FF14,在經歷了 1.0 時期的慘敗後 2.0 、3.0、4.0 好評如潮,全球玩家數量現已超過1600 萬。但卻面臨著職業操作難度較高,前期任務比較無聊等問題。最近 5.0 版本上線。

魔獸世界,有著15年歷史的經典,有眾多鐵杆玩家,全球 8.0 資料片首日銷量超 340萬,暴雪出品的金字招牌。但卻面臨著劇情失控,玩家流失的困境。最近懷舊服即將上線。


首先聲明我沒有玩過FF14,沒法客觀評價

我只能說說魔獸現在的問題,和可能的未來

魔獸6.0時期差點涼了一次,主要原因是當時遊戲內的可玩內容實在是太少,暴雪在野外地圖放了極其多的寶箱可以去探索,但是玩家當享受了飛行的便捷後,很難在回到翻山越嶺跑圖去收集有趣東西的年代,所以當6.0隻有一個團本的時候,大部分玩家只能龜縮在要塞內種菜,而6.1隻加入一個團本,難度又過高,無事可乾的玩家再次大範圍減少,暴雪之後緊急出了個6.2草草收尾,永恆島2.0的法蘭倫平原,和本該6.2出的沙塔斯團本也永遠不會出現在玩家的視線中

暴雪那個時候內憂外患,一是資本插手的是事情越來越多,二是本來寄予厚望的的titan在2016年宣布停止開發,拿邊角料做了一款守望先鋒

三是暴雪一直以來自以為「這種玩法很酷」的習慣

所以那個開場大氣磅礴的6.0做成這個樣子,其實並不奇怪

然後就是那個在內部無所事事的暗黑團隊,被派去支援魔獸

話說這是個神奇的團隊,當時暗黑3剛出的時候,問題一大堆,不說一開始的惡性bug讓本來可以大放異彩的拍賣行系統直接淪為雞肋,就單單是玩法上來講,可玩性跟暗黑2差了不是一星半點

直到這個團隊接手之後,加入大小秘境,加入地圖任務,加入卡奈魔盒,加入附魔重鑄,增加各種傳奇裝備的可塑性,增強各職業BD的可玩性,這才把只剩一口氣的暗黑3拉了回來

可以說這個團隊有扶大廈之將傾的能力,但他們本來摩拳擦掌做第二個資料片的時候,被資本叫停,要做暗黑4,再次被叫停,無奈只好帶著這些玩法來到了魔獸

以當時的眼光來看這些玩法切實有效,即使一開始核心橙的過分影響,以及肝神器能量的詬病,但瑕不掩瑜,大秘境這個玩法讓這個遊戲又煥發了活力,劇情團隊更是把本來該壓軸的燃燒軍團劇情拿了出來,復活人氣角色伊利丹並加入相應的DH職業,吸引無數心灰意冷的玩家回歸,當從7.25絕大部分玩家都已經收集到了所有橙裝之後,雖然無法再回到巔峰的時刻,但玩家們的遊戲熱情已經達到了很高的高度

暗黑團隊再次拯救了暴雪的一個大IP,但其實隱患已經從那個時候留下來了

這裡要說一下國產手游

國產手游有一個特點,就是爆肝加氪金你就能變強,這遊戲要是玩法上還不錯,就能活的長久一點,給遊戲公司帶來一個穩定的收入,比如早年的刀塔傳奇,後來的陰陽師,要是玩法上不行,從一開始的造勢也肯定會有一幫人進來玩,又是肝又是氪

一個國產手游,有的能收回成本掙回下個換皮遊戲的開發成本,有的能建立口碑持續盈利,有的短則存活兩三個月,有的長則火爆一年,可以說前幾年中國的遊戲公司把玩家們的心理摸的很透,知道怎麼讓玩家們留在遊戲中,怎麼誘導他們花錢(當然這招近幾年有點不行了,畢竟屎不能總吃)

所以,以上帝視角和過來人的眼光來看,暗黑團隊給魔獸新加入的這些玩法,確實有效的在整個7.0拯救了這個遊戲,但是無論是肝神器能量、肝橙裝、肝泰坦鑄造,本質上的都是在推著玩家走的一種行為,和國產手游的逼肝逼氪居然有了異曲同工之妙

這些玩法急速的消耗了玩家們的熱情,魔獸雖然沒有逼氪,但有誰能否認不逼肝呢

前一陣閑著無聊,看夏一可和他老公阿喵直播懷舊服的內測,阿喵當時說了一段評論正式版的話,很符合很多玩家的心態,大意就是魔獸現在的泰坦鑄造隨機性造成了歐和非的兩極分化,而你不去肝就會落後於別人,但不是所有玩家都能每天三、四個小時沉浸在遊戲之中,雖然這種落後不是滾雪球似的,但一旦你落後於主流團隊,很多玩家反而會失去追趕的動力

