明明現在的vr和ar市場潛力無窮,但是感覺人們還是停留在手機電腦的時代,什麼時候才能迎來vrar的新時代


因為硬體技術還不成熟。

VR目前最大的技術瓶頸是數字光場技術,預計在2022或2023年才能實現商用,普及則可能需要到2025年甚至更長。

AR的瓶頸則更多,普及至少還需要十年以上。


因為貴,要獲得VRReady中等配置+中端PCVR,砸出來的總開銷差不多一萬塊。

我覺得大部分普通家庭還沒有硬核到為了體驗一下最新娛樂設備就砸出一萬塊的程度。

這也是為什麼去年Oculus Quest賣的不錯,把PC的部分省了,399美元拿來玩玩,入門級體驗,也有比較豐富的原生遊戲庫。對那些並非科技愛好者的人來說更容易接受。而核心玩家就直接沖著Index去了。

(Quest在國內需要路由器fq,所以在國內又變回了科技愛好者的玩具,不會fq一開始就不會買Quest。Index需要海淘。)

其他一體機要麼沒6DoF,要麼原生內容庫不給力(例如HTC Focus Plus)只好搞搞Wifi串流PC遊戲,繞一圈又轉回PCVR,效果卻不如原生的PCVR。


因為硬體,軟體,還有應用做的都還不夠好不成熟,給用戶帶來的價值不夠,還不是剛需;不是剛需就難以普及。

為什麼不成熟? 引用我的另外一個問題的回答的一段:

第一,技術不成熟。技術的不成熟包括:

1)光學顯示(體現在解析度,FOV,色彩還原度,幀率,畸變,重量,體積,功耗,透光率,出瞳孔,多焦平面等等);

2)空間定位與建圖技術(SLAM);

3)交互技術:手勢識別(高精度,低延遲,高識別率)與語音識別等;

4)基於3D呈現與交互的操作系統

5)支持多屏幕渲染,多感測器介面與處理的晶元(SOC)等

6)眼球追蹤技術(算是交互的一部分,可以用興趣點分析)

7)3D模型採集系統 (用來採集建模物理世界物體或者人體,比如對房屋建模,對全息視頻會議的人建模與實時傳輸)

8)等等。。。

以上是一些讓MR有價值用,可用,好用,普遍被使用的基礎技術,這倒不是說這些技術沒有,問題在還不成熟,沒達到產品級別,很多都還處於demo和實驗室階段。對於硬體來說,從0-1容易,在1-N不見得容易,實驗室到高產能、高良品率量產之間可能需要很長時間、很多次的迭代。對於軟體來說,大部分演算法也處於實驗室demo階段,有非常多的corner case需要處理,比如對於手勢識別,同樣是手,深度學習黑人和白人就是不一樣的,不同光照也是不一樣的;對於SLAM也有室內外,固定場景和物體頻繁移動場景的區別等待。所以說從技術方面來講,MR仍然有非常多的技術難點需要攻克,而這從時間上不是一時半會兒能解決的,也不是幾個高校實驗室或者一兩家小公司能解決的,試想下光一個手勢識別就夠一家創業公司全身心投入的去做了(比如Leap Motion),它需要資本,行業大廠,從業者,甚至用戶一起推進,一步步迭代完成, 一條條小溪流彙集才能形成大江,一波波小浪才能造就大潮。

第二,場景與應用不明確,有待尋找與驗證

上面分析了做一個好的產品級的MR設備技術方面諸多的難點。但即使忽略了這些技術方面的難點,MR在場景與應用落地方面仍有非常長的路要走。很多時候用戶在聽完MR設備的功能以後都會問一個問題:我能用它來幹什麼?

這個問題是需要很多MR領域創業者、產品經理與開發者需要思考與回答的問題。很多人會回答:觀影(尤其島國動作片),遊戲,辦公,教育培訓,展示等。這些回答沒有問題,但是MR缺少killer app,缺少非MR不可的應用。無論是觀影,遊戲還是教育,辦公這些似乎現在已有的設備都可以完成,而且成本更低。這導致MR設備只能被當做消遣品,for fun,很雞肋。MR出現這麼久,目前市場上並沒有看到非常不錯,熱銷大賣的一款應用(不否認Occulus有幾款遊戲還不錯)。但是這不是說以後也不會有,只是需要時間與更完整更好的硬體與演算法功能的加持。同時,沒有好的應用與落地場景自然反過來會減少甚至打消資本市場,創業者,以及用戶的興趣與熱情,這又反過來會阻礙MR技術快速走向成熟。所以說這是一個相互制約的問題,有些類似雞生蛋,蛋生雞。這類問題的一般解法有兩種,一種是小步迭代,一點點往前推進,所以時間周期很長;另一種是資本與大廠豪賭砸錢,比如像Magic Leap,Facebook在瘋狂的注入資本與資源試圖把這個本該在十年以後的時間點拉的近一些。

