少會讓他們更輕鬆點。

善待自己

考慮到山姆肩上的責任,無論從字面上還是象徵意義上來說,《死亡擱淺》鼓勵玩家忙裡偷閒。我們可以看到山姆坐在草地上休息了一會,系統會提示他按摩肩膀、舒展雙腿或是偷偷小睡一會兒。他還會停下來吹一首口琴的曲子,或者是在恢復能量的溫泉裏泡一泡,BB 會發出讚賞的咕咕聲。

四處奔波

山姆能以不同的速度移動,儘管他身上背滿了貨物和設備。我們可以看到山姆裝備了一個「活動骨架」,這能讓他跑得更快更遠。儘管他身上有大量貨物,但他還能完成一些驚人的跳躍動作。如果你能獲取到活動骨架,四處走動應該會變得有趣得多。我們還可以看到山姆搶了一輛卡車作為載具逃跑了,後來又騎了一輛摩托車,這說明在《死亡擱淺》中有多種交通方式可以供玩家選擇。

減輕負擔

山姆還可以裝備一艘漂浮的載物板,一個可以懸浮在地面之上的板狀物品,山姆可以把貨物放在它上面。當山姆走動的時候,它可以拖著貨物在他身後。這將大大提高山姆運輸貨物的能力,加快貨物交付速度,並可以在他遇到不想拋棄的貨物時提供更大的靈活性。

載物板也能載人

在視頻的後面一部分,我們可以看到山姆跳上了載物板,並從山上向下俯衝,偷偷地接近一個兵營。這種快速、方便的行動方式暗示著遊戲將有多種方法應對挑戰,這讓山姆有除了梯子和錨繩以外更高效的移動方式。

別拖後腿

在視頻的後半部分,山姆發現自己處於危險之中,他的感測器提醒他注意附近的活動。我們看到他掙扎著改變自己的體重,試圖掙脫黑色焦油狀物體對他的抓力,但最終他還是被拖入其中與一個更強大的敵人發生戰鬥。如果這時你不能選擇逃跑,就像演示裏出現的那樣,那麼減輕山姆身上的負重或許是個不錯的選擇。山姆需要迅速獲取到血液炸彈以解決敵人,遠距離的話山姆可以使用反BT手槍來攻擊敵人,如果你能夠倖存下來,別忘記撿起被你丟棄的貨物。

創造有意義的連接

在死亡擱淺的世界裡,山姆並不孤單。在這段新視頻中,我們看到他完成了幾次運送,一次是歸還丟失的貨物,另一次是接近一個更大的設施,並看到了其中一名居民的全息影像。交付完成後,每個設施的代表都會向山姆問好致謝,感謝他給他們解決了麻煩,並允許他將他們的基地添加到一個更大的,不斷擴張的開若爾網路中。而這些建立起來的聯繫正好是山姆這次旅程的核心所在。

這些只是我們在新演示中捕捉到的一些細節,不知道我們是否錯過了什麼,如果有請在評論中告訴我們,我們一起來迎接 11 月 8 日發售的《死亡擱淺》吧。

譯/ Anton 校/ 燒鴨

本文翻譯自 PS 官方 Blog原文鏈接:https://blog.us.playstation.com/2019/09/12/death-stranding-new-tgs-gameplay-video/


有很多開發者,在用作品和玩家進行深層交流的時候,會把玩家想的過於善於「理解」和「尊重」。

而結果是另外一回事,開發者尊重了玩家,而有些玩家未必會尊重開發者,絕大部分的玩家是沒有扮演感的能力的,不會真正將自己帶入其中。也無法做到逼迫自己離開舒適區,接受自己「在情感上討厭的遊戲也很優秀」這一事實,而進一步夠改變自己,學會尊重這些曾經討厭的作品的玩家,可以說是鳳毛麟角了。

拋開小島秀夫的名聲不談,死亡擱淺目前展現出的很多信息,讓我感覺它在很危險的境地探索,因為這款遊戲本身的內容是希望玩家之間做到互相幫助,互相理解,互相傳達善意。

而現在的遊戲,玩家需要思考的是如何擊敗素未相識的另一個自己,像《死亡擱淺》這樣的缺乏對抗和戰鬥的遊戲演示,在戾氣甚重的網路社會裡,大多會被認為是「無聊」的。

在很早很早以前,曾經有一款很有名的RPG,嘗試做過這樣的事,當然,那是蠻荒時期的事了,這種試圖傳達善意的作品沒有形成派系,自然也是因為表達善意本身真的是很稀缺的品質。

總之,祝《死亡擱淺》好運吧。


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