明明现在的vr和ar市场潜力无穷,但是感觉人们还是停留在手机电脑的时代,什么时候才能迎来vrar的新时代


因为硬体技术还不成熟。

VR目前最大的技术瓶颈是数字光场技术,预计在2022或2023年才能实现商用,普及则可能需要到2025年甚至更长。

AR的瓶颈则更多,普及至少还需要十年以上。


因为贵,要获得VRReady中等配置+中端PCVR,砸出来的总开销差不多一万块。

我觉得大部分普通家庭还没有硬核到为了体验一下最新娱乐设备就砸出一万块的程度。

这也是为什么去年Oculus Quest卖的不错,把PC的部分省了,399美元拿来玩玩,入门级体验,也有比较丰富的原生游戏库。对那些并非科技爱好者的人来说更容易接受。而核心玩家就直接冲著Index去了。

(Quest在国内需要路由器fq,所以在国内又变回了科技爱好者的玩具,不会fq一开始就不会买Quest。Index需要海淘。)

其他一体机要么没6DoF,要么原生内容库不给力(例如HTC Focus Plus)只好搞搞Wifi串流PC游戏,绕一圈又转回PCVR,效果却不如原生的PCVR。


因为硬体,软体,还有应用做的都还不够好不成熟,给用户带来的价值不够,还不是刚需;不是刚需就难以普及。

为什么不成熟? 引用我的另外一个问题的回答的一段:

第一,技术不成熟。技术的不成熟包括:

1)光学显示(体现在解析度,FOV,色彩还原度,帧率,畸变,重量,体积,功耗,透光率,出瞳孔,多焦平面等等);

2)空间定位与建图技术(SLAM);

3)交互技术:手势识别(高精度,低延迟,高识别率)与语音识别等;

4)基于3D呈现与交互的操作系统

5)支持多屏幕渲染,多感测器介面与处理的晶元(SOC)等

6)眼球追踪技术(算是交互的一部分,可以用兴趣点分析)

7)3D模型采集系统 (用来采集建模物理世界物体或者人体,比如对房屋建模,对全息视频会议的人建模与实时传输)

8)等等。。。

以上是一些让MR有价值用,可用,好用,普遍被使用的基础技术,这倒不是说这些技术没有,问题在还不成熟,没达到产品级别,很多都还处于demo和实验室阶段。对于硬体来说,从0-1容易,在1-N不见得容易,实验室到高产能、高良品率量产之间可能需要很长时间、很多次的迭代。对于软体来说,大部分演算法也处于实验室demo阶段,有非常多的corner case需要处理,比如对于手势识别,同样是手,深度学习黑人和白人就是不一样的,不同光照也是不一样的;对于SLAM也有室内外,固定场景和物体频繁移动场景的区别等待。所以说从技术方面来讲,MR仍然有非常多的技术难点需要攻克,而这从时间上不是一时半会儿能解决的,也不是几个高校实验室或者一两家小公司能解决的,试想下光一个手势识别就够一家创业公司全身心投入的去做了(比如Leap Motion),它需要资本,行业大厂,从业者,甚至用户一起推进,一步步迭代完成, 一条条小溪流汇集才能形成大江,一波波小浪才能造就大潮。

第二,场景与应用不明确,有待寻找与验证

上面分析了做一个好的产品级的MR设备技术方面诸多的难点。但即使忽略了这些技术方面的难点,MR在场景与应用落地方面仍有非常长的路要走。很多时候用户在听完MR设备的功能以后都会问一个问题:我能用它来干什么?

这个问题是需要很多MR领域创业者、产品经理与开发者需要思考与回答的问题。很多人会回答:观影(尤其岛国动作片),游戏,办公,教育培训,展示等。这些回答没有问题,但是MR缺少killer app,缺少非MR不可的应用。无论是观影,游戏还是教育,办公这些似乎现在已有的设备都可以完成,而且成本更低。这导致MR设备只能被当做消遣品,for fun,很鸡肋。MR出现这么久,目前市场上并没有看到非常不错,热销大卖的一款应用(不否认Occulus有几款游戏还不错)。但是这不是说以后也不会有,只是需要时间与更完整更好的硬体与演算法功能的加持。同时,没有好的应用与落地场景自然反过来会减少甚至打消资本市场,创业者,以及用户的兴趣与热情,这又反过来会阻碍MR技术快速走向成熟。所以说这是一个相互制约的问题,有些类似鸡生蛋,蛋生鸡。这类问题的一般解法有两种,一种是小步迭代,一点点往前推进,所以时间周期很长;另一种是资本与大厂豪赌砸钱,比如像Magic Leap,Facebook在疯狂的注入资本与资源试图把这个本该在十年以后的时间点拉的近一些。