這種心態據我了解可以說很普遍,而且逼肝的種種行為讓魔獸玩家們更加的急功近利,每當一個小版本有新團本加入的時候,第一批隨著集合石進入團本並通關的玩家,普遍都能在裝等上達到領先,而下周再開集合石的人為了效率往往會對領先的裝等有一定要求,而那些沒有在第一時間就參與進團本的人就沒法進組,沒法有效的提升裝等,被主流團隊所排斥

而且由於魔獸這麼多年,A的人越來越多,也有新鮮血液進入,造成了很多獨狼玩家的出現,公會的社交屬性逐漸降低,導致獨狼玩家越玩越迷茫,越玩越寂寞

簡單來講,如果說之前魔獸的種種改動都是為了遊戲更便捷,這個魔獸7.0讓這個遊戲徹底進入了快節奏、功利性的時代

然後就是如今的8.0,這是一個及其尷尬的版本,玩法上無論是海島探險還是戰爭前線,都猶如雞肋一般的存在,特質裝可以看做是可選擇性、削弱版的橙裝,並延續了神器能量這種強制拴住玩家的遊戲屬性,公共CD的增加以及5人本的設計,讓7.0時期流暢的大米進程不復存在

從8.0到8.15,整個版本除了大秘境之外,這個遊戲給人的感覺已經跟6.0時期沒什麼差別,簡單來講就是無事可干

當換皮坐騎和不那麼酷炫的幻化已經不再具有吸引力的時候,玩家除了大秘境之外,幾乎沒有什麼能打發時間的方式

所以現在魔獸的玩家又肉眼可見的少了很多,而且即將上線的8.2滿眼全是逼肝內容,沒什麼真正意義上的改變

現在,讓我們總結一下,是什麼讓魔獸走到了如今這一步呢

可以說就是因為一些愚蠢的並且強制的留住玩家的遊戲方式,以及少的可憐的讓玩家變強的方式

幻化、坐騎、聲望,這些都是錦上添花的東西,不應該做成主流玩法,魔獸的本質玩法還是玩家獲取裝備的快感

當裝備獲取慢,隨機性影響嚴重,而且裝備的多樣搭配和職業的多樣玩法早已不復存在之後,這個遊戲的可玩性也就逐漸降低了

這也是為什麼懷舊服的熱度這麼高,即使60版本練級很慢,很多東西不人性化,團本40人一個boss就掉兩件裝備,但這是一個幾乎永遠定型了的版本,所有玩家都可以慢慢的去體驗,不會再有一根無形的鞭子在背後催促你前進

那麼魔獸世界是否還可以走的更遠,這個影響很多,其實我相信魔獸的運營團隊也不想這個樣子,但是背後有資本在催促著你盈利,魔獸就只能加快自己更新的腳步,並想方設法用一些粗暴的方式留住玩家,所以這個事真的怪暴雪么,確實要怪,但背後的資本也要背很大的責任

但是,王權沒有永恆,魔獸遲早會停留在一個版本,再也不會更新,只留存幾個伺服器支撐少數的玩家遊玩,這個時候遲早會來,或早或晚

也或許當有一天暴雪這個招牌倒塌的時候,魔獸只能存活在某些愛好者的私服里

FF14也是經歷過1.0的鎮痛才走到如今地位的,有了穩定的玩家群體

國內的劍網3從09年公測開始到現在也有10年了,意外的的通過ACG也有了穩定的粉絲群

mmorpg本質上有一部分的社交屬性,在如今這個時代要考慮也許不是如何讓遊戲變快,而是如何讓節奏慢下來

因為強制被留下來的玩家,總有一天會覺得累

魔獸現在表面依然風光,但實則已經千瘡百孔,卻還沒有病入膏肓,希望能再出現一個神奇的團隊,來拯救這個遊戲吧~


題外話,如果即將上線的8.2再無法留住玩家,那麼會不會影響8.3的上線呢~

如果8.3不復存在,我真的挺心疼的恩佐斯的

這個本來在大災變時代就該被乾死的boss,因為各種各樣的問題苟活到了現在

然而它的手下基本都已經死光了

拉格納羅斯、奧拉基爾,古加爾、死亡之翼、薩維斯,和馬上就會死的艾薩拉

無人可用的恩佐斯已經無法再支撐一個資料片了,如果不在8.3被幹掉,那麼這個艾澤拉斯最後一個神級boss要在什麼時候被解決呢~

可憐的傢伙~


第一次補充:

我wow地球時代入坑,7.0退坑,參加過幾乎所有的團隊副本與世界任務開荒,我見證過安其拉開門的盛況,也參加過台服的遠征,退坑時幾乎所有遠程職業滿級(神器太肝了)。ff14大丈夫內測入坑,至今還在玩,我覺得我玩魔獸的時間和對魔獸的感情不比 @奧茲曼迪亞斯 少和弱,但是這種張口就來所謂「碰瓷」的發言居然還能有贊,也是神奇。

很多wow玩家已經被暴雪同化了,他們就像ff14 1.0的製作組一樣,坐井觀天,鼠目寸光,wow的死亡通知都快發下來了,這些人還沉浸在wow是世界第一mmorpg得美夢裡沾沾自喜

