例如像加防御 加攻击 睡觉这些,我用了还挨打,打残了不就亏大了吗?请大神回答下,谢谢!


加一段防御,不好用;

加一段防御,一段特防(蓄力、宇宙力量),好用(受队常用)

加一段攻击,也不好用;

加两段防御(铁壁),好用(钢铠鸦为扑击强化);

加三段防御(棉花防守),神技(毛毛角羊为扑击强化);

加两段攻击(剑舞),好用(高速谜拟丘用画皮特性创造机会强化然后推队);

加一段攻击,一段防御(健美),也有人用;

若在此基础上,再降一段速度(非幽灵系精灵使用的诅咒),就更好用(空间打手卡比兽常用);

加一段攻击,一段命中(盘蜷、磨爪),好用(美纳斯用此提升一些不太靠谱的技能——例如催眠术——的命中率);

加一段攻击,一段速度(龙之舞),好用(暴鲤龙、班基拉斯等物攻手常用强化技);若是加两段速度(换挡),那更好,可惜会的精灵太少;

特别地,破壳这个技能,以降低一段防御和特防为代价,提高两段攻击、特攻和速度,是神技(刺甲贝带气势披带创造机会强化,然后高速推队)。

还有腹鼓,以自己一半hp为代价,将攻击提升到最大(正6段,也就是正常情况下的4倍,恐怖如斯),配合回血树果止损,是神技,常被卡比兽等特性是贪吃鬼的宝可梦使用。

加两段闪避率的变小,受队常用,能让对手总是击不中,大幅度摧残对手心理。

顺带说点别的。

冥想加一段特攻、一段特防,特攻手常用强化技;

蝶舞在冥想基础上还再加一段速度,合适的特攻手会使用;

诡计,加两段特攻,类似特攻版剑舞,洛托姆、九尾等特攻手常用强化技;

专门加速度的变化技能很少用,因为其他的一些控速技能太好用了。控速技能主要有(包括一些攻击技能):

顺风:4回合(包括使用的当回合,下同)内,我方全体速度翻倍。

冰冻之风:冰系特攻技能,威力55,命中95,对对面全体使用,被命中后降低一段速度。

引起麻痹的技能(电磁波、大蛇瞪眼、麻痹粉,蹭蹭脸颊):让目标速度减半。

戏法空间:5回合内,全场由慢至快行动。必定会在当回合最后使出。开空间的一定要保护好啊!

前文提到的非幽灵系精灵使用的诅咒:进一步降低速度,使自己在戏法空间中占据优势。

回血的技能,睡觉不算最好用的,虽然能回满,但因为它必须配合解睡的树果使用,不如自我再生。

一些令人恶心的变化技能:

挑衅:让目标3回合无法使用变化技能。包括防御也不能使用哦。

再来一次:让目标连续3回合只能使用最后使用的招式。

定身法:让目标4回合不能使用最后使用的招式。

电磁波(由于过于素质,命中从100调低到90):让对方麻痹(麻痹状态也由于过于素质,麻痹降速效果从降到四分之一调成降为一半,同时电系精灵不再会被麻痹)。

鬼火:让对方烧伤。

剧毒:让对方中剧毒。配合受队使用,恶心度上升6个等级。

灭亡之歌:听到后,3个回合不换下场就必死无疑。配合踩影特性使用效果更佳。

催眠术(由于过于素质,命中从70调低为60)、暗黑洞(群攻技能,由于过于素质,命中从80降低到50,并且使用者被删减,仅限达克莱伊)、催眠粉、蘑菇孢子:能使目标睡著,1~3个回合不能行动。太素质了。

哈欠:让对手瞌睡,一个回合后睡著。用处主要是逼对方换人。

虚张声势:让对手混乱,同时攻击上升2级。第五世代的时候,配合电磁波,还有岩崩(30%概率畏缩)构成三封锁。混乱时有二分之一的可能打自己,若攻击上升,打自己就更痛。第五世代若被三封锁,则只有26.25%的可能成功使出招式了。由于过于素质,混乱状态打自己的概率也被降低到三分之一,使这个技能素质度降低了不少。