第三,技术与场景应用相互掣肘,矛盾中体现出一个「MR生态未建立」。

如果信息对您有帮助,请点个赞~


人均住房面积无法支持


主要是硬体和内容两个方面吧,硬体的话,普遍清晰度不高,内容的话,非常缺乏,都是特制的

在VR AR普及前,头显,索尼推的HMZ系列倒是不错,主打便携观影,从随身听发展到随身看,电影院效果,支持市面上海量的2D还有3D内容,也可以在线观看

目前国内有几家在做,柔宇 嗨镜这些没有继续了,GOOVIS头戴影院从16年做到现在,小巧便携不占地方,关键是非常清晰舒适,非常受家里有小朋友的爱好观影游戏的爸爸们的青睐,3D效果也是非常好,比一般电影院好

如果信息对您有帮助,请点个赞~


别的了解不太多,只能从玩家角度扯一点。

+++杀手级应用的缺失。就好像光环/战争机器之于xbox,宝可梦/塞尔带传说之于ns/3ds,战神/神海之于ps,VR这边缺乏这种能够让玩家奋不顾身入坑的游戏。在《半条命:艾莉克莎》出来之前,VR这边真就没几个游戏是能作为动力来驱使玩家去购买和游玩VR的。

++反常规的游玩方式。相比之前玩家使用控制器操作角色进行互动,通过屏幕来获取反馈进行操作,VR游戏直接让玩家通过接入游戏场景,通过直接使用角色视角和控制器来操作角色,极大的提高了沉浸感。但这种做法一方面封印了玩家五感中视觉、听觉、触觉对于真实环境的感知,另一方面也让游戏的游玩过程难以长久且不再舒适(毕竟需要长时间大范围的活动身体,就算是座立也需要长时间无依托的举手和转动上半身)。这种游玩方式和常规的坐下来玩游戏比较,说真的,又累又傻。当新鲜感过去后,整体的体验会下降一大截。

++VR游戏本身的摸索。现在的大多数VR基本都是当作FPS来制作,至少互动和玩法都是基于此。至少现在看来,还没有几个游戏是充分考虑到VR本身的特点和操作来进行设计制作的,大家都还在摸索。但现在看来,除了确定FPS真的很适合VR外,其他方向还不是很明确。

+硬体。其实随著近几年技术发展,VR硬体最初期的几个大问题,例如设备笨重和纱窗效应都得到了很好的解决。但新的问题也接踵而至——高清视频的低延迟无线串流,头显解析度不足,控制器的互动等等,还有很多问题。

+++价格。虽然mr的出现和这两年显卡性能的大幅提升,让游玩VR的价格门槛大大降低,但且不说一台能够基本游玩VR的PC,现阶段需要至少4500块,就只是一套最低2000块左右MR设备,都得让很多想要体验的用户认真思考,毕竟这玩意除了游玩和使用VR外再无用处。

++3D眩晕。这点绝对值得单独拿出来说道,因为我真的在VR体验店看到过戴上头显不一会就站不稳的人。那就更不要说现在很多VR游戏都在使用的「脑袋漂移」的移动方式了,除了极个别的人对此反应较轻,大多数人基本上开始平移就各种恶心。虽然瞬移和传送的移动方式,甚至是给玩家一个座舱,都能很好的解决这个问题,但这个问题涉及最基本的能不能玩,如果不能从根本解决,势必会阻止VR普及。

+设备的混乱。index/mr/vive/psvr/oculus/国产品牌...基本上所有的VR设备的控制器,都是自成一派的,且不说达到PC对于标准键盘+滑鼠配置的统一认同,甚至还没有达到手柄那边对于方向键+双摇杆+肩键+四动作键+功能键的统一共识,互动按键有用按键的,也有用触摸板的,甚至正面面板上按键的布局和按键功能都「各具特色」。而且不同的设备使用不同的生态,不同的软体,不同的驱动,对于用户选购来说这可不是个小问题。

++封闭的游玩体验。VR游玩真的就是「独乐」,旁人完全没法体会到游玩者的切实体验。你在虚拟空间肆意遨游,别人在旁边一脸懵逼。这点最近《半条命:艾利克斯》的高讨论低热度就很好的表达了这一点,即便V社对于非VR的屏幕界面做了专门的设计,但仍是无法通过屏幕体现VR游戏独有的游戏体验。


硬体普及度太低

这东西一定要戴头上 什么拿手上的ar你就说你自己用过几回吧

但是戴头上的设备一个价格高 一个内容少 实用性差 跟手机比差的不是一点半点 所以等vrar普及 至少还要5年


预计5-10年吧


虽然vr硬体装机量已经有好几百万了,但是屈指可数的优秀软体内容还是没法支撑起这个市场。硬体的不成熟只是一个悖论,alyx的表现大家也看到了。至于ar设备,那可真的是不成熟了,现在最先进的ar设备成像效果还是差强人意,还远远不足以踏入人们日常生活。


硬体还未成熟


推荐阅读:
相关文章