第三,技術與場景應用相互掣肘,矛盾中體現出一個「MR生態未建立」。

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人均住房面積無法支持


主要是硬體和內容兩個方面吧,硬體的話,普遍清晰度不高,內容的話,非常缺乏,都是特製的

在VR AR普及前,頭顯,索尼推的HMZ系列倒是不錯,主打便攜觀影,從隨身聽發展到隨身看,電影院效果,支持市面上海量的2D還有3D內容,也可以在線觀看

目前國內有幾家在做,柔宇 嗨鏡這些沒有繼續了,GOOVIS頭戴影院從16年做到現在,小巧便攜不佔地方,關鍵是非常清晰舒適,非常受家裡有小朋友的愛好觀影遊戲的爸爸們的青睞,3D效果也是非常好,比一般電影院好

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別的了解不太多,只能從玩家角度扯一點。

+++殺手級應用的缺失。就好像光環/戰爭機器之於xbox,寶可夢/塞爾帶傳說之於ns/3ds,戰神/神海之於ps,VR這邊缺乏這種能夠讓玩家奮不顧身入坑的遊戲。在《半條命:艾莉克莎》出來之前,VR這邊真就沒幾個遊戲是能作為動力來驅使玩家去購買和遊玩VR的。

++反常規的遊玩方式。相比之前玩家使用控制器操作角色進行互動,通過屏幕來獲取反饋進行操作,VR遊戲直接讓玩家通過接入遊戲場景,通過直接使用角色視角和控制器來操作角色,極大的提高了沉浸感。但這種做法一方面封印了玩家五感中視覺、聽覺、觸覺對於真實環境的感知,另一方面也讓遊戲的遊玩過程難以長久且不再舒適(畢竟需要長時間大範圍的活動身體,就算是座立也需要長時間無依託的舉手和轉動上半身)。這種遊玩方式和常規的坐下來玩遊戲比較,說真的,又累又傻。當新鮮感過去後,整體的體驗會下降一大截。

++VR遊戲本身的摸索。現在的大多數VR基本都是當作FPS來製作,至少互動和玩法都是基於此。至少現在看來,還沒有幾個遊戲是充分考慮到VR本身的特點和操作來進行設計製作的,大家都還在摸索。但現在看來,除了確定FPS真的很適合VR外,其他方向還不是很明確。

+硬體。其實隨著近幾年技術發展,VR硬體最初期的幾個大問題,例如設備笨重和紗窗效應都得到了很好的解決。但新的問題也接踵而至——高清視頻的低延遲無線串流,頭顯解析度不足,控制器的互動等等,還有很多問題。

+++價格。雖然mr的出現和這兩年顯卡性能的大幅提升,讓遊玩VR的價格門檻大大降低,但且不說一台能夠基本遊玩VR的PC,現階段需要至少4500塊,就只是一套最低2000塊左右MR設備,都得讓很多想要體驗的用戶認真思考,畢竟這玩意除了遊玩和使用VR外再無用處。

++3D眩暈。這點絕對值得單獨拿出來說道,因為我真的在VR體驗店看到過戴上頭顯不一會就站不穩的人。那就更不要說現在很多VR遊戲都在使用的「腦袋漂移」的移動方式了,除了極個別的人對此反應較輕,大多數人基本上開始平移就各種噁心。雖然瞬移和傳送的移動方式,甚至是給玩家一個座艙,都能很好的解決這個問題,但這個問題涉及最基本的能不能玩,如果不能從根本解決,勢必會阻止VR普及。

+設備的混亂。index/mr/vive/psvr/oculus/國產品牌...基本上所有的VR設備的控制器,都是自成一派的,且不說達到PC對於標準鍵盤+滑鼠配置的統一認同,甚至還沒有達到手柄那邊對於方向鍵+雙搖桿+肩鍵+四動作鍵+功能鍵的統一共識,互動按鍵有用按鍵的,也有用觸摸板的,甚至正面面板上按鍵的布局和按鍵功能都「各具特色」。而且不同的設備使用不同的生態,不同的軟體,不同的驅動,對於用戶選購來說這可不是個小問題。

++封閉的遊玩體驗。VR遊玩真的就是「獨樂」,旁人完全沒法體會到遊玩者的切實體驗。你在虛擬空間肆意遨遊,別人在旁邊一臉懵逼。這點最近《半條命:艾利克斯》的高討論低熱度就很好的表達了這一點,即便V社對於非VR的屏幕界面做了專門的設計,但仍是無法通過屏幕體現VR遊戲獨有的遊戲體驗。


硬體普及度太低

這東西一定要戴頭上 什麼拿手上的ar你就說你自己用過幾回吧

但是戴頭上的設備一個價格高 一個內容少 實用性差 跟手機比差的不是一點半點 所以等vrar普及 至少還要5年


預計5-10年吧


雖然vr硬體裝機量已經有好幾百萬了,但是屈指可數的優秀軟體內容還是沒法支撐起這個市場。硬體的不成熟只是一個悖論,alyx的表現大家也看到了。至於ar設備,那可真的是不成熟了,現在最先進的ar設備成像效果還是差強人意,還遠遠不足以踏入人們日常生活。


硬體還未成熟


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