空气斩(离题,这是攻击技能):30%畏缩的飞行系特攻技能,但是配合波克基斯的天恩特性,追加效果出现率翻倍,畏缩率提升至60%。若运气好,对面好几个回合放不出技能就被你打死了。

看我嘛、愤怒粉:吸引对手的攻击,可以用来保护队友强化、开戏法空间等。

交换场地:交换精灵位置,用的好可以让对手永远打不著自己想打的目标。但会使游戏变成一种变相猜拳……

封印:让对手无法用出自己会的技能。主要是用来阻止对方开空间。

假哭、撒娇:恶作剧之心(可以率先使用变化技能)特性者使用,可以大幅降低对手特防、防御。用来配合队友秒杀目标。

光墙、反射壁、极光幕:减少受到的伤害,让对手更难秒杀你。

戏法:互换道具。可以把一些妨碍对手的道具换给他,废掉对手。

替身:制造一个替身代替自己承受伤害。一般是受队配合回血手段一起用。

所以这就是为什么挑衅会有那么多人用。不少变化技能可以快乐自己,恶心别人。大家都多多使用变化技能吧!

题主若还是觉得某些变化技能没用,可以说说。


就目前来说,宝可梦作为rpg和作为回合制竞技是比较割裂的,所以不接触竞技部分的rpg玩家会觉得很多技能非常的冗余(但是竞技玩家都是从rpg玩家过来的,所以不太会觉得如火花水枪是冗余)。

作为rpg的部分,重点在于收集和养成,养成就是从弱到强的过程。宝可梦养成的表现就在于,随著游戏的进行,不断地战斗,自己的宝可梦会得到等级的提升带来的能力值(主要是努力值)的提升、属性的变化(部分)、进化(种族值的提升)、可使用技能的威力(例如低等级只能用火花水枪瞪眼这种低威力低效果的技能,高等级就可以使用大字爆水炮假哭剑舞这种高威力高效果的技能)。因此保留低威力低效果的技能是十分有必要的。但是作为rpg,玩家面对的敌人跟自己是不平等的,也就是说玩家可以低等级打高等级敌人,也可以做十里坡剑圣然后去虐npc。对于绝大多数普通玩家,打不过npc第一想到的是练级或者用属性克制,而非想著用多样的战术去破解敌人;同时宝可梦的难度也确实一代更比一代低,最典型的就是学习装置。

而且宝可梦的npc战斗设定是很死板的,下一回合必定会使用伤害更大的技能,基本不会换人,一只落败后玩家能知道对手下一只是谁并且有权利决定是否更换。这些设定导致玩家完全不怎么需要动脑子想各种战术,记住属性克制四攻打过去就完事了。

但是,作为竞技游戏,要想保持活力,必须要做好两点:平衡和多样。玩家都想赢,而客观上是有强弱之分,所以最后会致使大家都用强势宝可梦。平衡是指对过于强势的削弱,典型的就是砍电磁波虚张的命中率,束缚烈箭鹰疾风之翼的使用条件,砍m老大亲子爱的力度,砍各种皮肤各种场地的加成数值,新增一批特性不会被减物攻等等;多样的指增加技能的类型,免于游戏限於单纯比拼数值的处境。多样是保持玩家的兴趣,而平衡是保证多样的可行。(其实还有一项,一定的不可预测性,保证不落入开局定胜负的局面。高收益往往伴随高风险)