我很討厭這個問題下面一堆堆的踩一捧一,wow和ff14都是我的硃砂痣和白月光,但是目前mmorpg整體頹勢明顯的情況下兩家都分別做出了不小的妥協與順應時代的改變,只不過兩個遊戲走上了不同發展的道路而已。

wow主旨一直是重多人輕小隊和散人,所以大團本才是wow的最終目標,但是即使這樣也把大團本縮減到了25人而非以前的40人,而ff14一直是重視小組織與單人玩法,所以頂級裝備獲取渠道都是零式本(八人),團本只是個點綴和給散人玩家獲取頂級裝備的另一種渠道(只不過會晚一個小版本)。所以論誰高誰低那就low了,就事論事講講未來可見的事就行了,都是一盤菜誰嫌誰啊都。

我記得機核曾經說過一句話:玩遊戲的都是朋友

在現在mmorpg全球萎靡狀態下來的情況來武斷地說哪款遊戲會走得更長是不正確的,與WOW完全對標的也不是ff14,而是ff11-14的產品線。

wow誕生在mmorpg的黃金時代,那時候可以說除了wow就是回合制遊戲,選擇範圍不大,現在mmorpg已經是時代的眼淚了,除了真愛粉幾乎沒人會選擇這種過時的遊戲。

所以wow的成功不可忽視的一點是遇上了正確的時代,而發售於2002年的FF11(比WOW還早兩年)才應該是與WOW對標的產品。

當年se開發ff14的一大原因就是ff11已經落後於時代了,ff14的1.0版本幾乎是完全仿照ff11來的,所以才會迎來大暴死,因為ff11的高受歡迎度讓當時的製作組認為他們只需要做個高畫質版的ff11就能延續一如既往的成功,直到遊戲徹底仆街後才不情不願地被打醒。

這才是ff14的情況,它是為了接下ff11的盤而開發出來的,所以我才說要把ff11-14連起來看,而不是只看一部ff14。

ff14誕生於2014年,比wow晚了整整10年,在十年的產品迭代中兩個遊戲已經逐漸失去了對比性,而在時代所限的情況下,ff14能逆萎靡生長已經是足夠亮眼的成績了,和一個各方面已經崩潰的wow來比沒有意義。

如果暴雪能學學se的這種開發方式的話wow必然會走得更遠(指開發一部wow新網遊,而不是一部產品走到黑)。

如果要論誰會先倒下的話必然是wow,十五年的wow現在已經一隻腳踩進墳里了,而ff14還在上升期。而要論運營時間的話我覺得還是wow會取勝,畢竟十五年的壽命已經超出一般遊戲的壽命了。

但是ff系列會有下一部網遊來接過ff14的盤,wow呢?


我發現這個問題下面的答案,都是憑自己主管的,以及自己喜歡的遊戲來回答,從而來貶低另一方。

那些說魔獸死而不僵的,還有說玩家大量流失的,也許不知道當前版本出現了大量萌新入坑魔獸。雖然這一批萌新很菜,但是的確為魔獸注入了新鮮血液。

那些說FF劇情單一的,也許根本沒有接觸過肥肥的任務線,所有的城市和地圖都有一個自己的任務線。

mmorpg的確是不行了。但是喜歡rpg並且喜歡與人交流的人絕對不是少數。

如果非要說哪個走的更遠,我個人還是傾向於魔獸的。不過我也願意去接受肥肥14的內容。兩個都是好遊戲,我相信他們都能走的很遠。


我對魔獸的評價就是百足之蟲死而不僵。現在的魔獸基本上已經可以說是死了,大部分都是些情懷玩家,他們玩魔獸玩了這麼多年已經玩習慣了,已經是魔獸的形狀了,所以很難接受其他的遊戲。但魔獸的昔日是在是太輝煌了,導致即便只有這群玩家玩魔獸,魔獸也不至於僵死。

FF14是非常有生命力的,但FF14的問題在於,整個MMORPG市場是已死且僵,沒人玩了,吸引再多玩家,贏得再好的口碑也沒辦法和過去的魔獸比,沒辦法和當今如日中天的遊戲比。當然,也沒必要比,只是從遊戲本身的素質來說,FF14是MMORPG屆最拿得出手的。


山口山已經涼過了一半,暴雪的新資料片無非是搬了塊更大的石頭來砸自己的腳,隔壁FF14 5.0 好評如潮才正準備要起飛。

暴雪各系列遊戲逐年下沉,已經有夕陽的影子,SE雖然國際上形象不是很好,但是至少各方產業都還健康,手游眾,DQX,外帶Eidos的IP。

單純說遠,我覺得WoW已經走得夠遠,故事再往下寫真的就是經典角色們排著隊變智障等著涼,故事線時間線都翻了過來寫,平行宇宙都來了,在設定上明顯已經耗盡了創作資源,失去了靈魂,沒必要再榨這個ip,是時候去做經典服了。

FF14,我覺得它的壽命不會比FF11長,市場這樣的環境也註定了它不可能如同山口山當年一樣如日中天。但是在它有限的生命里,FF14會超越山口山。


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