回到题主的问题,比如加防御加攻击的技能,使用了确实是会白白挨打,但是要跳出来思考。首先竞技对战中大家用的不太会是仅加一段能力的技能,因为确实不划算。宝可梦的伤害计算是能力+n和-n,对应能力的能力值*(2+n)/2和*2/(2+n),因此计算一下就能知道,在对攻的情况下,一回合强化两段一回合攻击,跟两回合攻击,在这两回合打出的伤害是一致的,而且从第三回合开始强化的作用会越来越明显。同理在对手不能造成有效致命伤害并且自己有回血手段的时候加防也是有正向收益的。宝可梦还有很多非攻击招式,但基本是上围绕著能力值强化,出手权再分配,控制与反控制,回血,削弱对手能力与减伤,防守等。具体的作用,需要慢慢接触对战才能进一步体会到重要性。


不少技能是前期过渡用的技能。比如撞击,火花这些伤害技能,叫声变圆这些弱化/强化技能。这些技能是让你在游戏初期使用的,也能让你理解这些技能的作用,你等级高起来了学会火焰放射这些高威力技能,或者剑舞,冥想这些效率更高的强化技能,回过头来看这些低级技能自然会觉得它们没用了。

还有一些技能存在功能相同或者上下位替代的关系。功能相同比如自我再生和羽栖,戏法和偷换这种。这就涉及到技能和精灵是否契合的问题,自我再生和宝石海星这种原型可以再生的精灵比较契合,羽栖显然和会飞的鸟类宝可梦有关。戏法更像超能系精灵的技能,而偷换是酷豹这种恶系的精灵的技能。

上下位替代比如捷拉奥拉的等离子电拳和雷电拳,催眠术和蘑菇孢子。上位的技能显然优于下位替代的技能,但是一般学习面窄或者是某个精灵的专属技能,某类精灵的招牌技能。比如等离子电拳是捷拉奥拉的专属技能,而蘑菇孢子是斗笠菇/暴露球菇这些精灵的招牌技能。所以功能较弱到学习面广泛的技能很重要。

以上提到的技能都是看著可以删但实际上很有用的技能。还有一些技能有趣但是没人用,8代删了很多这样的技能。有些技能对环境的影响很大,限制了其他精灵的发挥,比如追击,所以8代被删了。而觉醒力量促使玩家们花费更多的时间来培养出特定的个体值组合,和简化培育,降低游戏门槛的目的不符,所以也被删了。


比起招式列表简洁明快 努力探索回合制游戏的极限才是宝可梦对战真正有趣的地方

当你看到一个持久力+4防御的极巨重泥挽马红血睡觉触发零余果的时候 就再不会有这种疑问

以前我觉得哈欠这个招式蠢爆了 别人命中率低好歹当场催 你哈欠下一回合结束才催上 两回合延迟都快被对面打死了 你还催什么催呀催催催 哈欠它能干什么 甚至不如睡觉好用

直到迎来了极巨化版本

条件苛刻的招式只是对宝可梦的轻度限制 更难受的是可学会招式表根本没有某类招式(对吧唯一王)


就像种族值有高有低,技能也是分三六九等的

但宝可梦游戏并不是非黑即白,低不代表就没用,比如20速度种族,对于大多数宝可梦来说是累赘,但对于像卡比重暴这些空间打手来说,那可是宝贝

你提了的睡觉,我再加个剧毒和压迫感,对于大多数宝可梦来说没卵用,但在某些宝可梦身上能大放异彩,比如水君卡比兽美纳斯

再比如说龙舞很强对吧?g7里斗龙、奈克、美纳斯、兄妹、甚至烈空坐都能学龙舞,但他们都不会带龙舞,因为龙舞对他们来说收益不高

但如果是固拉多土地云烈咬陆鲨能学龙舞,那就太恐怖了

再说说残血,对于对战来说,哪怕只有一滴血,就能多站场一回合,哪怕速度只快一点,就一定能先手出招,所以宝可梦的努力值分配很有讲究

而且宝可梦不只有对战,还有剧情和养成,那些「没必要」的技能都可以丰富游戏体验,没有难度的剑盾不好玩,没有反派的动画也不好看


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